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在战役上,兽人最大的特色就是waaagh和废料升级。Waaagh在背景中就是兽人的精神核心体现,在游戏中主要体现在大地图waaagh挑战和战场waaagh技能上。所谓的waaagh挑战,就是当你打满一定战役后,可以指定一个派系挑战,只要规定时间内推掉该派系的首都,就可以有特殊兵种的利物奖励,挑战的派系排名越高奖励越丰厚。除此以外,在你开启waaagh挑战的时候,还会有waaagh的支援部队。这个版本的waaagh比以前设计的好,以前的waaagh部队是个单独的部队跟着领主屁股后面,所以每次进攻他们总是慢一拍。而战场的waaagh也被改进了,以前的waaagh需要战士领主点到致命突袭那个位置才可以开waaagh,现在所有领主在战斗是达到一定程度就可以开全局的buff waaagh,由于每个传奇都有自己专属的waaagh,我们现在这里贴出大众脸的waaagh,方便大家比较。


IP属地:加拿大102楼2021-01-16 13:29
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    第一位,铁皮


    在背景中铁皮就是一个GW凭空变出来的外挂。作为一个黑兽人领主,铁皮的所有兵种加成都是为了黑兽人服务的。开局可以招黑兽人首领,这事务官重甲可骑猪,天赋中包含英武必杀!还有加30破甲和15反大的强力天赋,反正铁皮主要玩黑手人,配合地标多招几个事务官来当骑兵,给玩腻黑兽人加大蜘蛛的玩家更多的选择。Waaagh出黑兽人,高级兵多当然好,但也不指望他们。战略部分+10距离,标配。黑兽人减维护费,要的就是这个。
    铁皮的领主能力黑兽人+12士气10护甲,虽然是加黑兽人,不过我还是希望能加武器威力和近攻更好一点。+30%劫掠收入,一般。一个主动技能:下一个就是你,指定敌人削弱攻防和移速,单挑神级,很符合铁皮打架王的风采。除此以外,铁皮还有一个隐藏能力,铁皮可以开局就给黑兽人提供一个废料升级:不朽护甲,+10士气和恐惧,虽然也许大家会更喜欢科技解锁的+10反大或者+10反步。最后就是独有的waaagh了,这个就贴图了:

    铁皮的个人线,第一个加2黑兽人事务官招募量,获得一个为周围30米提供10防11特保的被动,好叼。第二个,黑兽人加9破甲11冲锋,加强黑兽人来了。第三个加大只佬的反大和士气,注意这应该不加成战猪,所以其实有点废,铁皮完全可以稍微憋一会直接出黑兽人,而且黑兽人的废料中也包含反大了,就不那么依赖大只佬或者蜘蛛来反大。第四个技能,双恐惧,一般。第五个技能15%血,很关键。最后一个,加15%移速和狂暴,都很适合铁皮的属性。铁皮还有一个特殊的憎恨技能+15%武器,虽然以前好像是+20%,不过这个数字也很爆炸了。
    神器其实有3件:灭人斧+12反大+6攻,主动技能+50%武器和24攻,非常凶猛。血铸铠甲10甲6防15特保,有一个技能近战充能,到了cd可以自爆,很好很铁皮。还有一件开局就有的不死亲卫队战旗,这旗子只能给黑兽人套,套了的黑兽人+10士气,而且士气超过50%的时候不会阵亡,比最早的版本强多了,这才能叫不死亲卫队。
    总结一下,铁皮作为最waaagh的黑兽人,在各个方面对于黑兽和黑兽首领都有充分的加成。自身虽然只是个皮球步兵,但是实力完全是怪步的水准。加上开局的黑岩堡,可以说是最适合玩正统兽人玩法玩家的不二选择。


    IP属地:加拿大105楼2021-01-16 16:32
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      第二位,八峰山战将(其实我一直觉得这个称号挺滑稽的),史卡斯尼克


      卡拉克八峰山,矮人传奇要塞,安格朗德氏族的老家。上个版本终于改成了10格的都城级别,有了兵家必争之地的味道了。在背景里面矮人,绿皮和鼠人在这里打成一团。在游戏里面体现在贝老爷,尼克和奎克的特殊机制上面了。在这里我们只讨论尼克。
      尼克的派系特征是在占领八峰山之前不能使用兽人,只有八峰山的主城才能招。所以尼克只能依赖地精,尤其是自己所属的夜地精。夜地精相比普通地精,最大的特点是潜行,先锋部署以及带毒,坐骑是擅长破甲反步的吉祥物跳跳。为了挖掘这些炮灰级兵种的战斗力,尼克的设计基本围绕强化他们进行。除此以外,尼克还是战锤出名的LYB,所以在他的个人线上我们能看到各种阴损的招式。
      派系能力减英雄成本和经验获取,就是让你去阴人的。减地精40%维护费,不多说,贯彻夜地精思路。Waaagh有概率获得弹射器,没什么说的。领主能力,当援军靠近是可以闪击战,这个技能挺有趣的,我们总结尼克时好好一起说。加跳跳14冲锋,继续贯彻夜地精。
      尼克的个人线,第一个技能是一个主动技能,给一个40m的buff+25%基础武器+25%破甲和16反大,这个对于输出较低的夜地精就是救命的能力。第二个又是一个主动技能(其实这个技能夜地精战将也有)使用3次的一个指向性debuff,-24防还癫狂,很有趣的技能。第三个技能+15移速10物抗还有潜心。第四个技能,允许招募双地精事务官(这种技能一般都还默认上限+1)还会窃取其他领主25%的经验。第五个技能,+30掉宝和缴获宝概率。最后一个,伏击时,全军破甲+6,领导力+10。真是一整条线的阴比技能。除此以外奎克开局还自带一个狡诈陷阱的技能,可以给周围40mbuff提供移速和潜行加成。最后是尼克的waaagh,看图:

      楼主对比了一下夜地精战将,发现尼克最上面一排的黄线居然是一模一样的,尼克居然没有一个独特的特殊技能。除此以外,尼克可以自己手下的夜地精都配备了不需要科技的加成的废料加成,就是让他们的毒性攻击升级为尼克的死亡榨汁,在毒的基础还会持续掉血。神器也有两件,尼克的长矛,+6攻10%武器,主动技能是一个使用两次的魔法射击,很不错。尼克开局还自带一个恶月战旗,可以给指定地精+5攻防,恐惧和永不战败。
      最后总结一下,可以看出尼克在设计鼓励使用夜地精(可惜没有加地精士气的技能)并凸显了他LYB的个性。结合尼克的所有能力,其实我们可以设计出一些特殊的打法。由于尼克减了大量地精的维护,我们完全可以用剩下的钱多招募一个领主专门当炮灰(绿皮领主有技能可以再减地精维护费),然后让尼克带输出部队(跳跳,潜伏者之类的)通过打埋伏来偷袭对面。这样我们两队当一队打,即便使用的都是低级部队,也可以轻松击败电脑的高级部队。


      IP属地:加拿大108楼2021-01-16 21:36
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        第三位,绿先知,乌尔扎戈


        我们的战锤舞王就是一个十足的神棍,从头到脚都透着逗比的气息,他背后真的背了一直小跳跳,在背景里连铁皮都受不了他。老乌是唯一一个领主级的绿皮大萨满,同时他还是一个蛮荒兽人。蛮荒兽人不同于普通兽人通过盾牌和护甲保护自己,他们往自己身上涂点油料就可以凭空变出物抗,还是恐怖的25%,而且还有狂暴,真是很绿皮的特色。老乌自然是派系和自身能力都鼓励蛮荒的使用。
        派系上,老吴可以减敌方50%事务官行动概率,够神棍。此外,整个派系的蛮荒兽人冲锋+25,这个对于蛮荒老说很是很不错的。领主本人,加蛮荒15物抗,配合本身可以让蛮荒达到恐怖的40物抗。减蛮荒50%维护和招募,可惜只是领主能减,而不是全派系的。
        再来看老乌的个人线,第一个蛮荒步兵+8攻+12冲锋,很不错。第二个蛮荒骑兵+8攻+12冲锋,也很不错,就是这个数字有点眼熟。第三个,允许魔法攻击并且无效化当地敌人的魔抗!我靠,我换个说法大家更好理解,这就相当于直接废掉对面的物抗,不管多少,都废掉;以前这个技能只有魔法攻击,打矮子的时候反而变蠢了,现在一改就变态了。第四个,+15移速15防和精力充沛,这对于一个需要跑路调整走味的法师来说都是好属性。第五个,加所有怪物和巨兽20物抗,全队再来5物抗,太无敌了。最后一个技能,减搞哥大脚的耗蓝,初级-9高级-6,这减的也太多了吧,对比一下一个20耗蓝的技能-20%也才只能减4而已。不知道为什么老乌的法术线也有一点特别,他的高级法术和低级法术是放在一个框里面的,3级就可以点出大脚就问你怕不怕?和前面两个传奇类似,老乌开局就可以给所有蛮荒一个叫做搞哥巨像的升级,加30远抗,不过蛮荒在老乌带领下物抗已经逆天了,还是补充输出更实在。
        如果你觉得这就是老乌的极限,那你就小看他了,老乌还有几个变态的自带技能。乌尔扎戈战纹,范围+6物抗。还有一个技能,乌尔扎戈的复仇,全图敌人法术失误概率+100%,我第一次看到这个技能都以为自己眼睛花了,而且这是被动还不会失效。这就叫只许我放技能打你的脸,不许你放技能打我的脸。还没完,老乌还有一个可用两次对敌人造成直接伤害的自带技能,还让不让人玩了。
        老乌的神奇也很多,3件:巫毒面具,+8防再减10维护,并且提供一个可以使用4次的射击技能。史奎格宠兽,5物抗加萨满招募数和等级,在一个奥数导体的技能。最后一件骨木权杖,6攻15魔抗,还有一个超级变态的被动,只要施法就可以全图加18%冲锋和12攻,我已经说不出话来了。
        不瞒各位一代之后楼主自己也没有开个老乌,一开之后吓一跳。这家伙的的能力太逆天了,不削不行。最后补一张老乌的waagh:


        IP属地:加拿大109楼2021-01-16 22:23
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          第四位,大肚王,咕噜


          咕噜其实本来只是一个弱小的地精,在吃自己的断头饭时,他化身终极干饭人,胡吃海塞,结果越吃越大,竟然吃成了绿皮版的食人魔,成为了超越兽人的超级地精军阀,在他漂泊到奥苏安和埃萨里昂互杠之前,连尼克都是咕噜的手下。由于咕噜太肥了,走不动路,所以他只能做一架3只狼拉的专属战车,游戏中这个坐骑也是不能切换的。
          在派系中,咕噜最大的特色就是坩埚系统了,咕噜可以在游戏中通过战斗和各种任务获取食材,将这些食材通过异一定方式组合就可以给整个派系带来非常恐怖的加成。不过这个帖子重点关注传奇领主本身,这个系统就不详细介绍了。
          咕噜作为一个地精,整个派系就给予了地精巨量的加成,结合坩埚我们的卑鄙者也可以变身双刀剑圣。派系能力值得说的只有一点,就是减地精全局招募回合-1。领主能力方面,打精灵加士气,打伊瑞斯用的。地精加10物抗,核心技能。减泵车50%维护,虽说屁精不是地精,不过本质上一会儿事了。最后自带重生,不需要刷伊莎贝拉了。
          在看咕噜个人线之前先提一个大家可能会忽视的点,咕噜居然不是破甲的,拿个大斧子,还做战车,居然不破甲。接着看咕噜的个人线,第一个技能,加9地精领导力和光环范围,对于地精很重要。第二个技能,加所有行省15发展和5补员,全图发展太吊了。第三个,加8%血和8物抗,还不错。第四个,加泵车10护甲12%速度和尽力充沛,都是非常适合战车的加成,第五个加掉宝率和烧成以及劫掠收益,由于绿皮都是劫掠营地,加劫掠收入还是蛮爽的。最后一个加50%冲锋加成!以及一个揍懵圈的被动,可以减对面10攻防,这个技能非常猛。咕噜还有两个特殊技能,打回原形加地精10反大和6攻,配合所有地精领主都有的地精狂潮,总共给地精加了12攻10物抗10反大和9士气,好像也没那么吓人。
          神器有两件,幸运战旗10特保全军1近防,对就是1,文字还说“真走运”,就是来搞笑的,一个主动技能开启加44特保和40攻,还不错。咕噜的斧头+40破甲15反步,一个主动技能+50%基础武器和50%破甲顺便减对面30甲,讲道理没这武器咕噜的输出可能还真不太够。和其他传奇不同,咕噜没有特殊的废料升级加成。
          总结一下,可能是被乌扎戈吓到了,咕噜如果不考虑坩埚加成其实天赋线并不算太暴力,虽然对地精加成很多,但仔细算一下数值加成也就那样。最后补上咕噜的waaagh:


          IP属地:加拿大111楼2021-01-17 00:09
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            第五个,屠灭者,阿兹汉


            老汉最大的特殊之处就是他的有一件特殊的巫术王冠,据说这是纳老爷的遗物。通过王冠,老汉可以使用出兽人自己都没见过的死亡系甚至亡灵系法术,不过代价就是这个王冠会尝试控制他和他自己争抢人格。其实在背景里面阿兹汉已经被消灭了,他和卡皇铁皮都不是一个时代的,不过考虑到他是少有的会法术的绿皮传奇,还是把他做了出来。
            由于黑兽人由铁皮带盐了,阿兹汉只能专注于大只佬部队了。派系方面,老汉加与吸血鬼和阿克汉的外交,都是王冠的功劳,可是那又能怎么样那?与吸血鬼贸易吗?研究速率+20%,看着很美好,不过说实话,绿皮的科技是又少研究的有快,我咕噜100多个回合就基本研究完了,绿皮有没有特别质变的科技,所以这点的没有老苟的那么有价值。领主能力方面,全军士气加1卡,光环范围+75%,这些都太没有特色了。
            个人方面,阿兹汉是绿皮唯一的魔物双休的领主,不过他的这个魔物有点伪的。首先死亡系魔法在象性上其实没有大哇魔法更贴合绿皮,其次阿兹汉开始只能学习初级黑暗系魔法,做玩王冠神器任务才可以学习邪阳(这也比初代好了,初代不带王冠都不给你学魔法,而且开局不再红眼山,做任务跑老远)。不过对于想尝试不同于传统绿皮打法的玩家可以尝试学魔法线。
            再来看个人线,第一个减大只佬维护给大只佬狂暴,贯彻大只佬很不错。第二个,大只佬近防+8移动加12%,弓箭小子远程+15%,还是贯彻大只佬。第三个,加萨满招募容量和等级,还不错。第四个,大只佬先锋部署,加截获地道概率,减守城回合,如果想要主力大只佬,先锋部署还是挺有用的。第五个技能,20冲锋8攻,一般。最后一个技能,重生和自带一发死亡之风!突然吸血鬼化了。然后老汉还有一个特殊技能,都听我的,40米再加1卡士气,大只佬士气本身就没那么差,之前技能也加了不少了,如果想魔物,估计点数不会投这个点。
            阿兹汉共有3件神器。巫术王冠,+10蓝,吸血鬼腐蚀免疫并白送4次纳老爷瞪眼,好了成了半个曼光头了。15甲6防15远抗和15物抗,一个技能范围加护甲和防御,别说还挺适合大只佬的。最后恶棍大砍刀,8攻15武器,技能范围加10攻和半卡士气,这个技能效果一般。最后贴上老汉的waaagh:

            总结一下,其实阿兹汉做的还是蛮符合背景的,技能和装备都反映出了巫术王冠的特性,进而也给了玩家开发了结盟吸血鬼的战略方向。对大只佬的加成还是挺多的,而且都是大只佬比较喜欢的属性。如果想要玩死亡系魔法的,灵魂枯竭减对面甲也可以提升大只佬的输出。除此以外,阿兹汉有特殊的针对兽人的废料升级,相比于科技中的+25%武器强度(42武器13破甲,25%就是差不多加10武器3破甲)魔力化武器+6破甲也更适合破甲不强的大只佬。喜欢挑战的玩家可以考虑就单纯的用大只佬不上黑兽人。


            IP属地:加拿大112楼2021-01-17 00:56
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              实不相瞒,楼主在绿皮更新之后只完了咕噜,所以其他这4个传奇的修改没有看过。仔细研究后发现,CA居然把绿皮做的这么好,每个领主不仅充分融入自身的背景,还在战役和兵种玩法上都做出了清晰的差异性。不瞒大家说,楼主在写稿子都数次忍不住想要玩下去。由于作者是从1代就预购入的游戏,从最初的绿皮一路看过来,所以感触更加深刻。看到CA一点一点的完善这个种族,不仅加入了丰富的细节,而且这些细节都是为了贴合这个领主本身的设定,而不是胡乱凑数的,楼主还有一丝小感动(但是想到后面还要更帝国,这个感动就一扫而空了),值得一个大鸡腿。楼主也呼吁灵犀们,可以试着开开非咕噜的绿皮领主,尤其是尼克和阿兹汉,尝试尝试一些新的玩法。


              IP属地:加拿大113楼2021-01-17 01:06
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                由于我们接下来将正式接触第一个远程种类强力而丰富的大派系了。为了能够讲好矮人,楼主需要引入一个概念,兵种的作用划分。我们都听过一句话,战锤的玩法思路就是步兵顶前排,远程打输出,骑兵抄屁股。这句话本身没有问题,不过还可以进一步精炼,想要构造一个能够应付所有问题的满编,我们的兵种需要承担两种职责中的至少之一:抗伤和输出。为什么这么晚才会提到这么基础的概念,那是因为非常巧合的是,我们之前接触的所有派系几乎全部都是依赖高级近战的派系,对于这些种族抗伤和输出的作用是由高级近战一己之力全部承担的。所以对于这些派系,近战只要挑选又硬输出又高的就好了。之前种族唯一的例外是木精灵,可惜木精灵虽然远程强力的大派系,但是实际上远程种类很单调,全是弓手。星火和巡林可以解决掉所有的问题,其中巡林炮还过去强大,甚至可以直接满编。强大固然很爽,不过过于无脑也降低了独特性,从而弱化了理解。
                在这两个主要功能中,抗伤比较好理解,它主要依赖于护甲,近防和抗性(尤其物抗)。在这3个属性上堆得越高的兵种,抗线就越好。当然还有一种比较另类的抗线思路就是依靠炮灰,但可惜能够充分贯彻这个思路的派系严格意义上只有鼠人一家,我们介绍鼠人的时候会讲。输出就相对比较复杂了,针对兵种大小输出可以分为两种:反步和反大,而针对敌人远近又包含,反近战,反远程和反炮。
                用近战来处理他们非常简单,看武器强度和近攻就好了,这两个越高越好,其中对付大型乃至巨兽单位还需要侧重反大属性一项,也是越高越好。而针对近战和远程最大的差异实际上是速度,由于远程步兵和炮的近战能力普遍弱鸡(就是算暗影巨剑被混沌獒突到脸上也是非常难受的),如何能在远程输出发挥出更多作用前冲到他们脸上才是最关键的。这也是骑兵擅长绕后的一个本质原因。
                而用远程来处理这些问题的思路就完全不同了,反步最好的属性其实是溅射,而反大就比较依赖面板输出了。这也是为什么虽然臼炮的面板低,但是打步兵却比加农炮好的原因。在远程里面把溅射做到极致一个是喷火器另一个就是贝斯女王大炮,想必大家都体会过烧烤绿皮,和一炮一白的快感吧。而反远程和反炮最重要的是射程,由于远程普遍是脆皮,只要你能射到他,哪怕是最弱的地精弩也能快速的清理掉他们,所以远程对远程,一寸长一寸强。


                IP属地:加拿大116楼2021-01-17 09:51
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                  第一位,至高王,索尔格林负怨者


                  先来看看派系能力,矮人关系+20,这是为了合帮准备的,不过由于合帮很迷再加上更迷的合帮时间(海门在自己揍的不行的时候来合帮),楼主也不认为这能力有多好。军事建筑-25%,矮人的军事建筑其实还有也就机库5级11250,矮人本来就有钱,在楼主看来加人口发展更加实在。减长须和铁锤和维护费,以及加铁锤招募等级。看目标似乎是鼓励大家用铁锤和长须,但实际上非常**。首先说长须的问题,由于玩家后期都是奔这碎铁去的,矮人勇士有很硬,再加上碎铁和长须还不在一个军事建筑里,矮人完全不需要长须过度。至于铁锤勇士,其实铁锤的面板是很出色的46攻55破甲伤害,原版里曾经可以打败重武神选,但可惜这个兵种和矮人的整体思路是不搭的。矮人是一个依赖远程输出的种族,那么这个时候保护远程的抗线兵就比输出性步兵更加有价值,逼近你没有碎铁硬。如果你想步兵冲对面阵地,侧翼没有特别好的配合(屠夫砍远程不错,可是遇到步兵怎么办),火炮远程又会叫你做人。总之矮人无法搭配出一套以铁锤为核心的靠谱阵容。更加糟糕的是,本本王的个人线里面还没有对长须和铁锤的加成。即便可以减维护,长须和铁锤依旧还会是冷门。领主能力,士气加一卡,光环+25%,居然又是加一卡,和阿兹汉一毛一样,真是不用心。而且由于矮人的士气本来就高,至高王的士气光环反而不如阿兹汉的有价值。
                  个人线,第一个技能加所在行省15发展3秩序和2未受腐蚀,终于加发展了,可惜只是本省。第二个,组长容量+1,等级+1,长须和铁锤维护-7%,矮人的事务官里就属族长最**,至于这个减维护,长须和铁锤不堪重用的理由之前说过了,还减的这么少。第三个加炮兵6%容量和6%伤害,然后加工程师容量和行动成本,加强炮兵总是好的,工程师是矮人非常重要的事务官,尤其是一座5级的工程师行会大厅才能加1个容量,就是的工程师的数量非常关键了。最后加誓约金加3,,所在行省产值+5%,符文铁匠容量+1,科技+7%,这些都是很重要的加成,可惜就是数字太少了。除此以外至高王还有一系列打不同种族时的加成技能,基本都是加4的士气和5的近攻,这些数值不仅没用都太少了,远比不上库大帅的,建议不费浪费点数。最后至高王还有一个全图buff的技能,相当于全队狂暴的效果,算是唯一一个拿的出手的技能了。以及一个自带的技能,复仇誓约,减一个敌人24攻,太一般了。
                  至高王的神器倒是真多,第一件格林木尼尔之斧,+12破甲4反大6攻-5%维护,太一般了。斯凯杜尔护甲,+12甲6防10特保,楼主对比了一下居然和莫凯是一样的数据,CA真TM懒。巨龙王冠,+3攻防10物抗,越来越无聊了。仇恨之书,+3攻防-5%维护费,一个被动提供周围9攻,勉强有点意思。
                  总结一下,至高王的设计真是非常的无聊,哪怕是和吸血鬼相比也是非常无聊的。不仅毫无特色,所点点数的数值还非常低。最后还想开脑洞吐槽一下,矮人的4个领主全部都是普通的战士领主,既然至高王也是做轿子的,而且看样子CA不打算更新矮人了,要不干脆做成符文领主算了(我知道背景里面他不是),也让矮人传奇领主也有点差异。


                  IP属地:加拿大128楼2021-01-18 20:57
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                    第二位,白矮人


                    GW内定人气王,先祖至高王的化身。拥有全游戏最夸张的派系加成,当然加成过于狂战,以至于很容易太无聊,不利于成谜。
                    先看派系能力,地道躲避敌人概率+60%,这玩意说实话不一定是加成,玩白矮人还怕被别人截吗?反而是自己开地道的时候截绿皮耗子时更困难了。所有军队打精灵武器+20%,数值是很高,不过矮人面对精灵是真的蛮晚的,而且这里加的其实是近战武器,没有远程杀伤,谁敢用近战去打精灵。第三个,算是白矮人唯一的特色,可以召唤先祖诸神,获得非常强力的buff,非常变态。总共有4个可以选,图如下:




                    领主能力,增援距离+50%,讲道理,如果你能增援到,电脑要么伏击你,要么根本不打你,如果你去增援进攻,大多数时候又不差这点距离。最后全队领导力+10,对于矮人来说收益很低。
                    白矮人的个人线最变态的东西就是可以加成全局的蓝线,比如说全局加招募等级,全局加移动距离等等,由于加成都是对于整个地图有效,所以都特别变态。不过白矮人没有个人线,只有几个特殊技能,先祖之客,可以减选先祖buff的cd,这个cd越短越能让玩家在最合适的时候选择最舒服的buff。五卫之须,加防御战全军10破甲10近防,数据很夸张,不过防御都是看电脑给不给面子,绝大多数时候排不上用场。最后闪光弹是一个主动技能,可以defuff一个区域,减防移速和冲锋速度,对与特别怕遛的矮人来说这个技能不错。
                    白矮人也有4件神器,葛林姆锐鳞甲,8甲6防10物抗10特保,基本就是以前的命运。符文战斧,+13破甲10攻,主动技能+50武器并且攻击减16士气,没有按百分比加武器强度有点可惜。瓦腊雅披风,6防25魔抗5物抗,有点一般。最后急流关头盔10护甲10物抗,被动加周围友军士气,还不错。虽然神奇很多,不过玩过的都知道白矮人的神奇任务是出了名的坑爹,一会要打绿皮,一会要打诺斯卡,还要白矮人自己打,搞的是满地图跑,正好阿兹汉也在北边,不至于让混沌荒原附近没有绿皮,强烈建议将白矮人出身点改到独龙城去。
                    最后总结一下,白矮人的设计属于要么特别变态,要么特别智障。玩过一次就会觉得没有什么挑战,虽然很多玩家可能觉得玩白矮人很爽,不过楼主不太喜欢这么没有深度的领主。


                    IP属地:加拿大131楼2021-01-18 22:43
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                      第三位,贝老爷,铁锤


                      传奇要塞卡拉克八峰山就是贝勒加铁锤的老家,贝老爷穷其一身都致力于夺回祖先的领土,真乃战锤慕容复是也。
                      和尼克一样,贝老爷也有特殊的战役机制,在占领八峰山之前,全军维护费加50%,本来就高昂的矮人维护费可谓让贝老爷的回家之旅雪上加霜。相比于尼克的不能招兽人,那50%的维护费更能让玩家感受到贝老爷回家之路的艰辛。除此以外,贝老爷开局还有四位幽灵先祖,和贝老爷合在一起也被称为4爷1孙。话是比较戏谑,不过实际上仍旧是一个悲伤的故事,这些老矮人死了也不愿意安宁,还要以还魂的形式为归家之旅尽一份力。如此强烈的执念为每个祖先带来75%的物抗,合体贝老爷,在八峰山城头无双,是玩家固定可以刷到的几次史诗大捷之一。
                      战略上加攻城10士气,领主能力包含攻城者属性,全派系地下战先锋部署以及和打绿皮和鼠人+10士气。全身上下都为那一场注定都是为了贴合那一场注定要来的决战来准备。不过都是不怎么有用的加成,士气已经说了,矮人本老士气就高,没那么迫切。打八峰山一般玩家也会出投石车,不缺那个攻城者,至于地下站先锋部署,矮子输出都是靠远程,能躲敌人远一点还来不及,没事要什么先锋部署。当然如果是全场景先锋部署,也可以尝试让铁锤冲冲脸,可是仅限地下战,这让陆地战情何以堪。
                      贝老爷没有个人线,但是有几个独特的技能。强力誓言之石,一个能力加周围24防御和抵御冲锋(所有冲锋),给兵线套挺不错的。兽人灾星,打兽人的时候全军+15%武器9攻,由于我们会经常打绿皮,这个技能收益还是非常高的。统合古老氏族,招募等级+2当地招募容量+2,技能本身很不错,可惜这技能10级才开始用,那个时候跑的快的玩家甚至都已经开始打八峰山了,不能在第一时间派上用场。八方来源,矮人外交+40全局招募量减1回合,其中加外交很舒服,可以让我前期就可以多签贸易,缓解维护费压力,后期方便合帮,不过12级才能点,也不能在第一时间发挥作用。最后一个光复之誓,誓约金+3每回合,在地方领土士气+8,冲锋+12。贝老爷加了这么多士气了,居然还要加,至于冲锋,矮子除了屠夫其他人要冲锋有毛用呀。两件神器:抗争之盾,8护甲6放15%特保,属性不错。安格朗德之锤8攻10武器,被动类似于给自己添加一个狂暴效果。白矮人高破甲伤害不加武器,贝老爷不破甲反而不给破甲伤害了。你们两个换换吧。
                      最后总结一下,在塑造贝老爷悲情英雄的层面,CA的演绎还是非常到位的。不过有很多特性都非常迷,比如地下站先锋部署,加还有加冲锋,感觉CA好像有鼓励玩家用攻击性兵种的想法,但是有完全没有相应的兵种可以配合这种思路。还要说一点的是,在刚贝老爷DLC的时候,矮人更新的兵种是游侠序列和弩炮,游侠和重弩的最大区别是重弩护甲高游侠有隐蔽,相同的地方是都带盾而且远程射程和输出是一样的,由于矮子前期和绿皮耗子这样的对手对射时,盾牌的作用会略大于护甲,所以游侠能起到的作用和重弩基本相似,不过游侠和弩炮会比重弩和投石机便宜一点,于是贝老爷通过带游侠和弩炮的会有一种精打细算的感觉,这个时候在搭配一点对于游侠和弩炮的个人线加成(以前也确实是这样,当然对于不想玩游侠的玩家而言这叫做画蛇添足),演出效果拉满。


                      IP属地:加拿大133楼2021-01-19 01:16
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                        第四位,屠夫王,铁拳



                        IP属地:加拿大134楼2021-01-19 02:08
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                          有些矮人可能犯下了他们自己无法容忍的罪孽(没有保护好自己的家人朋友,或者没有完成既定的任务),为了赎罪,这些矮人放下自己的护甲,拿上斧子走上屠杀怪兽的孤独救赎之路。而这样的矮人就被称为屠夫。传奇要塞卡拉克卡德林就是屠夫的圣地,也是很多屠夫赎罪之路的起点。阿格里姆·铁拳承载这家族的使命,在担任卡德林的国王同时肩负这一个屠夫的职责,不过作为国王保护国民的职责和作为屠夫英勇付死的义务也在撕扯这铁拳的心智,让这位屠夫王背负了常人无法想象的压力。


                          IP属地:加拿大135楼2021-01-19 02:10
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                            作为屠夫王,毫无意外铁拳的设计完全就是围绕屠夫这个兵种来进行了。派系上,屠夫建筑费用-75%屠夫招募费用-50%以及步兵移动速度+10%,也都是在鼓励玩家疯狂爆屠夫去砍爆对面。在领主方面,屠夫维护费-25%近攻+5(这个数字bug,主菜单界面写的就是加5,可是进入游戏确还是+10)还获得征途终点被动(75%血以上不会死人,稍微减一点战损),虽然相比于上个版本被削弱了(楼主也记不得上个版本的数据是多少了),不过好在都还是玩屠夫都有用的加成。


                            IP属地:加拿大136楼2021-01-19 02:10
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                              个人线方面,自带死亡回击(生命值低于20%时加18%武器)升级成坚毅或者鲁莽死亡回击,2选1,前者触发概率更广后者加成更高,怎么选择看玩家喜好。之后是3个针对不同种族的技能,每个技能都可以加全队对于特定种族战斗时15%武器威力,绿皮吸血鬼混沌和诺斯卡都是矮人老对手了,加了都不亏。最后一个技能+30%屠夫补员和30%屠夫冲锋加成(屠夫本来冲锋26,加30%也就加8点不到而已),屠夫战损高,补员很重要。除了个人线,屠夫王还有一条屠夫线,第一个技能加12攻,第二个技能在加屠夫10攻,第三个技能自己加15反大,屠夫再加10反大,这些技能都是无脑必点,第四个技能打混沌和诺斯卡时+15攻(只有自己),稍微有点弱。


                              IP属地:加拿大137楼2021-01-19 02:12
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