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回复:传奇领主个人线分析总结贴(个人向)

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接下来是我们的冯卡斯坦因家族。冯家家族第一层,+20%补员,数值还是非常高的,不过吸血鬼常年呆在字儿腐蚀地上,感觉不是那么缺补员。除此以外还有一点很有趣了,就是解锁希尔瓦尼亚弩手,吸血鬼终于有远程了;第二层,加5全局秩序,感觉也不是那么需要;第三层解锁火枪手。本来解锁远程可以用来丰富吸血鬼的配兵是好事,可是楼主记得不管是弩手还是火枪都有招募上限,弩手好像是3队火枪更是只有1队,这个上限限制太重了,火枪能有4队上限就好了。

再来看领主,冯家的领主是野兽和吸血鬼的混合,同样没有野兽的被动。个人线第一个森林建筑-40%回合-1,蝙蝠-100%维护,蝙蝠减维护比较有趣,别的领主带炮灰都是满编骷髅或者僵尸,冯家领主却可以带点蝙蝠,让炮灰的战力更强一点,至于森林建筑部分,首先森林建筑费用本来就不贵1级1千3级4千,减的本来就少。此外,森林建筑还不像吸血鬼和图书馆建筑可以又收入,不需要全覆盖,这点的加成收益就很低了;第二个,移速+10%,恐狼加10远抗和10物抗,加成还不错,不过由于冯家领主解锁的会比较晚,基本上已经过了恐狼可以上场的时机了;第三个,天鬼维护-40%招募等级+2回合-1,天鬼也算是中后期可用的兵种,鼓励部队带天鬼,还不错;最后一个,主动技能夜风类似一个免费的闪电球还不错。除此以外,冯家领主还有几个特殊技能,仁慈的霸王,获得捍卫者被动加周围15物抗,尤其适合抱团打法,非常强力;牛牧民,弩手容量+1,怎么就是不加火枪的容量;最后神射手技能加弩手和火枪+10%射程和10%远伤,看数值还是不错的,可惜还是那个老问题,容量不够。

总体而言,作为主角的卡斯坦因家族,不管是战技还是领主都可以说是家族领主中最拉跨哦的那一个了,甚至连史崔克都比不上,虽然可以解锁远程,但是容量严重不足。由于战技的加成又不是前期就能派上用场的,所以通常领主的解锁时间也会较晚,此时基本已经错过的强势期了。不夸张的说,再所有家族全部解锁玩了以后再解锁冯家都没问题。


IP属地:江苏265楼2021-02-26 23:28
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    血龙家族作为吸血鬼派系的外挂家族一直在吧里有广泛的爱好者。战技方面,第一层+10%骑士冲锋,血骑的威名自不必说,很不错的加成。第二层,所有部队每回合经验+100,结合弗拉德大帝的天赋,3金杠分分钟起飞。第三层,免疫非吸血鬼损耗,第一眼觉得非常牛逼,不过楼主个人觉得没有想象中那么阴霸,逼近吸血鬼一般只要扛着损耗打一场,占领土地之后就可以刷腐蚀了,其实不是那么怕损耗的。

    领主方面,血龙骑士的魔法是最拉跨的,除了吸血鬼被动其他被动和奥导都没有,摆明了叫你别学魔法。不过无所谓,玩血龙,近战拉满就完事了,魔法找个亡灵法师就好了。血龙领主有两个个人线,印象中是二选一。第一条偏向于进攻,第二条偏向于防守,由于可以解锁3个血龙领主,所以大家可以根据喜好自由分配。先看进攻线,第一个骑兵建筑-50%成本和1回合黑骑士-50%维护和1招募回合,虽然骑兵建筑比森林建筑贵一点,但基本还是一样的不需要平铺,至于黑骑士,能玩血骑的玩家应该都不会选吧;第二个,20护甲25破甲和22反大,好牛逼的加成;第三个,一个主动技能+36%冲锋+50%破甲还带-30破碎护甲,超级强力的技能。再来看防守线,第一个,荒坟-40%维护50%招募和1招募回合,荒坟毕竟是唯一的重甲步兵算是不得不做的抗线选择。第二个,20远抗10物抗,光是10%物抗就不错了;第三个,一个被动近战时加8士气和11特保,相当硬。除此以外还有一个血龙骑士团的特殊技能,减血骑40%维护40%招募1招募回合并且加10%战后劫掠收入,这个技能的强度已经不需要解释了。

    总结一下,血龙家族不管是战技还是领主能力都不辱其名,个人战斗力不仅可以说是全家族最强甚至比传奇还要厉害,兵种加成也是吸血鬼最强力的血骑士,可谓带兵打仗都是一绝。不过血龙的战技和领主在前期的需求不是那么高,基本上到了玩家基础建设一定稳定,主力部队开始向骑士和荒坟过度的时候就可以开始解锁血龙家族了。


    IP属地:江苏266楼2021-02-27 00:02
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      史崔格家族由于僵尸般的长相可能是最不受关注的吸血鬼家族了。家族方面,第一层20%伏击,其实以近战为主的吸血鬼派系伏击的收益还是很高的,可惜吸血鬼整个种族对于缺少其他对于伏击的加成,所以没法成为稳定的战术;第二层,腐蚀+5,很一般;第三层,因缺腐蚀的秩序惩罚-60%,说实话作为一个满级解锁的战技,这个加成敢不敢再**一点。

      再来看领主,史家家族领主的魔法线和大众脸史家领主是一样的,都是吸血鬼和死亡系的混合,当然招募僵尸的技能提升成了招募食尸鬼而奥导被替换成了15%掉落,所以史家领主的通用加点在魔法线上都只建议点招募食尸鬼就够了,然后带一个亡灵法师来使用其他吸血鬼魔法。史家领主也有两条线,一条肉线一条进攻线,印象中也是二选一。先看肉线,10物抗,牛;第二个,20%血,牛;第三个,一个主动技能可以回大量的血。再来看进攻线,第一个,近攻+10,还不错;第二个,+20%武器,也很不错;第三个,一个主动技能+50%破甲,都很不错。除了个人线,史家领主还有几个特殊技能,莫尔的怪物-25%墓穴恶鬼维护和1招募回合,坟墓食客-25%食尸鬼维护+1招募等级,怪异权臣加食尸鬼系单位10物抗和10士气,这些都是食尸鬼系单位非常需要的加成。从单位上来看,史家领主是推荐大家玩吸血鬼系的单位,虽然说食尸鬼本身只是和打低级步兵,而墓穴恶鬼又是怪步中最拉的那一档,不过套上加成也算可以一试。

      最后总结一下,史家的所有加成基本上和这个家族的存在感一致,都是可有可无的加成。领主的加成虽然没有血龙的强,不过也还过得去,当自己血吻不缺的时候可以点出来招点食尸鬼和墓穴恶鬼玩。


      IP属地:江苏267楼2021-02-27 00:32
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        尼克拉契家族作为5大家族里的学霸,最喜欢把自己关起来研究魔法,加成自然也和魔法相关。第一层,+25%科技,吸血鬼的科技速度有多重要不需要楼主多解释了,这个技能超级强力;第二层,+20蓝,作为一个主要依赖魔法的种族,蓝的需求也是非常紧缺的,也非常强力;最后一层,-10%维护,作为一个高级兵非常昂贵的种族,这个派系加成也是实用的不行。

        在来看领主,尼家领主的魔法是吸血鬼,野兽和死亡3系的混合,奥导则是提升为了强力奥导。作为一个法师,近战线只剩下一半,最后一个主动技能是黑暗的保护可以加22物抗和24近防,防秒必备。个人线,第一个技能法术失误-10%,蓝+10初始蓝+5,强力法师;第二和第三个分别是死亡和野兽的被动;最后一个技能减尼科2耗蓝10%法术失误在加2次招僵尸次数,非常强力。总结一下,在战技方面,尼家说是全家族最强都不为过,每一层都非常实用,尤其是第一层加科技速度的第一个是和莱家不分伯仲的初始必点。在领主方面,尼家的领主也可以算是是吸血鬼最强法师,甚至在某些程度上比吸血鬼的传奇还要厉害。综合来看,尼家其实才是吸血鬼种族当之无愧的最强家族。

        最后稍微总结一下血吻的使用,最先的点数加给莱家和尼家的第一层,然后优先考虑把尼家先加满再把血家加满,剩下的家族基本就无所谓了。


        IP属地:江苏270楼2021-02-27 00:56
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          兄弟们,我也来凑热度了。CA在前两天更新了新传奇拉卡斯,顺便把暗精的几个传奇优化了一下。我们也跟着这股风,把拉卡斯分析一下。不过再此之前,楼主发现之前写暗精派系的时候对于暗精的兵种特色书写的太过简略,尤其是配兵和高级兵部分基本什么都没说,正好也补充一下。
          要说暗精的明星兵种,首先要说他们精灵种族的另外两个亲戚,高精和木精。高精的顶级兵种特色是高光集中在少数几中单位上,其中没有争议的抗靶子是凤卫和星龙,其他稍微有点争议的重量级选手包括,姐妹,龙王子和奥凤(迷雾不算)。而木精更加过分,几乎达到了人人都是大明星的YB地步。兵种强度高的好处是上手容易,配兵简单,但是也带来一个问题就是要么向高精一样,后期配兵趋于单一。要么向木精一样,随便怎么无脑搭配都可以,但是缺乏了组合和深度。这个时候暗精的优势就体现出来了,不同于两个亲戚,暗精本质上其实没有真正意义上的明星兵种(多头蛇只能在自动分上称霸一下),所有的高级部队都有这样或者那样的问题,当然相对地也有了独有的优势,让我们来一一说明。黑卫虽然输出不俗,但是硬度堪忧,死起来贼快;侩子手有了造诣加成可以砍翻剑圣,不过本身是弱势的反补步兵;多头蛇能吃远程,还能喷火,可惜近战着急;美杜莎远程爆炸伤害很高,但是射程较低,还喜欢蜜汁走位;至于黑龙,天生被星龙压一头,而且龙族已经被CA砍过多次了,也不复当年之勇;最后是暗影,远程输出高,还可以拔出大宝剑,但是弹药消耗快,而且派系整体缺乏优秀的单一抗线;至于海怪和冷蜥就都是下水道兵种了,有着高级兵的维护,却没有高级兵的强度。
          所以,相比于高和木的无脑配兵,暗精更加需要玩家去思考如何组合部队来达到更高的强度。这里一个非常好的案例就是利用现有的兵种去设计出有足够强度的兵线,之前已经说过了多头蛇虽然能吃远程,但是怕对砍,黑卫对抗不俗,但是怕被射。相信聪明的灵犀已经想到解决方法了,那就是把多头蛇和黑卫组合起来,让他们去干自己擅长的事情。同理,灾行者战车擅长射巨兽,梅杜莎擅长打步兵,如果想要组合优秀的远程,也可以把它们两个组合起来。总结一下,虽然单对单,暗精的顶级兵可能是三精中最拉的,但是恰恰是这个看似是劣势的地方能够激发大家去思考,去多尝试组合,也更加注意战场上的克制关系。对于喜欢挑战的玩家而言,楼主认为暗精相对而言其实反而是最有趣的精灵。
          最后在说拉卡斯之前再稍微聊一下本次的更新,具体的日志其他吧友们已经发过很多次了,大家看他们的帖子就可以了。楼主简单总结一下,就是这次更新以后,几个领主更加专注于自己的派系特色的独特兵种了,比如章鱼脸派系对于海盗有了超级多的加成,可以让海盗的中期强势期大幅度的拉长,老妖婆对于杀戮建筑的调整也可以帮助她更快进入强势期,总体上说这次的改进一定程度上弥补了他们之前强度的缺失,也让几位暗精的传奇再更有特色的同时还更加贴合背景,这次CA的更新值得加个鸡腿。


          IP属地:江苏275楼2021-03-20 21:53
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            回到拉卡斯身上,拉卡斯是暗精中名声最大的神奇宝贝大师,除了精于驯养暗精自己的黑龙和多头蛇,拉卡斯还成谜与世界各地捕捉各种野兽或者巨兽。在游戏中这一点在拉卡斯派系的独有特色野兽畜栏中体现的最明显,所谓畜栏,大家理解为一个全局共享的尸坑就好了,不过畜栏的补充当然不可能像吸血鬼送僵尸堆积尸坑那么容易。拉卡斯需要与世界上其他派系战斗,不同的派系会奖励给拉卡斯不同的怪兽,比如打诺斯卡就可以获得狼和猛犸,打精灵就有机会获得黑龙。当然畜栏也不是想抓什么就有什么,除了暗精本身,基本只能抓到其他派系的野生野兽,比如猛犸就只能抓野生版本而不能抓战争甚至神龛版本。在前期畜栏最大的用处就是空降部队,毕竟畜栏的招募是不需要时间的,由于其他派系的怪兽吃不到红线加成,后期能用的高级部队还是暗精本家的那些怪兽,黑龙,多头蛇什么的,不过有可以随时空降这个特点就已经非常优秀了。

            再来看看拉卡斯的其他派系能力,拦路抢劫不消耗体力,这次更新暗金的拦路抢劫移动消耗从原来的-50%提升到只减-25%,鼓励了这个派系多抢劫,拉卡斯移除了抢劫的体力惩罚之后,拦路抢劫将会成为拉卡斯派系非常常见的一种战略状态。最后作为一个宝贝大师,野兽-10%维护自然是非常必要的。领主能力层面,野兽防+8,招募时间-1都是满足宝贝大师牌面的基本要素。

            作为神奇宝贝大师,拉卡斯本尊自然是一个高阶驯兽师,反大破甲,不过作为最出名的传奇驯兽师,拉卡斯的属性确实低的出奇,55攻50防400武器比大众脸驯兽师还要低,自身战斗力实在是不堪。不过好在拉卡斯的坐骑比较多,除了和大众脸一样可以骑乘的灾行者战车,拉卡斯还可以选择蝎尾狮和专属黑龙。除此以外,这次更新似乎给拉卡斯和所有大众脸添加了一个鞭打的技能,可以让巨兽获得24%移速50%武器和18%冲锋,非常强力。除此以外,拉卡斯还有一个自带技能野兽领主的凝视,可以加巨兽16士气并解除癫狂,多头蛇那个怂货表示很赞。
            个人线第一个技能女妖+5破甲并减免维护,此外还加+25%拦路和战后劫掠,这个技能设计的非常有意思,先说女妖的部分。总所周知,女妖可以算是战锤中下水道中的下水道单位,除了开局自带的楼主就没招募过这个单位,有个这个技能女妖就变成了加强版的免费小蝙蝠,考虑到畜栏总最容易获得的就是女妖,在拉卡斯经济吃紧的时候,可以直接拉出来填格子。至于劫掠收入,配合派系能力,收益不菲;第二个,位于地方补员+5%敌方补员-10%秩序-8,由于电脑从来都不怕叛军除了补员其他能力基本没什么卵用;第三个,多头蛇和海怪近攻+8并且互换技能,海怪获得吐息,多头蛇获得减士气光环,这个技能也很有意思,多头蛇不多说了,核心兵种怎么加强都不嫌多。至于海怪获得了吐息之后强度提升不少,唯一的缺点就是吐息太多,有点费操作;第四个,战后俘虏+25%,畜栏收获概率增加,这两项加成都非常强力,还有一项是弩炮和灾行者获得减速弹药;第五个,伏击+25%此外还加强冷蜥蜴一家,伏击这个东西见仁见智,至于冷蜥的加成,恕我直言,玩拉卡斯多头蛇,海怪,梅杜莎加黑龙不香吗?想玩冷蜥不如去玩马鲁斯。最后一个,黑龙+10%武器,怪兽招募等级+3并且所有怪兽获得杀戮造诣,不多说了,牛逼。稍微补充一点,由于个人线的最后一个技能点只需要3个前置,所以如果想要节省点数的玩家可以考虑放弃补员或者伏击这两个技能中的一个。
            除此以外,拉卡斯的近战线的最后一个技能被野兽奴主取代,开启后+25%武器和16反大,还不错。红线的最后一个技能被钢铁意志取代,可以减敌方巨兽8士气,此外野兽领主凝视这个主动技能将升级为范围被动。神器有两件,第一件是开局自带的野兽护甲+15甲减鞭打技能25%cd还获得一个被动,在30米内出现巨兽的时候+10防和11特保,相当有趣的技能,看到神奇宝贝就兴奋了。另外一件神器是痛苦之鞭,+10%移动12%武器8攻,攻击带丧胆,还有一个主动技能只能对非领主和事务官的巨兽使用,减24防并移除其双恐惧,相当有趣且符合设定的技能。稍微总结一下,作为一个flc的领主,拉卡斯的设计是非常良心的,不管是派系还是个人设计的都是相当有趣且符合设定的,是一个非常值得尝试的传奇。


            IP属地:江苏276楼2021-03-20 22:57
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              灵犀们,楼主我又回来蹭热度了(虽然知道可能有点晚)。
              锤2的最后一个领主包终于更新了,继承了CA一贯的尿性,又一次把一个没爹疼没娘爱的私生子提拔成了太子爷。现在的野兽人真是怼天怼地怼空气,比起以前开着兽径到处躲藏,只敢在白月的时候出来硬气一回。现在的野兽人真是用脚也能玩,基本没有任何难度,接下来楼主会从兵种,万魔岩,废灭印记,震怖以及一些楼主自认为的改动失败这5个方面来重新撰写一些这个曾经的孤儿派系。


              IP属地:江苏281楼2021-07-25 22:33
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                先说说单位的更新,其实这一次野兽人更新的兵种其实不是很多,一个反大巨兽古尔兽(也可以叫牛头巨人)一个反步巨兽疯语兽,以及一个低配版剃刀兽战车。其实本来就这几个单位也没什么需要大书特书的地方,不过几个巨兽的引入让楼主对整个野兽人的体系有了全新的认识,再次也想和大家分享一下。以前的野兽人给人的第一映像就是低甲的低配版混沌,且不说本来同属游牧的两个种族本来就有大量重叠兵种,野兽人的兵种在混沌那里基本上都能找到上位替代,比如大角对神选,剃刀战车对戈尔兽战车,人马对混沌骑,牛头对小龙魔等等。而这一次,两个定位明确的巨兽更新以后,再减去维护费并加入招募上限,让整个野兽人的派系的兵种突然从混沌变得更加偏向古墓王了,巨人,古尔兽和疯语兽对标3巨头,牛头人对狗头,独眼巨人对骨巨人,甚至连劣角兽弓箭都能找到骷髅弓箭。说实话,再此之前,楼主真的没把混沌和古墓看成是一个体系下的种族(当然现在也没有),不过野兽人算是给这两种体系搭上一个桥梁,让楼主再玩野兽人的时候找到了另外两个种族的快乐。


                IP属地:江苏282楼2021-07-25 22:51
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                  这一次CA对于野兽人的体系改动可以说是脱胎换骨,其中最大的三个特色就是万魔岩,废灭印记,以及震怖系统。虽然名字都是新东西,但是其实我们能在其他派系的机制中找到些许相似之处。
                  先来说说万魔岩系统,先简单说明一下。野兽人可以在地图任意位置选择一个城镇占领后建立万魔岩,建立之后,万魔岩附近的一片区域就会成为血狱,在该区域我们可以获得buff,并通过建造建筑从而让入侵者获得debuff。不过此时还没完,建立万魔岩还不代表我们真正占领了这个区域,我们还需要去烧毁万魔岩附近的其他所有城镇,一旦全部清空周边(当然你也可以不清空,但是这样收益无法达到最高)以后就可以在万魔岩开启废灭仪式,仪式除了会给予我们必要的战略资源,还有一个最为关键的功能,就是给这些我们刚刚烧掉的地方打上诅咒标记,一旦一个地方有了标记,任何其他电脑AI都没法直接占领这些废墟,除非他们摧毁笼罩这处废墟的万魔岩,那个时候入侵者就需要面对万魔岩的强力守军和debuff了。所以我们不难发现,万魔岩其实就是让游牧的野兽人获得了领土系统,这个万魔岩就是野兽人的独特行省,游牧现已加入涂色游戏套餐。血域的收益虽然会比一般的建城占领收益来的较晚一点(因为一般你需要烧毁整个区域才会收拢你的血域,而城镇只要占领建设就开始回报你了),不过后期管理会更加舒心,因为万魔岩只会建立在一出,不像行省会有多个入侵的入口,从而避免突然被AI偷掉一个小城而陷入你追我赶的猫鼠游戏中。当然,楼主觉得最重要的就是一旦血域仪式完成,这个区域就被锁定了,不管是敌对势力还是不长眼的盟友,都不能以较低的代价来捡破烂,这对于打完就跑的游牧来说至关重要,可以大大提升游牧的节奏,提高游牧的体验,而不是陷入频繁往返的擦屁股轮回中。楼主估计这类系统非常值得推广,不出意外CA应该也会应用到锤3的混沌派系上。


                  IP属地:江苏283楼2021-07-25 23:21
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                    再来说说废灭印记,类似巴托的侠义以及海盗的恶名,他其实就是野兽人的战役进度系统,只有攒够了足够的印记,才算胜利。而且通过和万魔岩以及接下来会讲到的震怖系统的结合,在楼主看来这套进度系统相比巴托和海盗的版本,与野兽人的种族机制结合的更加完整,是非常成功的设计。这主要牵扯两点,印记的积累和收益。想要获得印记就需要依靠万魔岩的仪式,只有完成了仪式才能获得印记,从而推动进度。而且你在启动仪式的时候,万魔岩血狱覆盖的区域清理的约干净,收获的印记数目也会越多,这也是为什么清空血狱才能最大化收益的原因之一。当然,印记的获得本身不单单只是会影响战役的完成以及全局的buff,他还和你的部队强度直接挂钩,之前说过,这次野兽人已经改成了和古墓王一样的无招募费用,无维护费用,对应的就是必须得有招募上限了,不同与古墓王通过建造招募建筑来解锁兵种,野兽人则是需要通过震怖这种特殊的战役资源来购买,当然不是你攒够了震怖数目就可以随便解锁,你还需要自己的废灭印记同样达标。换句话说,就是你废灭印记的数目除了与战役进度呈正比还与你的兵种等级以及部队数目呈正比,印记达到一定程度才能解锁购买更加高级的兵种,才能让你造更多的部队树立更多万魔岩。于是野兽人变形成了造万魔岩-开仪式收印记-攒够印记解锁部队-购买上限增强实力然后以此良性循环的战役模式。是一个非常完善的闭环,相比之下其他种族的战役流程真的就太孤单一些了。


                    IP属地:江苏285楼2021-07-26 00:20
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                      其实前面的内容已经把震怖系统的主要功能都提及了,震怖其实和蛇神祭祀的祭品资源非常相似,都是通过战斗以及占领来获取,都可以用来购买兵种,领主,事务官以及装备(装备比较特别,不是通过震怖换取的,而是神恩)。这里还需要稍微补充一点,震怖是可以用来解锁传奇领主的,并且解锁是以合帮的形式实现的。在凡世地图中,虽然野兽人派系还是会有极大的可能被AI快速的清理掉,但不排除特别能狗的。由于电脑的迷之加点大家都懂,对于想要自己安排所有技能的强迫症玩家建议选择大漩涡铜牛开局,这也是野兽人称为了唯一个能稳定无脑获得4个干干净净传奇领主的种族,而不需要去勾心斗角的想办法合帮。


                      IP属地:江苏286楼2021-07-26 00:20
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                        介绍玩野兽人的机制,我们就回到传奇领主的部分,这次我们先分析新更新的领主铜牛


                        派系效果
                        铜牛最大的特色自然就是其独有的癫狂特性。癫狂是一个只适用于铜牛本身的战力条,通过战胜敌人铜牛可以收获气焰并提升战力条。气焰每回合都会减少,一旦清零,癫狂也会停止需要重新积攒。癫狂总共分为3个阶段,完成每个阶段都可以选择一些战役buff并获得一定数量的震怖。第一阶段的buff主要都是增加铜牛本队的战斗力;第二阶段的buff主要是增加战役层面的收益(比如掠夺收入之类的),当然第二阶段还有一个最重要的特性就是铜牛可以通过消耗气焰来回满行动条,从而可以让铜牛可以一个回合进行多场战斗;最后一个阶段的buff基本就是给予铜牛使用震怖购物(只针对事物关和牛头)的极大折扣。不过一旦达到这个阶段,癫狂就会强制终止,需要玩家重新累计。所以如果想要最大化铜牛癫狂的收益的话,建议大哥在预期会有大量战斗的时候积攒癫狂,如果要进行跨大洲之间的移动,就不要太执着于癫狂的积累了。除此以外,不管是事物官还是牛头震怖的购物都在完成最后一个阶段的天启癫狂以后再进行。铜牛的另一个派系效果就是减少牛头的震怖花费25%,结合天启癫狂还可以再减25%,只要半价购买。
                        领主效果
                        第一个,铜牛的拦路抢劫可以提升为豪取强夺,可以提升移动但是降低劫掠收入,配合气焰移动可以跑的飞起。第二个,战斗胜利后留下血河debuff,减敌人士气并加腐蚀,一共可以叠三层,不过每一层其实减少的数值非常有限,再加上万魔岩和铜牛本身的强势,血河的效果基本看不出来。第三,牛头人+10%武器,说白了就是一个野兽人的通用特性无尽嗜血,不过配合多个事务官叠加可以让牛头有非常恐怖的输出。最后就是一个初始技能,血兽,就是一个火焰屁,不过伤害其实还可以。除此以外,铜牛还有一些战役中才能刷的特性,一个是难遏之力,可以让重开的癫狂初始气焰+1,获得8点气焰后解锁。第二个是湮灭者,共有5层,没完成一次最高级的天启癫狂后加一层,第5层加12功和25%武器,非常暴力。最后一个是暴乱癫狂,一回合打赢4次战斗后获得,使得战斗胜利后癫狂跳积攒+25%。
                        领主能力
                        铜牛本身是一个末日蛮牛领主,所以大部分技能和末日蛮牛都是重叠的,楼主对比了一下,应该只有个人线不同。个人线,第一个技能减敌人15蓝+25魔抗并提供一个黄铜躯体的能力,该能力开启后获得40%特保和24防,持续41秒但是只能近战充能,就是因为这个技能的存在,铜牛即便没有装备加持也会非常肉;第二个,20%冲锋10%武器攻击带眩晕,可以减敌人10防25%移速,非常暴力;第三个,兽狂每回合加1,兽狂类似绿皮的waaagh条,兽狂跳高可以获得部落人口和补员的加成,低则会引发内耗,此外该技能还会使得战斗胜利后血河一次叠加2层,但是上限还是3层;第四个,古尔兽容量+1,所有巨兽护甲+10;第5个,自己获得被动肉体蛮力,可以在近战时每回合回8血,此外所有牛头自带的杀戮欲升级成血宴,近战时可以回4血加4士气5功10%冲锋,有了这些加成铜牛的小牛也会肉不少。最后一个,自身和武器技能cd-25%并获得精力充沛。铜牛只有一件神器,扭曲符文战斧,8功10武器并有一个技能(游戏中写的是被动,但是应该写错了)cd90秒,开启后加15%武器和10功,近战充能,相比之下其实有点一般。铜牛的配兵没什么好说的,主力牛头人就行,然后根据自己的喜好带点事务官和巨兽。


                        IP属地:江苏295楼2021-08-09 11:02
                        收起回复
                          独眼


                          派系效果
                          所有部队震怖花费-15%(不减领主和事务官),伏击加15%,兽径躲避+15%。
                          领主效果
                          开启隐蔽营地的时候减少被发现的几率和兽狂惩罚,瞧独眼那个怂样。别的领主都是正面一波a过去,只有独眼加成的都是逃跑和偷袭。大角兽和剃刀战车先锋部署,劣角兽毒性攻击(远程也有效)。其实那个先锋部署还是挺有意思的,让独眼有畏尾那个味了,独眼本人就带角兽和战车,配合上战角兽事物官上战车先锋部署的特性可以让部队除了法师全员先锋(独眼自带先锋部署,其他兽王没有),这种开局骑脸的打法也就独眼可以这么玩。
                          领主能力
                          独眼本身是一个兽王领主,技能点和大众脸基本重合,应该只有个人线不同。第一个,伏击时功防+4成功率+15%,将怂进行到底。第二个,增援距离+50%地道截获+20%,用处非常有限。第三个,角兽系攻防+6,远程+15%,加成的不多,不过总算加成大角兽了。第四个,狗,猪,鸟冲锋+10,反步+10,其实加成量还是不错的,可惜加成的不是战车。第五个,缴获和掉宝率+15%,打人类时全队可以恐惧,自己可以惊骇,只有打人类的时候有效,真的挺废的。最后一个,角兽系和**系解锁潜行,全队疲劳-1/3和全地形,这个技能还不错,很适合独眼独有的骑脸打发。最后独眼有两件神器,楼主对比了一下应该都没改,就不详细介绍了。最后分析一下独眼的配兵,由于独眼对大角兽加成最多,大角兽作为主力不需要解释,至于需不需要带战车和战角兽飙车就看玩家自己的乐趣了。


                          IP属地:江苏296楼2021-08-09 12:17
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                            马拉戈


                            派系效果
                            所有事物官震怖费用-50%,战略移动-10%,大小萨满招募登记+5。野兽人的事务官都挺有用的,这个效果还有挺不错的。
                            领主效果
                            兽径距离+50%,敌方士气-8且不能补员,女妖可引发恐惧。技能看着都很有辨识力,不过用处没有想象的大,首先是野兽人这版本跑图能力非常强,兽径使用次数其实有限。至于减士气和补员,这版本野兽人都是刚正面的,直接就是消灭对手,不会给电脑机会喘息的。至于女妖,这东西战损高输出低,自动分也不行,还是不太堪重用的。
                            领主能力
                            CA这次的改动特别夸张,直接改了马拉戈的模型定位,从步兵法师直接改成飞行单位了,1级可以飞的法师有多离谱不需要楼主解释了。除此以外,马拉戈是一个嘶叫大萨满,有蛮荒、阴影,野兽和死亡那个四系混合法术(四系被动都有),奥数导体也被升级为了高级奥数导体。结合上一些其他的技能点,毫不夸张的说,单轮法术的话,马拉戈恐怕是除了泰迪以外全游戏最强的法师了。魔法方面还需要说的是,马拉戈法术被动线最后一个技能可以减所有魔法20%消耗,非常暴力,不过马拉戈没有闪避和扶风大地的被动,而且神器也不减少法术失误,所以过载法术的时候还是小心一点。
                            个人线,第一个,两个技能点,满级可以再减地区5士气,并且提供一个被动光环,40m还减8士气并移除行礼免疫并且是马拉戈带恐惧,所有加成在一起已经减少了8+8+5=21点士气,真是“吓人”,然后看一眼魔法,果然有黑暗绝望,CA果真不负我;第二个,初始蓝加20,蓝加20;第三个,女妖容量+4,由于这个技能至少12级才能点,那个时候可能已经开女妖可能已经作为替换兵种了,这个时候加容量收益还是太低了,移动+10%远抗20%,对于一个飞行单位来说这些属性还是挺重要的;第四个,地方秩序-10并且惊骇,这个技能就有点一般了;第五个,所有人物所有法术耗蓝-1,这个就厉害了。除此以外,萨满行动-25%成本在加10%成功率,一个小添头;最后一个,在近战的时候可以对周围造成持续的群鸦,这才配得上鸦父之名。神器只有一件,渎神标志,加萨满等级和容量1,游牧成本-25%发展+5,一个主动技能加周围12士气(要是减士气该有多好)。马拉戈和所有大萨满一样,只有加成各种野兽和巨兽的天赋,所以大家就根据喜好特别带吧。
                            最后还要不补充一点,野兽人有一个科技需要召唤10只部队才能解锁,萨满有野兽系和蛮荒系两个带召唤的法术可以选。对于事物官,满级独眼和蝎尾狮都可招两次,大萨满还有一个白给一次独眼巨人的技能。除此以外,震怖中有一个需要7000神恩才能买的全视盲眼,可以在白给一次独眼巨人。全部叠加在一起,多带几个法师,一回合你招出来的巨兽可以比对面的部队还多,也是一个非常有趣的玩法。


                            IP属地:江苏297楼2021-08-09 21:19
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                              魔古尔


                              派系效果
                              混沌卵容量+4,加上开局在带的1队,初期5对混沌卵有多恐怖就不需要楼主解释了。除此以外,补员+8%腐蚀+3游牧成本-15%也都挺实用的。
                              领主效果
                              拦路抢劫升级为抢劫掠夺,还可以散步腐蚀并造成损耗,现在我知道木精灵为什么那么讨厌蘑菇儿了。一个被动光环,可以持续烧血。全队魔抗20%,免疫绿混沌损耗,伤势不超过1回合,腐蚀再+5,贴合背景就没什么需要特别说明的了。
                              领主能力
                              蘑菇儿理论上讲是一个兽王,不过他的特性和一般兽王差别还是挺大的。首先是面板,蘑菇儿的近战拉跨没有破甲,但是开局就拥有恐怖的魔抗和远抗和重生,尤其是远抗高达70%,想要远程点杀几乎不可能,所以要解决蘑菇儿就只能找强力的近战斩将来完成,不然就会让他混在人群里面一直烫。除此以外,蘑菇儿还有一个可以使用一次的混沌精魂技能,可以将血少于20%的低人部队(不能是领主和事务官)直接杀死变成混沌卵。其余的部分和大众脸差别就没那么大了。
                              个人线
                              第一个,全队获得原始狂怒技能,这个技能和狂暴有点像,士气高于50%的时候加5功10%冲锋10%移速并且心里免疫。有趣的是一般大众脸兽王初始会有一个高级原始狂怒的被动,效果是一模一样的,但是蘑菇儿反而没有;第二个,为疯语者升级疯狂光环技能,普通的光环在士气高于50%可以在近战时对周围敌人造成伤害,升级后不再有士气限制。为混沌卵附加恐怖重生的被动,回血速度和重生一样但是可以拉起死亡的单位,超级牛逼。除此以外,该技能点还加人马,混沌卵和疯语兽8防15%武器,这个技能不点对不起它那么多加成;第三个,增加抢劫时低人损耗1/3,并加抢劫收入20%,有事没事多抢枪;第四个,移动+15%还能让临近行省加3,边跑边抢;第五,共三个技能点,每点一级会给一个混沌赐福。分别是(楼主记不得顺序了):第一个,污秽赐福,指定部队获得恐怖重生并且加15物抗但是-30%移速。第二个,狂热赐福,加20%冲锋45%移速,但是会癫狂。第三个,诡计赐福,获得破甲潜行和隐蔽高手,但是减30甲。最后一个技能,攻击带腐蚀之触,可以使敌人受到持续伤害,真是仅限混子的本色。神器有一件,毁灭腐蚀魔杖,加5功2混沌卵容量以及一个召唤一次混沌卵的技能。
                              最后说一下蘑菇儿的配兵,混沌卵加疯语兽作为主力不用解释了。至于人马,玩家可以根据喜好带上若干。三件赐福也刚好对应给疯语兽,人马和混沌卵。


                              IP属地:江苏298楼2021-08-09 22:01
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