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回复:【基本规则】龙与地下城三版规则 玩家手册

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     半身人种族特性
     1:敏捷+2,力量-2:半身人动作快速敏捷,对远程武器很拿手,但因为体型小,所以不像其他种族那样强壮。
     小型体型:由于体型小,半身人的AC具有+1体型加值,攻击检定具有+1体型加值,“躲藏”技能检定具有+4体型加值。半身人所用武器较人类为小,举重和负重能力是中体型人物的四分之三。
     半身人的基本速度为20英尺。
     “攀爬”、“跳跃”和“潜行”技能检定有+2种族加值:半身人很灵活,不易跌倒,而且具有运动细胞。
     所有豁免检定均具有+1种族加值:半身人对于各种灾祸拥有惊人的躲避能力。
     对恐惧的豁免检定,具有+2士气加值(豁免检定+1种族加值之外再累加)。
     使用投掷类武器有+1种族加值:石头是半身人的流行运动,他们很会瞄准目标。
     “聆听”技能检定有+2种族加值:半身人的耳朵非常灵敏。
     天生使用语言:通用语和半身人语。额外语言:矮人语、精灵语、侏儒语、地精和兽人语。聪明的半身人会使用朋友和敌人的语言。
     天赋职业:游荡者。半身人习于行动隐密、随机应变,还会各种技能,天生就有成为游荡者的才华。半身人兼职时,游荡者职业不计入XP减值(有关兼职人物经验值的说明,见第三章)。
     小体型人物
     体型为小型的人物在攻击检定时,AC有+1体型加值,“躲藏”检定有+4体型加值。小体型人物之所以在攻击时有加值,是因为体型大小会影响攻击的命中机率。两个半身人互相攻击时,困难度就像两个人类互相攻击一样,因为攻击方的攻击加值被防御方的AC加值抵消掉了。然而,半身人攻击人类时较容易击中,就如同人类攻击食人魔,或食人魔攻击巨人一样。
     小体型人物的举重和负重能力是中体型人物的四分之三(见第九章相关章节)。
     小体型人物的移动速度通常是中体型人物的三分之二。
     小体型人物使用的武器比中体型人物为小,详见第七章关于武器的说明。



删除|54楼2010-03-02 16:42
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         第三章
         冒险者追求的是金钱、荣耀、正义、名声、力量、知识等目标,有些目标高尚,有些卑鄙。每个冒险者会选择不同的方式来达到这些目标,有些人使用蛮力拼斗,有些则靠强力的法术或精巧的技能。成功的冒险者可以获得经验、财富和力量,失败的冒险者往往难逃一死。
         玩家人物的职业影响其擅长做的事,例如:战斗、施法、使用技能等。创造人物时,你得先决定职业(或至少和种族一起决定)。选择了职业之后,你才能判断如何分配属性值,进而选择适合该职业的种族。
         职业
         本章详述以下十一种职业:
         野蛮人:使用愤怒与直觉击倒对手的猛者。
         吟游诗人:以音乐产生魔法的艺术家,也是四处讲述乡野传奇的流浪人和万事通。
         牧师:可施展神术的神职人员,也是不错的战斗者。
         德鲁伊:从大自然中获取能量,可施展神术和独特的魔法力量。
         战士:战斗力胜过常人,非常擅长各式武器的战斗者。
         武僧:空手格斗的专家,拥有迅速且强大的能力。
         圣武士:正义的护卫和邪恶的克星,受神圣力量庇护。
         巡林客:灵巧而老练的野外战斗者。
         游荡者:技巧丰富的密探或间谍,善于隐匿而非依靠蛮力。
         术士:天生即具有魔法能力的施法者。
         法师:研习各魔法学派的施法者。
    


    删除|55楼2010-03-02 16:43
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           兼职人物
           人物升级时,他可以选择兼任其他职业。兼职可带来更广的能力,但这是以牺牲原有职业能力的发展为代价。举例而言,法师在升级时可以选择兼职成为法师/战士,如此一来,他可擅长更多武器,并提升强韧检定加值,但同时却无法获得新的法师能力,他的法师能力就不如继续从事法师职业那么强。关于兼职人物的创造和升级方法,将在本章末说明。
           职业与等级加值
           攻击检定、豁免检定和技能检定都取决于三个数值,每个数值各代表一个不同的因素:第一是随机因素(也就是掷二十面骰的结果);第二是代表人物内在能力的数值(也就是属性调整值);第三个因素则为代表人物经验与训练的加值。最后这个因素关系到人物的职业和等级,表3-1是基本豁免加值和基本攻击加值的总表。
           基本豁免加值:此栏的两个数字是豁免检定的加值。依职业不同,有些豁免检定使用第一个加值(较低),有些则用第二个加值(较高)。举例而言,战士进行反射检定和意志检定时是用较低的加值,但若进行强韧检定,则使用较高加值。相对的,游荡者进行强韧检定和意志检定时采取较低加值,但反射检定则使用较高加值。武僧的三种豁免检定都同样的好。你需要参阅各职业的叙述,以找出哪个豁免检定该使用哪个加值。如果是兼职人物,基本豁免加值则由各职业加值累计。
           基本攻击加值:依照人物的职业,从表3-1中找出相对应的攻击加值,加到攻击检定上。斜线分开来的加值应用于多重攻击,例如:“+12/+7/+2”代表一轮内攻击三次,第一次攻击的基本攻击加值是+12,第二次是+7,第三次是+2。这些攻击都还要加上属性调整值,但额外攻击次数并非源自高属性的加值,例如:3级半身人游荡者莉达有+2基本攻击加值。使用投掷类武器时,可加上敏捷加值(+3)和种族加值(+1),让总加值为+6,但莉达还是只能攻击一次(虽然表格上,+6基本攻击加值的右边写有第二次攻击的+1基本攻击加值,但以属性、种族或武器将加值由+2提升到+6,并不会让攻击次数增加一次)。如果是兼职人物,基本攻击加值则由各职业加值累计。
      


      删除|56楼2010-03-02 16:44
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             职业描述
             本节将依照英文字母顺序详述各职业特色。每一段说明中,会先以“游戏世界”内的措辞对该职业做简单介绍,这是游戏世界里人们的理解方式,也是该人物自我介绍时可能使用的方式。这些描述只是一般性简介,同样职业的个别成员很可能会在心态、观念或其他方面与众不同。
             游戏规则信息
             在职业简介之后,是关于该职业的游戏规则信息。以下是一些相关项目的说明:
             属性:此条目说明哪项属性对于这个职业的人物最重要。各职业中的典型人物,通常会将最高属性值放在能发挥最大作用的属性上(或者以游戏世界内的说法,他会选择最能发挥天分或最适合自己的职业),当然玩家还是可以创造违反典型的人物。
             阵营(Alignment):某些职业会限制人物的阵营,例如:吟游诗人必须是非守序阵营。如果职业的阵营是“不限”,则该职业的人物可选择任何阵营。
             生命骰(Hit Dice,简称HD):升级时,不同职业需要掷不同面数的骰子,以决定生命值增加多少。
             人物升级时掷一次生命骰,然后加上体质调整值,最后把结果加到总生命值。刚创出的1级人物的第一个生命骰可以直接得到最高数值而不需掷骰(仍须加上体质调整值)。
             举例而言,德鲁伊凡达妮雅的生命骰是d8,她在1级时不需掷骰,便可直接获得8点生命值。由于她的体质为13,可以得到+1加值,这让她的起始生命值成为9。当她升到2级时(以及之后任何等级),凡达妮雅的玩家可掷一次d8,然后加上1点(体质加值),就是凡达妮雅此次升级可提升的生命值。
             如果人物的体质调整值为减值,并使得升级后得到的生命值低于1,则忽略该结果,直接在总生命值上加1点。也就是说,无论体质多差,升级时至少可以增加1点生命值。
             职业表:这份表格记载了该职业人物升级时可增加的能力。部分内容与表3-1相同,如:基本豁免加值和基本攻击加值,但说明得更详细。职业表通常包括以下的项目:
        


        删除|58楼2010-03-02 16:46
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               等级:人物在该职业的等级。
               基本攻击加值:人物的基本攻击加值和每轮攻击次数。
               强韧检定:强韧检定的基本加值,还需加上体质调整值。
               反射检定:反射检定的基本加值,还需加上敏捷调整值。
               意志检定:意志检定的基本加值,还需加上感知调整值。
               特殊能力:等级相关的特殊能力,会在职业特性里详述。
               每日法术数量:每天可以施展的法术数量。如果某法术等级标示的是“—”,代表该人物无法施展该等级法术。如果是“0”,则只有当拥有额外法术时才能施展该法术等级法术(见表1-1)。法师的额外法术取决于智力;牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客的额外法术则取决于感知;吟游诗人和术士的额外法术是由魅力决定。
               施法者总可以选择用较高等级的法术位记忆较低等级的法术(见第十章的相关说明)。
               本职技能:1级人物拥有的基本技能点数、升级时可以得到的基本技能点数及本职技能列表。每次升级时,各个职业会获得一定数量的基本技能点数,例如:巡林客可以获得4点,游荡者获得8点。此数值加上智力调整值,就是升级时该人物可获得的总技能点数(即使有智力减值,至少也可获得1点)。请记住,1级新人物的技能点数是上述数值的四倍。由于本职技能的最高级数是人物等级+3,所以1级人物最高可将本职技能升到级数4,每升一个级数须耗费1点技能点数。
               举例而言,凡达妮雅是一个德鲁伊,德鲁伊每级可以得到4点技能点数。因为凡达妮雅有+1智力调整值,所以她每等级会得到5点技能点数。1级时,她得到四倍的技能点数,即20点。她的本职技能最高能升到级数4,所以她可以选择五个本职技能,并花费20点技能点数让这些技能都升到级数4(通常针对少数技能研习专精,比选择一大堆技能而通通不精要来得有用)。
               你也可以把技能点数用在跨职技能上,但每1点技能点数只能得到半个跨职技能级数,而且跨职技能的最高级数是本职技能的一半(所以1级人物的跨职技能最高只能到级数2)。某些本职技能只有特定职业才能学,其他职业的人物无法学习,这称为专职技能(Exclusive Skill)。举例而言,“使用魔法装置”是吟游诗人和游荡者的专职技能,其他职业的人物无法学习此技能(见表4-2)。
               职业特性:此部份叙述了该职业的特殊能力和可能的限制。其中包括以下项目:
               擅长武器和防具:此处注明该职业擅长的武器与防具种类。无论是否受过训练,笨重的防具都会干扰特定技能(如“攀爬”)和大部分奥术施展。对于此处未列出的武器或防具,你可以经由学习相关专长,藉以擅长特定的武器或防具(见第五章有关专长的说明)。
               法术:法师、术士、牧师、德鲁伊和吟游诗人都施法,战士、野蛮人、游荡者和武僧则不能。圣武士和巡林客升到4级时可得到施法的能力。
               其他特性:每个职业或多或少都有一些独特的能力。
               特殊能力包括超自然能力和类法术能力。使用类法术能力基本上与施法类似(但不需要法术成份)。使用类法术能力会引发借机攻击。使用超自然能力则与施法不同(见第八章关于借机攻击和使用特殊能力的部分)。
          


          删除|59楼2010-03-02 16:48
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                 前职业:人物有时因故必须脱离某职业,此处为相关规则。
                 起始套组:此处提供该职业的一个预设新人物(等级1)的省缺专长、技能、装备及其他细节。你可以直接使用这名预设人物(只要把设定抄到你的人物表上),或只参考部分内容(如装备或技能)。当然,你也可以完全不管预设人物,自创一个新人物。地下城主也可以使用预设人物当作1级的非玩家人物。
                 起始套组假设你在每个技能上花费4点技能点数(以便专精数门而非博而不精),因而这名预设人物的技能标示方法可能与一般有点不同,但其技能级数完全符合规则。
                 起始套组中的预设人物都已选好种族。如果你要更换种族,可以参考替换套组的说明。起始套组中并未注明种族特性,所以请自行记下不同种族的属性修正值和技能加值(见第二章)。套组中亦未列出所有职业特性,也请自行记下。
                 人物装备列出冒险所需装备,不含普通衣饰。每个人物已假定拥有一套基本衣着。你可以从以下在第7章中列出的普通衣着中免费选择一套:工匠工作服、艺人服装、探险家服装、武僧服装、平民服装、学者服装或旅行者服装(请见第七章有关衣着的部分)。
            


            删除|60楼2010-03-02 16:48
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              蛮战士
                   从北方冰冷的荒野和南方地狱般的丛林来的是勇敢甚至莽撞的战士。文明社会中的人们管他们叫蛮战士或狂战士,怀疑他们是肆意、不敬且残暴的。但这些“蛮战士”能向那些可能成为他们盟友的人证明自己的勇气和价值。对于那些轻视他们的敌人,他们能够证明自己的狡猾、机敏、坚韧和残酷。
                   冒险:冒险是蛮战士在文明社会中立足的最好机会。他们不太适合单调的守卫职责或其它的寻常差事。蛮战士也不怕危险、不确定性和冒险引发的四处漂泊。蛮战士可能为了击败他们所憎恨的敌人而冒险。他们对自己认为不自然的事物有着明显的厌恶,其中包括不死生物、魔鬼和恶魔。
                   特点:蛮战士是极佳的战士。但相对于斗士经历的练习和训练,蛮战士有的是一种强大的狂暴。在这种狂野的暴怒中,蛮战士会变的更有力、更壮实,更能击败敌人并抵挡他们的攻击。这些狂暴过后他会气喘吁吁,而且他的能量每天只够进行很少几次如此壮观的表演,但这少数几次狂暴往往就足够了。他在荒野中才感到无拘无束,并且奔跑的速度极快。
                   阵营:蛮战士永远不会是守序的。他们也许是重荣誉的,但在内心中他们是野性的。这种野性是他们的力量,而它不可能存在于一个守序的灵魂中。从好的方面说,无序的蛮战士是自由奔放的。从坏的方面说,他们是缺乏考虑且具破坏性的。
                   宗教:一些蛮战士不信任既有的宗教,喜欢一种与宇宙本能、自然的联系胜过正规的敬拜。其它蛮战士投身于强大的神祗,比如力量之神科德、自然之神欧博亥或残杀之神埃瑞斯努。蛮战士极端强烈地热爱自己的神祗。
                   背景:蛮战士来自未开化土地或文明边境的未开化部落。一个蛮战士冒险者可能因为受财富的诱惑来到文明地区,可能是在他的故乡被俘虏然后卖给“文明的”奴隶贩子,也许是被作为士兵征募,也可能是被侵略者赶出家园。蛮战士彼此之间并无联结,除非他们来自同一个部落或地区。实际上,他们并不把自己看作蛮战士,而是看作战士。
                   种族:人类蛮战士来自文明边缘的遥远荒野。半兽人蛮战士居住在兽人之间,直到离开他们前往人类的国土。矮人蛮战士十分罕见,通常是来自那些因为与地精类生物、兽人和巨人的不断战争而落入原始的矮人王国。其它种族的蛮战士极为稀少。在野蛮残忍的类人生物中,蛮战士比斗士更为常见。兽人和巨兽人特别可能成为蛮战士。
                   其它职业:作为荒野中的居民,蛮战士待在巡林客、德鲁依和自然神祗——比如欧博亥或艾罗娜——的牧师组成的队伍中时感觉最为舒适。很多蛮战士钦佩吟游诗人的天分和灵感,其中一些是音乐的热心爱好者。蛮战士不相信那些他们弄不明白的事物,其中包括巫术,他们口中的“书本魔法”。蛮战士觉得术士比巫师更可理解,但也许这仅仅是因为术士往往更有魅力。战斗风格慎重、老练、沉着的武僧与蛮战士照面时可能会有些摩擦,但这两个职业的成员不一定彼此敌对。蛮战士对斗士、圣武士、牧师和游荡者没有特殊的看法。
              游戏规则信息
                   蛮战士有如下的游戏数据:
                   基本属性:力量对蛮战士十分重要,这是因为它在格斗中的作用,以及几个蛮战士的职业技能也依赖它。灵敏对于蛮战士也十分有用,特别是对于那些穿着轻型护甲的蛮战士。知觉对蛮战士的几个职业技能很重要。高的体质值可以让蛮战士狂怒更长时间(并且活更长时间,因为它带给蛮战士更多的生命点数)。
                   阵营:任何非守序阵营
                   生命骰:十二面骰
              职业技能
                   蛮战士的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:攀爬(力量)、手艺(智力)、驯养动物(魅力)、胁迫(魅力)、方面感(知觉)、跳跃(力量)、听觉(知觉)、骑乘(灵敏)、游泳(力量)以及野外知识(知觉)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。
                   第1级时技能点数:(4+智力修正值)×4
                   每升一级得到技能点数:4+智力修正值
              


              删除|61楼2010-03-02 16:56
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                职业特性
                     下面是蛮战士的职业特性:
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                     蛮战士狂暴:当需要的时候蛮战士可以突然进入一种杀气四溢的狂怒状态。在狂暴中,蛮战士得到非凡的力量和承受力,但会变得鲁莽且不善于保护自己。他临时得到4点力量值、4点体质值和+2点意志豁免判定士气奖励值,但要受到-2点防护等级处罚值。
                     体质值的增长使蛮战士得到额外的生命点数,数量为2点/级。但在狂暴结束后,这些额外生命值也随着体质值降回一般值而失去(这些额外生命点数不像临时生命点数那样优先失去;参见《玩家手册》第129页“临时生命点数”)。 在狂暴时,蛮战士不能使用那些需要耐心或集中精神的技能,诸如无声无息地移动或者施放法术(蛮战士仅有的几个不能在狂暴时使用职业技能有手艺、驯养动物和方向感),他可以使用自己拥有的任何特技,除了攻守兼备、物品创造类特技、魔法衍生类特技和技能强化(当其关联至一个需要耐心或集中精神的技能时)。每阵狂暴所能持续的轮数为3+人物的体质修正值(新增加后的)。蛮战士可以按自己的意愿提早结束狂暴状态。在狂暴结束后,蛮战士会感到疲乏(-2点力量,-2点敏捷,不能冲锋或跑动),这种状态一直持续到此次战斗结束(除非此蛮战士已经达到20级,狂暴后不会疲乏)。蛮战士在每次战斗中只能狂暴一次,每天也只能狂暴一定次数(由当前等级决定)。进入狂暴状态不需要花费时间,但蛮战士只有在轮到其行动时才能进入狂暴状态(参见《玩家手册》第120页“优先”),而用它不回应别人的行动。举例来说,一个蛮战士不能在被一只箭射倒时进入狂暴以从增加的体质上得到额外生命点数,虽然如果他在此轮早期被箭射中之前就进入狂暴,额外生命值能发挥作用。
                     从第15级开始,蛮战士在狂暴时得到的奖励变为力量值+6,体质值+6,+3点意志豁免判定士气附加值(防护等级处罚依然为-2)。
                     快速移动:当不穿护甲,穿着轻型或中型护甲(且负担情况不为重度负载)时,蛮战士的移动速度比其所属种族的一般速度快10尺。举例来说,一个身着钉皮甲的人类蛮战士的标准移动速度为40尺。通常一个人类的标准移动速度是30尺。这个蛮战士在进行双速移动动作时的速度为80尺(而非60尺),他的奔跑速度是160尺(而非120尺)。
                     离奇闪避:从第2级开始,蛮战士得到一种特异能力,在感觉一般允许他作出回应之前就对危险有所反应。在第2级和更高等级中,蛮战士在被人打得措手不及或者被隐形攻击者袭击时依然拥有防护等级灵敏奖励值(如果有的话;但他无法活动时还是会失去防护等级灵敏奖励值)。
                     从第5级开始,蛮战士不能被夹击;他可以对位于相对方向的敌人们轻松作出反应,就好像他对单个攻击者作出反应一样。此防御不允许游荡者利用夹击攻击来偷袭蛮战士。此防御的例外情况是一个比某蛮战士等级高4级或4级以上的游荡者依然可以夹击他(从而偷袭他)。
                     从第10级开始,蛮战士得到一种使其对陷阱的危险有所警惕的直觉,给他+1点避免引发陷阱的反射豁免判定奖励值,并在被陷阱攻击时得到+1点防护等级闪避奖励值。从第13级开始这两项奖励值变为+2,从第16级开始这两项奖励值变为+3,第19级开始这两项奖励值变为4。
                     伤害减低:从第11级开始,蛮战士得到一种特异能力,可以忽略受到的每次攻击或打击中部分的伤害。每次计算蛮战士受到的伤害时,都要从计算结果中减1。从14级开始,减低的伤害值升为2,从17级开始伤害减低升为3,从20级开始伤害减低升为4。伤害减低能把伤害值减为0,但不能减到0以下。
                     文盲:蛮战士是所有人物中唯一不自动具有读写能力的。蛮战士必须花费2点技能点数以读写所有其会说的语言。
                前蛮战士
                     阵营变为守序的蛮战士会失去狂暴的能力,并且不能再在蛮战士职业上提升等级,但蛮战士的其它优势依然保留(快速移动、离奇闪避、伤害减低)。
                半兽人蛮战士起始预选项
                     护甲:钉皮甲,+3点防护等级、-1点检定护甲处罚值、速度40尺、20磅
                     武器:大斧(1d12、重击×3、20磅、大型、劈砍)
                           短弓(1d6、重击×3、60尺、2磅、中型、穿刺)
                           匕首(1d4、重击19-20/×2、10尺、1磅、细小、穿刺)
                     
                技能选择:选择4+智力修正值个技能
                特技:武器强化(大斧)
                     探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、内有20支箭的箭筒
                     金钱:2d4枚金币
                变体蛮战士起始预选项
                     与半兽人蛮战士相同,除了
                     种族:人类、矮人、精灵、半精灵
                     护甲:速度30尺(仅适用于矮人)
                     技能选择:从下列技能中选择5+智力修正值个(仅适用于人类)
                     奖励特技:机警(仅适用于人类)
                变体蛮战士起始预选项
                     与半兽人蛮战士相同,除了
                     种族:侏儒或半身人
                     护甲:速度30尺
                     武器:战斧(1d8、重击×3、6磅、中型、劈砍)
                     技能选择:选择4+智力修正值个技能
                特技:武器强化(战斧)替代武器强化(大斧)
                     金钱:6d4枚金币
                


                删除|62楼2010-03-02 16:59
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                  职业特性
                       下面是吟游诗人的职业特性:
                       武器和护甲熟练:吟游诗人可以使用所有的简单武器。此外,吟游诗人能够熟练使用下列武器中的一种:长弓、复合长弓、长剑、细剑、短棒、复合短弓、短剑、短弓或鞭子。吟游诗人可以熟练使用轻型护甲、中型护甲以及盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。和其它奥术施放者一样,吟游诗人可以在穿着护甲或使用盾牌时施放法术,但如果要施放的法术含有肢体动作构件(多数法术有)则有可能施放奥术失败。
                       法术:吟游诗人可以施放吟游诗人法术列表(《玩家手册》第159页)上的奥术,依照《玩家手册》表3-4“吟游诗人”和表3-5“吟游诗人所知法术”。吟游诗人使用这些法术不需要预先记忆,也不需要法术书。所有吟游诗人法术都有语言构件(歌唱、朗诵或音乐)。吟游诗人会因高魅力值而得到奖励施法次数,并且只有在魅力值大于等于法术等级+10的情况下才能使用此法术(0级法术需要10点魅力,1级法术需要11点魅力,等等)。对抗一个吟游诗人法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+吟游诗人魅力修正值。
                       吟游诗人音乐:吟游诗人可以用歌曲或诗文对周围的人产生魔法影响,每天可以使用此能力的次数与吟游诗人的职业等级相等。依据他在表演技能上拥有的等级,他可以激发盟友的勇气,唱抵消歌保护周围的人免受基于声音的魔法影响,吸引一个生物,对一个被吸引生物发出魔法暗示,帮助其它人更好地运用技能,或者激发卓越。这些能力虽然都被归为吟游诗人音乐,但它们可以包括朗诵诗歌、颂赞歌、唱抒情歌、哼唱旋律(发-啦-啦,等等)、吹口哨、演奏器乐或者在演奏器乐的同时进行声乐或其它语音表演。和施放有语音构件(参见《玩家手册》第151页)的法术一样,聋的吟游诗人在使用吟游诗人音乐时有20%可能会失败。如果他失败了,这次尝试还是计算在本日的使用次数内。
                       ◎激发勇气:有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以用歌声或诗文激发盟友们的勇气,支持他们对抗恐惧并且提高他们的格斗能力。 盟友必须在一整轮内都能听见吟游诗人歌唱才能受到影响。此影响一直持续到吟游诗人停止歌唱的5轮后(或者此盟友连续5轮无法听见吟游诗人歌声后)。歌唱时吟游诗人可以战斗但是不能施放法术,不能激活需要完成法术的魔法物件(比如法术卷轴),不能激活需要魔法口令的魔法物件(比如魔棒)。受到影响的盟友得到+2对抗惑魅或恐惧影响的豁免判定士气奖励值,和+1攻击判定士气奖励值和武器伤害测定士气奖励值。激发勇气是一种超自然的心灵影响能力。
                       ◎抵消歌:有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以用歌声或诗文抵消依赖声音的魔法效果(并非只要有语音构件的法术都算在内)。和激发勇气一样,吟游诗人可以在进行普通动作时唱、演奏或者朗诵抵消歌,但不能在进行魔法动作时使用抵消歌。在使用抵消歌的每轮中,吟游诗人做一次表演技能检定。任何在吟游诗人周围30英尺内的生物(包括吟游诗人自己),在受到声波或依赖语言的魔法攻击(比如声暴术或命令术)时,都可以在进行豁免判定掷骰后,根据结果从自身掷得的豁免判定值和吟游诗人的表演技能检定值中选出较佳者来进行豁免判定。吟游诗人每次唱抵消歌可以持续10轮。抵消歌是一种超自然能力。
                       ◎吸引:有着3级或3级以上表演技能的吟游诗人可以使用音乐或诗歌使一个生物被其吸引。生物要被吸引必须能够看见并听见吟游诗人,并且与吟游诗人之间的距离不能超过90尺。吟游诗人也必须能够看见这个生物。生物必须能够专心注意到吟游诗人。周围有战斗或者其它危险的事物会分散目标的注意力,使此能力无法奏效。吟游诗人做一次表演技能检定,目标做一次意志豁免判定,如果所得值大于等于吟游诗人表演技能检定结果,则目标不受吸引,且吟游诗人在随后24小时内不能再次试图吸引这一目标。如果意志豁免判定失败,目标会静静的坐在那里倾听吟游诗人的歌声,这种状态持续将和吟游诗人的等级相同数目的轮数。当被吸引的时候,目标的察辨技能判定和听觉技能判定都会受到-4的处罚值。任何潜在的威胁(比如吟游诗人的一位盟友移动到了被吸引的生物背后)都允许被吸引的生物进行第二次豁免判定,方法和第一次相同,但吟游诗人和被吸引生物都需要重新掷骰。任何明显的威胁,比如施法、拔剑或者瞄准都将自动破坏吸引的效果。当吸引(或试图吸引)一个生物时,吟游诗人必须集中精神,就好像施放或维持一个法术一样。吸引是一种类法术的心灵影响能力。
                  


                  删除|64楼2010-03-02 17:00
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                         ◎激发能力:有着6级或6级以上表演技能的吟游诗人可以使用音乐或诗歌帮助一位盟友成功完成某种行动。此盟友必须能够看见并听见吟游诗人,并且与吟游诗人之间的距离不能超过30尺。吟游诗人也必须能够看见这位盟友。根据此盟友手边的任务,吟游诗人可能用他的音乐振奋盟友的精神,帮助盟友集中精神,或者用其它方法帮助他。此盟友将在某个特定技能上得到+2技能测定能力奖励值,只要其继续听到吟游诗人的歌声,那这种状态就会持续下去。地下城主可以裁定这个能力的某些用法是否可行——举例来说,用唱赞歌来使一位游荡者移动的更安静是弄巧成拙的。吟游诗人可以把这种效果持续2分钟(足够让盟友掷20点)。激发能力是一种超自然的心灵影响能力。
                         ◎暗示:有着9级或9级以上表演技能的吟游诗人可以向一个已经被吸引(见上文)的生物发出暗示(相当于同名法术)。暗示不算在吟游诗人每日吟游诗人音乐表演次数(每级每天一次)内,但吸引计算在内。一个意志豁免判定(困难等级为13+吟游诗人魅力修正值)可以抵消其影响。暗示是一种类法术的心灵影响能力。
                         ◎激发卓越:有着12级或12级以上表演技能的吟游诗人可以使用音乐或诗歌激发卓越于其它生物,给予他们额外的战斗能力。从第9级开始每3级可以多影响1个生物。和激发勇气类似,激发卓大时吟游诗人必须歌唱,目标也必须在一整轮内听见吟游诗人歌唱。目标生物和吟游诗人之间的距离不能超过30尺。一个受到激发卓大影响的生物得到临时的生命骰、攻击判定奖励值以及豁免判定奖励值(所有这些奖励值都是能力奖励值)。此影响一直持续到吟游诗人停止歌唱的5轮后,或者此盟友连续5轮无法听见吟游诗人歌声后。目标得到下列增强:
                             +2生命骰(计算得到的临时生命值时算作十面骰)
                             +2攻击判定能力奖励值
                             +1坚忍豁免判定能力奖励值
                         把目标的体质修正值——如果有的话——算入每个奖励生命骰。这些额外生命骰在决定诸如催眠术一类效果时当作正规生命骰计算。激发卓大是一种超自然的心灵影响能力。
                         吟游诗人知识:吟游诗人因四处漫游和从其它吟游诗人学故事而得到了很多零散的知识。一位吟游诗人可以进行一次特别的吟游诗人知识检定来决定其是否知道一些关于附近值得注意的人物、地点或传奇物件的知识。进行此检定时吟游诗人得到数目为等级+智力修正值的奖励值。这个判定不能揭示魔法物品力量,但能给出关于它大体作用的提示。这类知识本质上是随机的,所以吟游诗人不能在检定中掷10或掷20。地下城主参考下表决定判定的困难等级:
                    


                    删除|65楼2010-03-02 17:00
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                      困难等级 知识类型 示例
                      10 普通,当地人口中至少有不很小的一部分对此了解 一位当地市长饮酒的名气;关于一个强大神秘的地方的一般传说
                      20 不普通但可被探出,附近区域中只有很少的人对此了解 当地牧师的阴暗过去;关于一件强大魔法物品的传说
                      25 隐蔽,只有极少数人知道,很难问到 一位骑士的家族历史;关于一个次要的神秘地点或魔法物品的传奇
                      30 极端隐蔽,几乎没人知道,可能是曾经知道的人都以将其忘记,也可能是其只被些不了解它的意义的人知道 一个强大巫师儿时的绰号;一件不甚重要的魔法物品的历史
                      前吟游诗人
                           阵营变为守序的吟游诗人不能再在吟游诗人职业上提升等级,但依然保留其所有吟游诗人能力。
                      半精灵吟游诗人起始预选项
                           护甲:钉皮甲,+3点防护等级、-1点检定护甲处罚值、速度30尺、20磅、15%奥术施放失败
                           武器:长剑(1d8、重击19-20/×2、4磅、中型、劈砍);此吟游诗人熟练使用长剑
                                 轻弩(1d8、重击19-20/×2、80尺、6磅、小型、穿刺)
                           技能选择:选择4+智力修正值个技能
                           特技:如果灵敏值大于等于13,选择闪避;如果灵敏值小于等于12,改选优先改善
                           所知法术:索咒:魔法探测术、幻声术、照明术和魔法阅读术
                           探索用品:背包和水袋、一天的旅行干粮、铺盖卷、麻袋、打火石、三个火把、内有20支箭的箭筒、鲁特琴(普通)、施法材料袋
                           金钱:1d4枚金币
                      变体吟游诗人起始包
                           与半精灵吟游诗人相同,除了
                           种族:人类、矮人、精灵或半兽人
                           护甲:速度20尺(仅适用于矮人)
                           技能选择:选择5+智力修正值个技能(仅适用于人类)
                           奖励特技:如果灵敏值大约等于13,选择优先改善;如果灵敏值小于等于12,改选技能强化(表演)(仅适用于人类) 。
                      变体吟游诗人起始包
                           与半精灵吟游诗人相同,除了
                           种族:侏儒或半身人
                           护甲:速度20尺
                           武器:短剑(1d6、重击19-20/×2、3磅、小型、穿刺)替代长剑;此吟游诗人熟练使用短剑
                           金钱:2d4枚金币
                      


                      删除|66楼2010-03-02 17:01
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                        牧师
                             诸神的事业遍及各处,在充满自然美的地方、在浩大的圣战中、在高耸入云的神殿中、以及在每个追随者的心中。和人一样,神们从慈善到恶毒、从沉默到介入、从简单到费解无所不有。但这些神通常通过中介——他们的牧师——起作用。善良的牧师医治、保护并且惩罚。邪恶的牧师掠夺、摧毁并且暗中破坏。牧师运用他们神祗的力量来显示他们神祗的意志。如果牧师运用他的神祗的力量改善自己的命运,那也相当正常。
                             冒险:理论上,一个牧师的冒险是在支持他的神祗的事业,至少是在大方向上支持。举例来说,一个善良的牧师帮助那些身处危难的人。如果通过高贵的行为,他可以给他的神祗或神殿带来好名声,那就更好了。一个邪恶的牧师试图增加他自己和他的神祗的力量,这样别人就会尊重并害怕他。牧师有时会从教会上级那里接到命令——至少是暗示,指示他们为教会完成任务。他们和他们的战友会因这些任务得到公平的报酬,而且当把施放法术或神性魔法物品作为报酬时,教会可能特别慷慨大方。当然,牧师也是人,他们可能有着更为普通的冒险动机。
                             特点:牧师是神性魔法的大师。神性魔法特别擅长于治疗。即使是一个缺乏经验的牧师都能把人从鬼门关前拉回来,而一个经验老到的牧师甚至能把人从鬼门关后拉回来。作为神性能量的引导者,牧师可以驱退神祗摧毁不死生物。另一方面,邪恶的牧师可以将不死生物至于自己的控制之下。牧师受过一些格斗训练。他们可以使用简单武器,而且他们也受过使用护甲的训练,因为护甲并不想它妨碍奥术一样妨碍神术。
                             阵营:就像他们服侍的诸神一样,牧师可以是任何阵营的。因为比起中立或邪恶神祗,人们更乐意敬拜善良神明,所以善良牧师在数量上多于邪恶牧师。牧师也趋向于秩序而非混沌,因为守序的宗教往往更有组织且更能招募、训练牧师。一般来说,牧师的阵营和他的神祗相同,虽然一些牧师与各自神祗的阵营有“一步”之遥。举例来说,英勇之神海若尼斯(守序善良)的多数牧师是守序善良的,但有一些是守序中立或者中立善良的。此外,除非他的神祗是中立的,否则一个牧师的阵营不能为中立。例外的是圣·库斯伯特(一位守序中立的神祗)的牧师只能是守序善良或守序中立的。
                             宗教:每个常见神祗都有投身于他或她的牧师,所以牧师可以信仰任何宗教。文明地区人类牧师最普遍敬拜的神祗是太阳神培洛尔。在非人类种族中,牧师最常敬拜他们各自种族神系中的主神。一些牧师并不投身于一个神祗,而是投身于一个理想或者神性力量来源。这些牧师和投身于某个神祗的牧师一样掌握魔法,但他们与特定的宗教机构或敬拜习惯无关。举例来说,一个献身于善良和秩序的牧师可能对守序和善良神祗的牧师关系良好,并且可能赞美善良、守序生活的优点,但他不是哪个牧师系统中的职员。
                             背景:多数牧师是一些通常被称为教会宗教的宗教组织的正式授职成员。每个都宣誓支持他或她教会的理想。多数牧师在青年时加入教会,但一些在年幼时就投身入对神祗的服务,一些则在暮年才感到“召唤”。虽然一些牧师被他们教会的日常活动紧紧缠住,其它的牧师有着更多控制他们生活的自由——只要他们的行为于自己神祗的意愿一致。身属同一宗教的牧师应该都相处融洽,虽然宗教内的分裂常常比宗教间的冲突更为严酷。拥有一些相同的基本理想——比如善良或者守序——的牧师可能发现彼此之间的共同目标,并且把他们自己视为一个代替所有宗教的体质或实体中的一部分。但目标背道而驰的牧师是不共戴天之敌。在文明国土,各个宗教间的公开战争只在内战或其它类似的社会动荡时发生,不过敌对教会间的恶性竞争则十分普遍。
                             种族:因为对宗教和神性魔法的需要是普遍的,牧师中包括了所有常见种族的成员。但多数种族的牧师把太多的精力集中在他们的宗教事务上,而没法展开冒险者的生活。圣战和冒险中的牧师多数来自人类和矮人。在野蛮类人种族中,牧师不是那么普遍。例外的是食人穴妖,他们挺擅长神性魔法,常常由牧师领导。这些牧师经常祭献、吞食俘虏。
                        


                        删除|67楼2010-03-02 17:01
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                               其它职业:在冒险队伍中,牧师是每个人的朋友,常常还是把队伍团结在一起的凝聚力。作为神性能量的导引者,牧师是能干的医疗者,而每个职业的冒险在被猛敲了几下后都很感激自己能被医治得完好如初。牧师有时和德鲁依之间会有些摩擦,因为德鲁依宣扬一种更古老、更初始得凡人与神性之间的关系。不过一个牧师的宗教多数时候决定了他与其它人的关系如何。举例来说,盗贼之神欧林杜马厄的牧师与游荡者及游手好闲的家伙就很合得来,而英勇之神海若尼斯的牧师就对这类同伴抱怨不已。
                          游戏规则信息
                               牧师有如下的游戏数据:
                               基本属性:知觉决定了牧师能施放多强的法术,每天能够施放多少法术,以及抵抗这些法术的难度如何。施放一个法术需要牧师的知觉至少为10+此法术等级。牧师依靠知觉得到奖励法术。对抗一个牧师法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+牧师的知觉修正值。高体质可以增加牧师的生命点数,而高魅力可以提升他驱退不死生物的能力。
                               阵营:因神祗的不同而不同。牧师的阵营必须在他神祗阵营的一步之内,而且除非他的神祗是中立的,否则牧师的阵营不能为中立。
                               生命骰:八面骰
                          职业技能
                               牧师的职业技能(以及每个技能的关键属性)是:集中精神(体质)、手艺(智力)、交际(魅力)、医护(知觉)、知识(奥秘)(智力)、知识(宗教)(智力)、专长(知觉)、占察(智力/专有技能)和法术知能(智力)。技能描述见《玩家手册》第四章“技能”。
                               领域与职业技能:选择动物或植物作为领域之一的牧师也把知识(自然)(智力)当作职业技能。选择知识为领域之一的牧师也把所有知识(智力)技能当作职业技能。选择旅行为领域之一的牧师也把野外知识(知觉)当作职业技能。选择花招为领域之一的牧师也把欺骗(魅力)、伪装(魅力)和隐藏(灵敏)当作职业技能。更多信息请见下面的“神祗、领域和领域法术”。
                               第1级时技能点数:(2+智力修正值)×4
                               每升一级得到技能点数:2+智力修正值
                          


                          删除|68楼2010-03-02 17:01
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                            职业特性
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                                 武器和护甲熟练:牧师可以使用所有简单武器,也可以使用所用种类的护甲(轻型、中型、重型)和盾牌。注意,重于皮甲的护甲的检定护甲处罚值会作用于技能平衡、攀爬、脱出束缚、隐藏、跳跃、无声移动、扒窃和翻腾。每穿着携带5磅的护甲和装备也会给游泳检定带来-1点处罚值。一些神祗有偏爱武器(见《玩家手册》第90页“神祗”),而牧师认为挥舞他们是一种荣耀。其神祗的偏爱武器为军用武器并选择战争作为其领域之一的牧师无需付出任何代价就可以得到与此武器相关的军用武器熟练特技和武器强化特技。详情参见《玩家手册》第五章“特技”。
                                 法术:牧师依照《玩家手册》表3-6“牧师”施放神术。一个牧师可以准备并施放任何位于牧师法术列表(《玩家手册》第160页)上的法术,前提是他能够施放此级法术(阵营限制意味着施放某些法术会导致令人不快的结果)。对抗一个牧师法术的豁免判定困难等级为10+此法术等级+牧师的知觉修正值。牧师并非从书本或卷轴上获得法术,也无需通过学习准备它们。他们为法术冥想或祈祷,通过自己信仰的力量或神灵的启示得到它们。每个牧师每天都必须选择一个时刻,静静地沉思或祈求一个小时以重新获得他的每日法术分配(善良牧师一般会把此小时选在黎明或正午,邪恶的牧师则选在黄昏或午夜)。花在休息上的时间对牧师是否能准备法术毫无影响。除了标准法术以外,牧师可以在从第1级开始的每个法术等级上获得一个领域法术。当牧师准备领域法术时,此法术必须来自他的两个领域之一(详情参见下文)。
                                 神祗、领域和领域法术:为你的牧师选择一位神祗。示范神祗位于《玩家手册》表3-7“神祗”,描述则在《玩家手册》第90页。牧师的神祗影响他的阵营、他能使用何种魔法、他的价值观念以及别人如何看待他。如果《玩家手册》表3-7中“典型敬拜者”一栏下列出了种族,则只有这些种族才能够成为此神祗的牧师(神祗偶尔会有别的种族的敬拜者,但不是牧师)。当你选择好神祗和你的牧师的阵营后,从此神祗的领域列表中为你的牧师选择2个领域。虽然某个宗教中的牧师对他们神祗的崇敬是一致的,但每个宗教都包含不同的方面。你只能为你的牧师选择一个阵营领域(比如善良),如果他的阵营和此领域一致的话。如果你的牧师并不献身于任一特别神祗,你选择两个表现他精神倾向和能力的领域(但对阵营领域的限制依然生效)。每个领域都在每个法术等级上给予你的牧师一个领域法术,同时也给予其授得力量。你的牧师从所有所选领域中得到授得力量。虽然每个法术等级上都得到两个领域法术,牧师每天只能准备其中之一。如果一个领域法术并未出现于牧师法术列表,牧师只能在他的领域法术位中准备它。领域法术和授得力量在《玩家手册》第162页“牧师领域”中列出。举例来说,乔森是一位培洛尔牧师。他选择善良和医疗作为自己的两个领域。他得到两个所选领域的全部授得力量。善良领域的授得力量允许他以+1的施法者等级施放所有描述符为善良的法术(就好像他在牧师的经验上比实际高一个等级)。善良领域还使他可以将防护邪恶术用作领域法术。医疗领域的授得力量允许他以+1的施法者等级施放所有创召学派医疗子学派的法术。医疗领域还使他可以将轻伤治疗术用作领域法术。当乔森准备法术时,他从身为1级牧师上得到1个一级法术,从高知觉(15)上得到1个一级法术,还得到一个领域法术。领域法术必须是他能够选用的两个之一,不是防护邪恶术就是轻伤治疗术。
                                 自发施法:善良牧师(以及信奉善良神祗的中立牧师)可以将贮存下的法术能源引导为医疗法术,而无需事先准备。牧师可以“失去”一个准备好的法术以施放一个等级相同或者较低的治疗法术(治疗法术就是所有名字中有“治疗”二字的法术)。举例来说,一个准备了命令术(一级法术)的善良牧师可以失去命令术以施放轻伤治疗术(也是个一级法术)。善良神祗的牧师可以如此施放治疗法术是因为他们特别精通于运用正能量。另一方面,邪恶牧师(或者信奉邪恶神祗的中立牧师)不能把准备好的法术转化为治疗法术,但可以把它们转化入加害法术(加害法术就是名字中有“加害”二字的法术)。这样的牧师特别精通于运用负能量。一个信奉既非善良亦非邪恶的神祗的非善良亦非邪恶的牧师可以把法术转化为治疗法术或加害法术(玩家选择),取决于这位牧师更精于运用正能量还是负能量。当玩家决定此事后,它不能被倒转。这个选择也决定了这个中立牧师是驱退还是命令不死生物(见下文)。例外:维杰丝所有守序中立的牧师都把法术转化为加害法术而非治疗法术。圣·库斯伯特的所有牧师和欧博亥的所有非邪恶牧师都把法术转化为医疗法术而非加害法术。牧师不能使用自发施法把领域法术转化为治疗或加害法术。这些法术来源于牧师的神祗的力量,而非普遍的神性能量。
                            


                            删除|69楼2010-03-02 17:02
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                                   混沌、邪恶、善良和秩序法术:牧师不能施放属于自己或自己神祗相对的阵营的法术。举例来说,善良牧师或信奉善良神祗的中立牧师不能施放邪恶法术。与阵营关联的法术在法术描述中“学派、子学派和描述符”一栏中以混沌、邪恶、善良和秩序标出。
                                   驱退或责退不死生物:善良牧师(以及信奉善良神祗的中立牧师)有一种超自然能力,可以驱退不死生物——诸如骷髅、僵尸、鬼魂、吸血鬼——迫使这些不圣洁的怪物在牧师导出的他所信奉的神祗的力量前畏缩。邪恶牧师(或者信奉邪恶神祗的中立牧师)可以责退这类生物。中立神祗的中立牧师可以完成上面两种行为中的一种(玩家选择),取决于这位牧师更精于运用正能量还是负能量。当玩家决定此事后,它不能被倒转。这个选择也决定了这个中立牧师可以施放自发治疗法术还是自发加害法术(见上文)。例外:维杰丝所有守序中立的牧师都责退不死生物而非驱退。圣·库斯伯特的所有牧师和欧博亥的所有非邪恶牧师都驱退不死生物而非责退他们(参见《玩家手册》第139页“驱退和责退不死生物”)。每天牧师可以试图驱退或责退不死生物的次数等于3加上他的魅力修正值。
                                   额外驱退:牧师可以选择获得额外驱退特技。这个特技允许牧师每天多驱退不死生物4次。牧师可以多次获得这个特技,每次都得到4次额外的每日驱退尝试。
                                   奖励语言:牧师的奖励语言列表中除了因种族得到的奖励语言选择外,还包括天国语、无底深渊语和地狱语(参见《玩家手册》第12页“种族和语言”以及第73页“使用语言”技能)。这三个分别是善良、无序邪恶和守序邪恶外界者的语言。
                              


                              删除|70楼2010-03-02 17:02
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