看到很多人对家园系统的期待是能把自己的角色放到里面,回到家随时都能看到自己喜欢的角色在里面走动,这样的想法我固然能理解,但难道没有人觉得这样违背了这个游戏的初衷吗?
这个游戏显然希望由一个个有血有肉的人物相互联系共同构成一广阔的开放世界。而当前的角色扭蛋系统在这方面的塑造就已经够糟糕了——旅行者拿着莫名其妙的什么原石对着屏幕点点,一道流光下来,一个本来有自己生活轨迹的角色就任你操作了?!而即便队伍里面刷满了好感度,任务里面见到的时候往往还是一副疏远的样子,体验充满了割裂感。
如果说角色系统能够勉强用“闲暇时间加入旅行者队伍冒险”解释的话,那家园里面放置角色则更为离谱、更难以解释了——游戏世界里见不到的一个个角色,如今全都天天在玩家壶里待着了,把他们囚禁了吗琴团长不在骑士团里处理事务了,甘雨不在月海厅当秘书了,都跑到壶里呆着了?钟离大爷…到处摸鱼还算合理。上一秒任务里面还是有自己所思所想,有自己生活轨迹的角色,下一秒就到了壶里面哪也不去,唯一的使命就是和我们这个异次元的“旅行者”互动?我不明白那些一口一个“老公”“老婆”的人,想要的就是这样的“婚姻关系”吗?一个没有自己思想的工具人?何况回到任务剧情里面他跟你依然不熟。。这么看不如说是你整了个克隆体摆家里罢了。
当然看到这么大的家园,要是里面谁都没有肯定也太寂寞了,以下是我的两个不成熟的想法:
1.邀请功能,可以向自己喜欢的角色发出邀请,来壶里面互动一段时间后离开,这个时间可以与角色好感度挂钩,每天内邀请人数可以有点限制,可以换着对象邀请,能更有新鲜感一点。
2随机到访,角色可以时不时地在你不邀请的时候到访(即便没拥有的角色也可以就更好了),到访的角色可以与壶的所在地域挂钩,到访的概率和时间可以与好感度挂钩。
总得来说我是希望添加些让玩家不可控的因素,让游戏里面的角色显得更有自己的思想和生活轨迹,更像个真实的“人”,和好感度挂钩的系统也能减轻一点割裂感。而且技术上应该并不比角色直接摆家里困难多少。
以上是些不成熟的想法,写的太长不知道有没有人愿意讨论,要喷的话求轻喷。
这个游戏显然希望由一个个有血有肉的人物相互联系共同构成一广阔的开放世界。而当前的角色扭蛋系统在这方面的塑造就已经够糟糕了——旅行者拿着莫名其妙的什么原石对着屏幕点点,一道流光下来,一个本来有自己生活轨迹的角色就任你操作了?!而即便队伍里面刷满了好感度,任务里面见到的时候往往还是一副疏远的样子,体验充满了割裂感。
如果说角色系统能够勉强用“闲暇时间加入旅行者队伍冒险”解释的话,那家园里面放置角色则更为离谱、更难以解释了——游戏世界里见不到的一个个角色,如今全都天天在玩家壶里待着了,把他们囚禁了吗琴团长不在骑士团里处理事务了,甘雨不在月海厅当秘书了,都跑到壶里呆着了?钟离大爷…到处摸鱼还算合理。上一秒任务里面还是有自己所思所想,有自己生活轨迹的角色,下一秒就到了壶里面哪也不去,唯一的使命就是和我们这个异次元的“旅行者”互动?我不明白那些一口一个“老公”“老婆”的人,想要的就是这样的“婚姻关系”吗?一个没有自己思想的工具人?何况回到任务剧情里面他跟你依然不熟。。这么看不如说是你整了个克隆体摆家里罢了。
当然看到这么大的家园,要是里面谁都没有肯定也太寂寞了,以下是我的两个不成熟的想法:
1.邀请功能,可以向自己喜欢的角色发出邀请,来壶里面互动一段时间后离开,这个时间可以与角色好感度挂钩,每天内邀请人数可以有点限制,可以换着对象邀请,能更有新鲜感一点。
2随机到访,角色可以时不时地在你不邀请的时候到访(即便没拥有的角色也可以就更好了),到访的角色可以与壶的所在地域挂钩,到访的概率和时间可以与好感度挂钩。
总得来说我是希望添加些让玩家不可控的因素,让游戏里面的角色显得更有自己的思想和生活轨迹,更像个真实的“人”,和好感度挂钩的系统也能减轻一点割裂感。而且技术上应该并不比角色直接摆家里困难多少。
以上是些不成熟的想法,写的太长不知道有没有人愿意讨论,要喷的话求轻喷。