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点爷双倍MOD之魔改版

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说在开头的话:
点爷当年的双倍MOD很多老玩家应该还记得,当年我也是萌新一枚,每当自己打完一局后或多或少都会有所感想,久而久之也想自己做点MOD维持游戏的新鲜体验。但是超级大国对电脑配置要求太高,STEAM上的很多MOD又太IMBA吊打AI,点爷的双倍MOD作为一个很好的折中选项让我有了一些将自己的灵感。
我觉得做MOD本身也是一个反复加深理解和自我学习的过程,以前我做过太阁立志传5和暗黑2的几个小MOD,这点深有体会,不过我好久没玩文明5,对游戏的理解都停留在17-18年,如果有什么新进展各位不吝赐教。
下面我将一点点讲我的这个点爷MOD魔改版的内容和理解,这也更多的一个学习和交流的过程,毕竟文明5作为一款老游戏,要有新鲜的游戏体验不是一件容易的事情。
下载链接我会放在2L,直接放在C:\Users\Administrator\Documents\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS\
文件夹即可


IP属地:甘肃1楼2021-04-05 23:38回复
    下载链接:
    链接: https://pan.baidu.com/s/1--UXn8g1jN_fbW8EgUSrJA 提取码: 6j8q
    我将先按照文明挨个介绍,然后是政策、宗教、奇观等,这样会有一个更好的体验,欢迎大家插楼中楼


    IP属地:甘肃2楼2021-04-05 23:40
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      首先介绍联合国五常毕竟蓝星最强五人组,给个面子
      【中国】

      UA 兵法韬略:中国陆军统帅提供的战斗奖励额外+15%,陆军统帅的产生速率+50%。每处农场+1金钱,堡垒+1文化,军事要塞+4文化。位于堡垒地块上的军事单位战斗力额外+15%,所有投射单位+1移动力
      评价:MOD的中国相较原版做了大幅改动,下图展示了MOD中的各项能力,通过结合大军(30%)+堡垒(15%)+诸葛弩(3移动双击),可以充分展现中国数次疆域扩张过程里的防守+反击特性。农场+1金的灵感来自于《帝国时代3亚洲王朝》的中国。

      UU 诸葛弩:替代弩兵,基础力与弩兵一样,双次,克制骑兵,只有1格射程。
      评价:诸葛弩在历史中是诸葛亮用于对抗魏国骑兵冲锋的武器,因此这里将基础力提升至和普通弩一样,对抗骑兵+50%力,但射程削为1格。诸葛弩配合中国的UA移动力为3,将不再是瘸腿弩,升级成加特林后将成为恐怖的3击远程单位(加特林在本MOD里射程变成2格了)。

      UB 造纸坊:替代图书馆,比原版多提供1文化。
      评价:每城3金钱(考虑1维护费)和1文化可谓锦上添花


      IP属地:甘肃3楼2021-04-05 23:45
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        【美利坚】

        UA 天赋疆土:美国所有陆军单位+1视野,所有空军单位维护费-50%,航母单位自带3个额外仓位且+2移动力。金钱或文化扩充地块费用-50%。每位商业专业人员+1科研,其他专业人员+1金钱,所有伟人设施+2点相应产出。
        评价:新版本的美国各项能力如下图所示,前期游戏体验没有较大变化,但后期大幅度强化。空军和航母的强化反映其现在十三个航母编队纵横蓝星的事实,专业人员的科研与金钱收益对应的是其军工复合体,伟人设施+2点产出(比如学院+2科研)反应的是罗斯福新政。能活到后期的美国将会拥有强大的种田、科技和军事综合能力,当然前提是熬过中期。


        UU 快速民兵:替代火枪手,无视地形,近战撤退,一格额外视野
        评价:快速民兵在历史中只是一种“快速反应”部队,其任务是在敌人进攻时迅速投入战斗,以使大陆军的正规部队(以及法国人)有足够的时间进行集结,因此基础力从原版的24降低至22,消耗锤子从150降低至120,更具性价比。
        删除了消灭敌人获得黄金点数(一直想吐槽这个晋升的来由?)和操练一级的晋升,增加了遭遇近战会撤退以及一格额外视野的晋升,以符合其历史上更多的作为侧翼游击部队的形象(其实主要是电影《爱国者》)。叠加美国UA后会拥有额外2格广阔视野,可以为美国的主力部队提供宝贵的情报从而占据先机。

        UU 空中堡垒:替代轰炸机,比原版多了对驻扎单位的伤害
        评价:原版空中堡垒是后期极其强势的空军,自带攻坚一级,因此配合经验建筑和政策可以做到出生自带回血,续航能力大大加强。因此MOD增加了对驻扎单位+50%力的晋升,增加其轰炸陆军单位时的效率。
        由于MOD加强了陆军的防空能力,因此自带规避能力的空中堡垒可谓进一步证明了自己轰炸机NO.1的地位。


        IP属地:甘肃4楼2021-04-05 23:48
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          【俄罗斯】

          UA 自然财富:俄国的每处战略资源+1锤和1科研,每处马、铁和铀资源储量加倍。新建城市可获得2块额外初始领地。
          评价:相较原版略微强化,每处战略资源+1科研能在前期产生不错的收益,而新建城市如果2环恰好有战略资源的话,可以产生不错的COMBO效果。

          UU 哥萨克骑兵:和原版一致
          评价:哥萨克凭借对受伤单位+33%力的效果,与猛烈冲锋晋升叠加,后期可升级成为对受伤单位+91%力的坦克(新MOD的坦克拥有进攻+25%力的特性),配合空军有恐怖的补刀实力。

          UB 俄罗斯营堡:替代军营,比原版多了冻土+1粮,雪地+2粮
          评价:大幅度强化营堡,能将冻土、雪原的农田产出完全提升至草原水平,使得俄罗斯在极地区域建城将拥有得天独厚的优势,考虑到游戏里冻土区域往往有大量石油和铀矿资源,而且本MOD里科学实验室能够令雪原地块+4科研,配合俄罗斯UA能有良好的发挥,具体如下图所示。唯一的缺点是消耗锤子从75提升至150,这在前期是一笔不小的投入,建议中期发力的时候再进行暴铺。


          IP属地:甘肃5楼2021-04-05 23:51
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            【法兰西】

            UA 光辉之城:法国每城+2文化,伟人设施+2文化。
            评价:回滚至GK版本,而且永不过期,早期收益巨大。伟人设施+2文化等于白送一个原版自由政策。

            UU 法国火枪手:比原版多了50%概率俘虏单位,消灭敌人获得100%文化2个特性
            评价:法国火枪手在原版就是启蒙第一陆军UU,在本MOD中法国火枪手可以凭借其历史上的战斗精神和英勇气概征服手下败将,是直接获得一个满血单位以扩充自己实力,或者送给城邦换取好感度,可以交给玩家进行选择。但俘虏单位当前回合无法行动,该特性有时候反而会成为负面buff,比如挡路(所以我通常都会选择直接送给城邦,本MOD里送给城邦的单位1回合即可抵达城邦)。消灭敌人获得文化收益为锦上添花,毕竟发力比阿兹特克晚太多了。

            UI 宫殿:比原版基础产出少1文化多1粮,研发经济学和航空后可再+2金钱+2文化(请无视上图左边的产出显示bug),可无视所在地块的资源建造,但宫堡地块上单位防御-50%(今日乳法)
            评价:本MOD中宫堡基础产出少1文化多1粮有助于前期城市人口增长,大后期研发2个科技后总工加成为1粮食、3金钱、3文化,如下图所示。而且宫堡不再收到资源地块的阻碍,比如图中野牛地块玩家就可以直接修建宫堡,大大提高了UI的普适性。


            IP属地:甘肃6楼2021-04-05 23:54
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              【英格兰】

              UA 日不落:英国的所有海上单位+1移动力,海军单位+1移动力。所有投射单位可越过障碍进行远程攻击 (目标需在本方单位视野范围内)。额外获得两名间谍。
              评价:比原版多了海上单位1移动力,所有远程单位拥有间接火力晋升,配合3射程长弓兵简直是如虎添翼。

              UU 长弓兵:与原版完全一致
              评价:历史上战功赫赫的长弓兵可以使用惊人的臂力长途抛射弓箭打击昂贵的法国贵族罐头骑士们,因此配合UA获得的间接火力晋升可以跨越森林、丘陵等地理障碍实现远距离杀伤。

              UU 主力舰:比原版适度削弱,基础力30->28远程伤害35->32
              评价:原版的主力舰简直是海上毁灭者,出门即无敌于天下。历史上英国并不是单纯依靠主力舰的武器优势歼灭了西班牙的无敌舰队,事实上西班牙重建的无敌舰依然给英国造成了巨大压力,因此这里进行了适当削弱,但依然远优于同时代的巡航舰。


              IP属地:甘肃7楼2021-04-05 23:57
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                【荷兰】

                UA 商业特权:荷兰每种奢侈资源即使全部交易出去仍可保留50%的快乐奖励。每处种植园+1锤,每处未开发的沼泽+1粮+1锤
                评价:比原版多了种植园与沼泽增益,前者锦上添花(符合荷兰殖民时期的特色),配合神圣水域宗教信条(沼泽+3信仰)、公立学校(沼泽+3科研),可以有不错的发挥,但切记无法配合荷兰的圩田。具体结果如下图所示,阿姆斯特丹一环左下的沼泽有2粮1锤,一环右下同样是沼泽但开发圩田后就没有1锤,粮食也只有4个。


                UU 海上乞丐:与原版完全一致
                评价:启蒙近战海军的王者,海上补给确保了在外海的续航能力,配合俘虏能力可以十几回合内就拉起一只庞大的海军部队。不过面临的问题和法国火枪手一样,附录单位当前回合无法行动。

                UI 圩田:基础产出和原版一致,不过研发无线电后+1文化,靠海+1信仰,可开发小麦
                评价:文化和信仰产出体现荷兰郁金香田这一文化品牌的国际影响力,也证明了荷兰人民向北海索要土地的生存信念,保证圩田在前期与后期都有更好的表现。可开发小麦对于强迫症患者有绝佳的疗效,再也不用担心万花丛中一点黄了。


                IP属地:甘肃8楼2021-04-06 00:00
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                  【罗马】

                  UA 帝国荣耀:分城建造首都已有建筑+50%锤,道路维护-25%,区域设施建造+25%,每城和采石场+1锤,开局自带青铜
                  评价:比原版的鸡肋UA大幅度强化,每城+1锤能在开局就奠定优势,采石场+1锤更是让玩家抢早期奇观如虎添翼。青铜科技可以让玩家第一时间就为罗马军团定位急需的铁矿。维护费-25%象征古罗马极其发达的道路交通系统。区域设施建造+25%配合罗马军团自身的建造能力,在暴铺玩法中有绝佳的发挥。UA能力如下图所示。


                  UU 罗马军团:消耗锤75->85 基础力17->16可修堡垒、修路、修复设施、拆路、砍树和清理沼泽
                  评价:古典近战陆军的绝对王者,因为我希望给罗马军团添加《罗马之子》游戏中展现的掷矛技能(然而目前我失败了,似乎只有祖鲁矛能够施展该技能,如果后续依然无法成功的话我会把罗马军团的力锤回滚的)。历史上的罗马军团披荆斩棘奠定了古罗马地中海霸主的地位,因此除了原版的修筑堡垒和道路功能外,还允许它们修复设施、拆路、砍树和清理沼泽等工事作业,尤其是在前线砍树给弩炮清理出大片视野。

                  UU 弩炮:无需准备即可攻击,攻城+100%力,攻击驻防单位+50%力
                  评价:本MOD中早期的普通攻城单位是不能进入森林、丛林和沼泽的,弩炮是与攻城锤唯二的例外。而且弩炮也不像投石机那样需要准备才能攻击,而是类似帝国时代2里直接就能开火,因此弩炮的攻击城市略逊于投石车作为平衡,但对于攻城战中敌军的防守单位有极佳的点杀能力。弩炮配合罗马军团能打出一个又一个漂亮的攻城战。(这也是我做MOD一直以来的目的,微调老游戏机制从而开发出新的玩法)


                  IP属地:甘肃9楼2021-04-06 00:06
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                    【印加】

                    UA 山地路网:丘陵不耗额外行动力,道路无维护费
                    评价:原版效果x2,简单粗暴,后续我会考虑给印加陆军丘陵移动力x2的晋升(类似雪橇步兵)

                    UU 掷石手:锤45->36 遭遇近战撤退
                    评价:掷石手消耗产能降低至掷矛手同等水平,需注意本MOD中遭遇近战撤退的概率从80%提升至100%,因此请务必不要抱侥幸心理让掷石手去护送移民等重要单位!

                    UI 梯田:基础产出同原版,不过可以开发丘陵羊群和战略资源(铁、铝、煤、铀矿),羊群额外+1信仰。
                    评价:无数强迫症玩家的福音,丘陵羊能够建造梯田了,而且战略资源也可以直接开发,采矿种田两不误。贴吧的丘陵羊也将成为真正的传说。


                    IP属地:甘肃10楼2021-04-06 00:09
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                      今晚先发到这里,明天下班继续,欢迎大家讨论,随意插楼。


                      IP属地:甘肃11楼2021-04-06 00:09
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                        大家如果能够在模组中看到这个MOD就说明成功了,没有的话请确认文件夹是否正确,每个人的文明5文件夹可能不一样。


                        IP属地:甘肃15楼2021-04-06 13:16
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                          【阿提拉】

                          UU 上帝之辩:三倍焚城,击败蛮族营地100%招降,牧场+2锤,首都自带3马,马资源+100%
                          评价:本MOD中骑射手消耗马(驴骑毕竟太不合理了),所以阿提拉不再能够无脑暴骑射手,不过游戏开局就确保6马资源再手,如下图所示。匈奴前期走精兵6骑射路线毫无问题,而且如果首都坐丘陵,加上马资源自带2粮3锤,牧场还能使首都屁股下的马额外1产能。牧场+2产能简单粗暴,可谓种田好帮手。招降蛮族算是锦上添花,和德国蛮子一样符合历史特性。


                          UU 骑射手:比原版多了攻击后移动的能力,耗1马
                          评价:增加了攻击后移动的能力,修改了游戏里对匈奴骑兵“打了就跑”描述名不副实的错误,是远古时代唯一拥有该能力的兵种,大大提高了机动能力和练级安全性。

                          UU 攻城锤:比原版少了33%防御惩罚的负面BUFF
                          评价:比原版更加不惧怕近战伤害了,小幅加强,然而过短的发力寿命使它被骑射手的光芒完全掩盖了,不过MOD把攻城锤的过期科技推迟到了化学,因此可以作为升级工具人存在。


                          IP属地:甘肃16楼2021-04-06 13:20
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                            【肖肖尼】

                            UA 辽阔领地:免费粮仓,建城6个额外地块,境内15%力加成,所有陆军可以选择遗迹,猎场+1粮+1信仰,自带捕猎科技
                            评价:额外地块从原版8个减为6个,一定程度削弱了拍脸尼作为AI时的恶心程度。所有陆军能够选择遗迹解放了肖肖尼猴子的产能问题。自带捕猎和猎场增益可以让肖肖尼的种田和发教过程有良好基础,效果如下图所示。


                            UU 探路者:锤45->35,永不过时,可升级为复合弓,并具有隐形能力
                            评价:肖肖尼原版因为探路者高额的产能消耗让玩家又爱又恨,MOD中降低到35,虽然仍比普通猴子的25点高,但性价比已经好多了。自身隐形确保探路的安全性,永不过期可以让玩家在大后期依然可以爆出海量无视地形的远程陆军,或者为荣誉政策的驻城+1快乐提供廉价来源。当然肖肖尼玩家在早期依然可以选择猴弓征服路线。

                            UU 科曼切骑兵:满月突袭的能力改为“移动力+1和遭遇近战撤退”,并具有隐形能力
                            评价:移动力5,遭遇近战100%撤退,自身还隐形的骑兵,可以说是工业时代机动性之王,可惜所处时代尴尬,且隐形能力无法被继承,不然真就变成红警2的隐形坦克了。


                            IP属地:甘肃17楼2021-04-06 13:23
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                              【桑海】

                              UA 江河霸主:摧毁营地或劫掠城市的金币x6,所有陆军拥有战斗快艇、两栖作战、城市掠夺、沿河地块快速移动
                              评价:桑海的这四个晋升让桑海的陆军单位成为真正的江河霸主,如下图所示,行动力4点的曼德卡骑兵可以跨过3道河流移动4格,真可谓可攻可受来去自由。但这也对爆发战斗的地形产生苛刻要求,不过AI坐城的逻辑中对沿河的权重判定很大,因此适用范围还是比较广泛的。


                              UU 曼德卡骑兵:比原版多了攻击城市掠夺金钱、消灭单位获得金钱的2个能力
                              评价:完全是以战养战的兵种,本身攻城无惩罚,跨越河流也没有行动力惩罚,可以说是补足了骑兵最大的两块短板,中古时期的全能骑兵。

                              UB 土塔清真寺:比原版多了2金钱
                              评价:本身无维护费,相当于比普通神庙多了2文化4金钱,很适合暴铺的宗教建筑。


                              IP属地:甘肃18楼2021-04-06 13:25
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