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人屠矛盾根本原因是不合适的天梯排位

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核心观点:非对称的对抗,其实根本不需要做到极致平衡!!!
即便是5V5均衡人数都需要不断的补丁,才能勉强维持动态平衡,为什么非要在一个1V4人数不对称的游戏里,去严苛的追求极致平衡?
我理解的杀机,本质上更像是开一局“桌游”,5个参与者扮演不同的角色,进行一场智斗
所以这个模式,根本就不应该套用天梯
我屠夫玩的比较多,但是不觉得车队有什么错,几个熟悉的朋友一起组队进行一场冒险,为什么还要被区别对待?
同族、共鸣、携手这些技能是给”孤独的冒险者“进行补强的,这和车队合作是两码事
那为什么会有现在所谓的三角平衡矛盾:屠夫、单排人类、车队?
本质上就是”天梯上分“,这种机制引发的
有了天梯,玩家就要考虑段位,追求周期内最大效率
但这种效率放到杀机里真的合适吗?
怎么样才算人类上段合理?就凭一局内的修机、救人、追逐?
怎么样才算屠夫上分合理?献祭数量?右键技能多少?电机修的快不快?
是不是觉得很滑稽,把一个结果,僵硬的拆分成几种行为,而忽视了其内在的关联性
万时的屠皇、人皇,在游戏里最高只有1段红,每个周期很快到达,之后再没有任何区分
最后只有少数的主播可能在玩家群体有认可度,更多的顶级玩家却得不到合理的荣誉认可
所以我说套用天梯来评价杀机的屠夫人类,既不客观,又不全面
下面重点谈,天梯造成三方矛盾的原因,以及解决的办法,先吃早餐


1楼2021-08-02 06:29回复
    既然说到这个问题,我就提下,为什么会有这种情况
    先说一点,我认为人类单排、组队,其实完全可以放到一个合理框架内,不冲突
    现在的冲突,其实是架子不对
    底盘都错了,怎么改怎么别扭,而且越改越不合理
    你想想看嘛,简单玩个游戏,凭什么组队的就硬生生给砍掉一两个技能位,修机难度增加
    这样做何尝不是一刀切,车队水平也是不一样的,不是人人都钢铁车队,怎么平衡?
    既然提到这点,我已经有了解决思路,全新的评价体系机制
    一种未曾走过的道路


    3楼2021-08-02 06:36
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      大致思路如下
      1、取消过去的天梯排位,这种不适合杀机的评价体系,不要再分什么白绿紫红,按这个匹配玩家了,这个代表不了玩家的水平,首先应该引入一种不会周期性重置的,常态化的大分评价,ELO分数
      打个比分,分数段从1~10000,每1000分成为一个段位,用更小的分数来衡量评价综合水平,而且这个分数不会重置,是个恒常性评价,只会随着时间衰减,比如一段时间不玩才会倒退
      这样做的好处,能提供一个稳定的评价指标,同时也扩展了上下限,不会再出现扎堆红段的情况
      2、开放部分游戏设置权限,以屠夫作为房主视角,人类玩家可见,允许自主定义部分游戏性
      我举个例子,屠夫可以设置本场游戏电机需要8台开5台,或者7台开4台,这个在准备阶段双方都可见,这种设置可以根据玩家的分数水平开放,比如8000的屠夫可以设置到9台开4台,3000分的可能就只能用默认,这个目的是给人屠双方更高的灵活性,同时鼓励挑战,比如不同的难度调整,可以获得更高的基础奖励或者分数


      4楼2021-08-02 06:47
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        上面的第二点,重点就是解决了单排、屠夫、车队之间的矛盾,我们展开细说
        还是举个例子,一个评价为8000的钢铁车队,配对到一个6000的屠皇
        这时候,屠夫可以选择默认的7台电机开5台,这样无疑是高难度挑战,可以获得更高的基础分数,获得稀有的称号
        但是没有自信的屠夫,可以调整成7台开6台,或者延长开机时间,或者根据自己的技能,调整开门时间等等,这些设置,人类玩家都能看到,可以选择接不接受,同样的也会根据挑战的难度,获得不同的奖励
        更合理的一点,车队在组成时,就可以设置能接受的调整范围,让屠夫自己选择难度
        而不是,不管强弱统统汇到一个锅里乱炖,最后套一个白红紫绿就解决问题


        6楼2021-08-02 06:54
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          上面有人提到了分数对于玩家行为规范的作用
          这点,说的很好,我正好引申说明一下
          我觉得用上段分数引导玩家行为的逻辑,在杀机里是不对的
          在LOL、dota这里竞技一定要有个输赢对错的竞技游戏里,队友泉水挂机,送头人,这种可以被判定成恶劣的游戏行为
          但杀机不应该是这样的,双方一个求生,一个求献祭,本身这场恐怖游戏里,就应该有胆小懦弱的人,有勇敢无畏的人,有卑鄙无耻的玩法,没有对错
          官方不应该用分数来规定这个套路,就好像现在必须立刻马上修完电机一样
          这也是我为什么觉得要取消天梯的原因,还有那个行为分数和天梯合到一起,简直是灾难


          8楼2021-08-02 07:02
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            还是打个比方,一个人选择了黑妹,就不打算成功逃生,只想在这场游戏里,扮演一个勇敢救人的角色
            最后成功解救了队友,他的行为应该得到表彰,而不是扣掉5000逃生分,非常负面的反馈
            如果他经常这样做,应该给他一个英勇的称号奖励
            整局杀机游戏里,只要参与游戏的玩家,不应该受到机制上惩罚,应该用细分的侧重点给与奖励
            哪些人应该受到惩罚?
            挂机的、拔线的、恶意卡BUG搞破坏的,开挂的,这些行为可以很明确的判定,他们才应该被惩罚


            10楼2021-08-02 07:08
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              大概总结了几点,可能有遗漏的,不合理的


              12楼2021-08-02 07:24
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                把解决问题的思路,也简单梳理了一下


                17楼2021-08-02 07:59
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                  我来描述一个场景
                  钢铁车队,四个人,人均评分9000分,但是在现在天梯里,他们都是红1段
                  一个屠夫,这个屠夫评分是5000分水准,但是在咱们这个段位机制里,上限也是红1段
                  因为天梯段位就这么多,在现有体系里,安排他们对局是非常合理的
                  他们相遇了,屠夫不出意外被吊打了,于是得出结论,屠夫弱势,车队太强,要削弱
                  然后一刀切,车队都给砍了
                  但是不要忘了,还有很多人均评分5000分的,红段车队,他们也受到影响,本来是不应该的
                  举这个例子,就是为了说明更加细分评价的重要性,以及开放部分权限的作用
                  现在这个5000的屠皇,看到对面是9000分的钢铁车,他可以要求将修机数量+2
                  以此作为协商,双方是知道自己真实水平的,可以接受或者拒绝
                  把这个微调的权限,下放给玩家自己平衡


                  22楼2021-08-02 08:47
                  收起回复
                    再来描述一个修改后的场景
                    一个9000分的屠皇,匹配到一个3000分的车队,在两者匹配后,车队看到屠夫的实力远胜己方,可以申请少修发电机,或者其他的一些补偿,这些措施,双方都可以协商
                    经过调整,最后达成机制,可以少修1台发电机
                    系统根据这种情况,赛后给与人类50%勇气分,作为用于挑战的奖励,成功了还能解锁某种“称号”
                    屠夫赛后也可以获得相应的奖励,比如怜悯分
                    而不是现在的一刀切,统统按一个标准,全都规划到天梯里
                    说白了现在的天梯,同时把散排,组排纳入,也没什么意义
                    按这个段位匹配,更是有待考量


                    24楼2021-08-02 08:58
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                      还想补充说几句,游戏行为的评价,我觉得可以参考环法,设定类似冲刺王、爬坡王、分站赛冠军之类,杀机里也可以有救人王,修机王,溜鬼王,不一定非要把这些行为统合到一起,只用一个分数标准来衡量


                      来自iPhone客户端31楼2021-08-02 10:22
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                        至于对局补偿这块,就参考了围棋里,高低段对局,给与补偿的机制,这个范围不必定死,给双方自己调整空间,愿意挑战难度的,额外给与鼓励


                        来自iPhone客户端32楼2021-08-02 10:26
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                          做出你的选择


                          34楼2021-08-02 10:59
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                            谈到天梯、段位、赛季、ELO等等这些问题,其实曾经让我困扰了很久
                            也是在最近,我才逐渐理清了一些问题,寻找了自己的观点
                            先说”天梯“,其实很多游戏公司,把天梯系统做坏了
                            天梯通常比喻高而险的山路,应该让玩家在其中体验到不断征战、进步的成就感
                            这个效果实现了吗?很显然没有,和游戏内许多行为挂钩的天梯,不但没有让人享受到乐趣,反而多了很多束缚,最后变成日复一日的机械操作,乃至极大的精神压力,被迫做出许多不情愿的抉择,两个字,恶心
                            之所以搞成这样根本原因,我认为有两个
                            1、设计师把天梯单纯理解成了维持中期活跃度的工具
                            2、没有合理细分评价体系
                            简单说,既目光短浅,设计时只是为了应付活跃需求,同时评价的也不准确,搞得段位和实力差异混乱
                            不仅杀机,像有些游戏里搞出把ELO作为隐藏分,然后再和天梯段位杂交到一起,你再厉害,给你整活点傻冒队友,钻石给你王者的难度体验,就是这个原因
                            既想维持一个目标体系,又怕玩家同段位反复虐菜,就是这样的
                            这就是解释了,同一个天梯段位,需要队友配合时体验差异巨大的原因,两种设计被杂交了


                            39楼2021-08-02 11:54
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                              现在理清了两者之间的关系,我认为杀机可以抛弃周期性重置的天梯
                              原因有四个
                              1、中期目标已经有了通行证作为代替
                              2、玩家水平不会周期性重置
                              3、简单粗暴的分级,无法体现每个玩家的真正水平
                              4、最重要的一点,想要匹配合理对局,必须重塑一套长期、有效的实力评估机制
                              所以,从横向和纵向,对新的评价体系做出划分
                              横向:即一个长期有效的综合评价,由纵向子分数综合加权得出
                              纵向:玩家在游戏内的各种表现,倾向,专长


                              42楼2021-08-02 12:23
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