1.编队系统。这个帝国4测试版中居然使用的是类似暴雪系的多重编队系统(星际2,魔兽3均有这个设定),就是一个单位可以从属多个编队系统,先不说这个设定在星际2和魔兽3中好不好用(实际上在星际2中很多玩家编队也会使用alt+数字,编队并转移控制权这种方式而不是多重编队),反不反人类,我认为在帝国里面尝试这个设定绝对是负面效果,加重了编队操作的负担,特别是对分兵操作影响极大。总所周知,分兵操作是帝国游戏里面不可或缺的一环(实际上在所有rts中都需要分兵操作),因为在游戏中里不可能只打正面,总得在合适的时机分兵去执行一些额外的任务,比如侦查、骚扰、防守、游击、断后等等。那么问题来了,试想这么一个场景,在游戏初期我有一支部队编队为1,随着游戏的进行,在合适的时机,我看见了对面农民在外采矿,此时我想从1号部队中分点兵去骚扰对面的农民 ,剩下的继在正面周旋。如果是多重编队,那么我分出的部队编队为2,那么此时分出来的这点部队既属于1号编队又属于2号编队,那么我先按2队让他们去屠农,然后又按1队让他们在正面游走需求机会, 如此反复切换,那么那部分既属于1号编队又属于2号编队的部队就像个傻子一样在中间来回游走,最后什么都没做,然后患上精神分裂症。多重编队听着好像是强化的编队功能,实际上反而平添麻烦 ,它的问题在于让一个单位既能被1号编队控制又能被2号编队控制,分离不彻底存在公共单位藕断丝连最后形成冲突。那个公共单位到底听哪个编队的使唤?我想让1号编队去东边,又想让2编队去西边,那最后那个单位到底去哪边?当然也不是不能解决分兵彻底的问题,那就是在原来的部队分兵之后重新编一下队,但是那样会徒增操作量。而如果是正常的编队就方便许多,我要分兵直接选取一部分部队编个2队就行了,1队和2队就会彻底分离,不存在公共单位,这样就舒服很多。搞不懂水雷为啥要弄成这样,不仅没简化编队,反而复杂化了。就保持帝国时代原来的方式不行吗,他自家的英雄连也不是多重编队啊。想搞创新当心弄巧成拙啊!希望正式版能改回正常编队。