顺便说说自己对炼金这几年运营线路的感受吧,做图的出发点也确实是想回顾一遍整个游戏5年半的历程
2016年
开服争议不断,一个全新ip,上来风评两极,碎片化养成系统现在看来很平常,当年劝退大量玩家,尤其是习惯了老派日式手游的日本玩家。半年80万左右的下载量,第一年就是一直出角色撑起战略战术规则,同时靠邂逅活动送一些肝角和强化了好几个开服4星。
设定上的问题很快就开始突显,作为一款完全全新的ip,卡池角色设定上都是已死多年的英灵,跟主线剧情毫无关联,玩家对大量新出的角色经历性格毫无了解,抽不抽卡纯看立绘吸引力,500池的设定让无氪玩家可以跳过不少普池等碰运气,尝试搞了几个本家限定,但由于都是普职,反响也是一般,运营路线上显然存在巨大隐患。
于是就有了圣石系列(早期还算是本家龙绊联动性质),设定上是讲述一个跟卡池角色差不多时间线的故事,让这些角色可以在剧情里出场,另外也让圣石角色拥有魔改版本的特殊职业,目的大概是想做成靠卖立绘盈利的pok系列和靠卖特殊职业性能盈利的龙绊系列两个本家联动并行,事实证明这个路线还是成功的,圣石系列很快融入了炼金的世界观并且成为重要的剧情补完。
2017年
不停外联的一年,最重要事件就是年初的fate联动和年中的魔界联动了,fate联动一度让这个刚过120万下载量的游戏冲上氪金榜前十,但也带来了一些问题,联动最后一期出的闪闪性能太强,导致不少玩家形成了联动强角会放在最后的强烈印象,后果就是魔界联动第一期的惨烈遇冷,以至于当时的藤田D不得不在第二期做出一个崩坏级的拉哈鲁来回收成本,更进一步坐实了玩家这种联动强角一定在最后的印象。后来的操作大家都知道了,联动第一个角色一定会在第一周单独放出个五步保底池。
拼命外联带来的另一个问题,就是本家的普职角色越发不受欢迎了,新角色的设计思路也逐步局限到副职只能搭黑骑和拳圣,开服伊始就有的本家角色无剧情无存在感的问题尚未得到解决,此时还累积了大量角色功能雷同的问题。不光是本家普池,pok的限定也因为套用普职和高度雷同的职业搭配思路而备受诟病。在拉哈鲁带来的整体强度崩坏以后,普职的性能完全无法跟上新关卡的设计强度,玩家开始抱怨没有拉哈鲁无法玩,这样对于吸收新玩家是一个巨大的障碍。于是运营开始想办法强化普职和强化普池的存在感了。
同时,这时游戏角色已经有300多个了,运营也知道不能再这样每个月出8-12个新角来维持流水,由于刷碎系统的存在,这时大部分老玩家也把第一年的普池养满,玩家也担忧运营会否走上隔壁pok那样不停出新角淘汰老角的路,导致玩家对新出的普池角色也更为警惕,必须要想办法减缓新角的推出速度和创造进一步的养成空间了。