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【教你学配招】随便谈谈配招理论

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本来是想用小号发这个帖子的,但是小号费了半天劲登不上去了,算了,用大号吧
看到有人只会抄精品贴里面的配招,怎么说呢,精品不代表是对的,至少不代表是完全对的
而且呢,宝可梦这个游戏,你现在照着抄配招,OK,下一个世代版本变了,之前的很多东西不适用了,你怎么办?
漆黑的魅影会不会更新……我不好说,也不要问我,我什么都不知道。只能说,万一更新了,加了点什么东西,又要满世界问:这个怎么玩那个怎么玩……说实话,我觉得这么玩游戏没什么意思
篇幅不固定,更新时间不固定,想起来什么说什么


IP属地:内蒙古1楼2021-10-29 22:18回复
    先来一段开场白吧:
    还在为头脑简单不会给宝可梦配招而发愁吗?还在为思想浅薄只会人云亦云,拾人牙慧,鹦鹉学舌而遭人鄙夷吗?《教你学配招》带你从另一维度解读宝可梦配招,让你成为见解独特的黑马玩家。


    IP属地:内蒙古2楼2021-10-29 22:19
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      第一节:本系攻击技能的重要性和取舍
      首先,绝大部分宝可梦是需要携带攻击技能的(特例有没有?有,我能举一大堆,但是没什么必要)
      什么叫攻击技能,简单来说,不是变化技能的都算攻击技能
      双攻再低的宝可梦,本系攻击技能,经过本系1.5倍的加成之后,输出也还算……至少能看
      举个例子,一点物攻努力不加的坚果哑铃,双本打在阿勃梭鲁这种脆皮(当然,说的是那种很正常的不拉耐久努力的阿勃梭鲁)身上的伤害大概是多少呢?
      陀螺球 72.3 - 85.6%
      强力鞭打 68.6 - 80.8%
      这些数看上去非常可观,高额的伤害能对对方造成极大的威胁,让对面对着你上场或者留场的时候需要掂量一下
      有人要说了,草钢物攻种族94呢,双本一个经常150威力一个120威力
      那行,那我换个低点的
      80特攻的毒刺水母,不加特攻努力,双本选择是90威力的毒炸弹和80威力的热水,还是打阿勃梭鲁(没别的意思,就是找个偏脆的脆皮看一看数)
      污泥炸弹 44.6 - 53.1%
      热水 40.2 - 47.6%
      也算是差强人意的伤害,更不用说毒炸弹和热水还有不低的hax率,对面脆皮想硬吃还是有一定难度的
      这是一些大家不喜欢加双攻努力的宝可梦,广义“盾”
      拉满某一攻努力,以输出为己任的宝可梦就更不必说了吧?你的目标是……清场收割,或是突破盾牌和广义“盾”
      本系攻击技能为什么重要,主要就是为的自身属性加成下的高威力
      广义“盾”不带攻击技能?那我对着你强化了,对着你撒钉子了,再或者干点什么稀奇古怪的事,你能反制吗?
      剧毒,鼓掌这种技能,毕竟还是相对功能性和被动,所以我建议大多数广义“盾”都要携带至少一个攻击技能,而且是那种能稍微有点看得过去伤害的,别说什么20威力版本的高旋
      当然,在广义“盾”这种东西上面,大多数人又不会投入过多双攻努力,那要提供足以反制对方的伤害,需要的就是享受本系1.5倍加成,基础威力也不算太低的那些本系攻击技能
      输出手更自不必说,有什么输出手主要输出手段是非本系攻击技能吗?别的技能威力要多大才能超过1.5倍加成的那些本系技能?大爆炸?
      总结一下就是,广义“盾”为了节省努力达到反制效果,输出手为了获得更高输出,所以本系攻击技能几乎不可或缺


      IP属地:内蒙古5楼2021-10-29 22:59
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        了解重要性之后,下面就是如何取舍的问题了
        绝大部分宝可梦即使技能表再贫瘠,在本系技能方面还是相对温暖一些的,基本上还算有的选
        因为技能格子的限制,就面临着选择,有的是两个或以上很优秀本系技能的比较,有的是两个或以上很铸币本系技能的比较,这时候就面临着选择
        还是拿坚果哑铃说事,在钢本的选择上,螺旋球or铁头?
        陀螺球 72.3 - 85.6%
        铁头 45.7 - 54.2%
        当然,还是拿打阿勃梭鲁这个参照物的伤害,来比较一下……说真的没什么好比较的,伤害差距过于明显
        当然,铁头有没有优点呢?有,pp多,伤害相比螺旋球这种需要速度判定的技能要稳定,有特效
        如果是通关,那我可能为了少去几次PC,省点pp果带铁头,当然,只是可能
        毕竟我为什么闲的没事通关带个草钢啊?
        对战……嗯,你要省pp吗?
        伤害不稳定……极限低速的草钢,打哪几个螺旋球打不出150威力的呢?又有没有打上去威力会低于铁头的80的呢?草钢打草钢?
        别想了,你带螺旋球打不过的东西,带铁头也不太可能打得过
        还有人会说,电磁波+铁头的combo
        没错,这是个很经典的搭配,但是是不是适合草钢呢?即使是电磁波1/4速度情况下,能被非极限低速草钢先手的有几个呢?
        同样的螺旋球or铁头的选择,巨金怪在钢本的选择上(在不考虑彗星拳的前提下),情况就完全不同
        巨金怪和草钢速度不一样,速度高不成低不就,螺旋球经常打不出150威力,甚至经常是打出比80威力还低的情况,所以巨金怪几乎没人会带螺旋球
        黑铁球极限低速巨金怪过于抽象,就不做正常考虑了
        为什么要拿巨金怪说事呢?这里就引出下一个想说的,定位问题
        巨金怪和草钢还有本质的定位不同
        不拉攻击努力的草钢作为广义“盾”,带螺旋球为了反制
        而巨金怪……功能就显然和草钢不一样了
        攻击手常见职能,破盾,清场,对攻
        巨金怪由于打击面和克制面问题,破盾能力极差
        剩下清场和对攻,由于巨金怪速度偏低,想完成清场工作需要高移一次保证速度,而且由于双本打击面差且技能威力偏低,高移占去一个格子后,双本有时候甚至都不能同时携带,再加上没有合适的强化物攻手段,清场能力算是较为低下的,清场条件也比较苛刻
        而对攻,巨金缺乏回复技能,缺乏大威力本系攻击技能,同时打击面和克制面的问题,让高物耐高物攻它的对攻能力实际也是相当一般
        先不讨论巨金怪携带钢本的必要性(部分时候不必要,尤其是5代及之前),先考虑如果要携带钢本,彗星拳和铁头的取舍问题
        让我们先直观感受一下技能伤害
        开朗满物攻巨金怪,铁头 75.2 - 88.5%
        开朗满物攻巨金怪,彗星拳(90威力版本) 84.5 - 99.6%
        开朗满物攻巨金怪,彗星拳(100威力版本) 94 - 110.7%
        0物攻努力坚果哑铃,陀螺球 72.3 - 85.6%
        为什么还是出现了草钢螺旋球的对比,只是为了解释,为什么一些人会觉得巨金怪明明物攻种族值很高,伤害却总是感觉一般般
        归根结底就是技能威力实在太低,以至于和94物攻种族还一点物攻努力没加的草钢有的一比
        我不是巨金黑,只是要明确一个问题,种族值是需要优秀技能配合才能发挥出足够价值的
        说回两个技能的对比
        彗星拳优势在于相比铁头更高的威力,无论是90版本还是100版本,20%概率的提升一级物攻
        铁头的优势则在于100的命中,30%的害怕几率
        其实大多数本系攻击技能在选择上,都是技能威力和稳定性的二选一,为了更高的威力还是更稳定的命中
        当然,众所周知,100命中和不到100命中是两个概念,稳定性存在巨大差别。在没有宝可梦命中率回避率变化影响的前提下,我不认为80命中和90命中有本质的差别,都是点下去要冒着不中的风险的,而100是不一样的
        所以彗星拳在第六世代的改动,对我来说,命中的提升我毫不关心,关心的只有威力下降了,在我看来就是削弱了
        注:彗星拳在第六世代
        威力:100→90
        命中:85→90
        说一下个人的看法吧:
        如果我用高移巨金承担清场任务,我不想选择彗星拳这种命中不饱和的技能,本来让巨金清场的难度就很大,需要队友帮忙处理或者压低钢系或者能力盾的血线,需要给巨金留出强化的机会
        清场的机会摆在我面前,我必须考虑这是不是本场仅有的机会
        所以我不一样把机会交给一个命中不饱和的技能
        况且我高移保证先手之后,铁头的30%害怕也是一个不错的hax手段,虽说它不是去取得胜利的关键手,但是至少是一个可以用得到的砝码
        而对攻的话,如果是100威力版本的话,我更倾向于彗星拳,没有核心的压力,85的威力也是可以接受的,miss了大部分时候也不致命(最好能够留出命中不满技能miss之后的操作上的余裕)
        而且这个时候铁头的hax经常由于巨金速度问题没法先手,而20%的物攻提升虽然是个添头,但是也聊胜于无吧,爆一个出来还挺惊喜的
        90版本……我不好说,因为90威力的彗星拳和80威力的铁头在威力方面并没有拉开巨大差距,考虑威力的时候,远远没有100威力和80威力对比来的明显
        总结一下,你要选择两个技能,首先要弄明白是在哪个宝可梦身上选择,这个宝可梦你心里有没有明确的定位它需要做什么
        同样一只宝可梦,定位不同,选择的技能也不尽相同
        不同的宝可梦那就更没法类比了,比如说,你见过带彗星拳的基拉祈吗?
        具体问题,具体分析
        这也是我不愿意写什么具体配招贴的原因,我的配招在特定情况下一定好用吗?我的配招不止一种,如何选择呢?这都是玩家自己在查看攻略时候需要考虑的


        IP属地:内蒙古9楼2021-10-30 00:19
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          小作业:自己思考一下常见火系特攻宝可梦,火放or热风or大火的选择,以及火神虫火放or火舞的选择。欢迎大家和别人讨论分享一下自己的见解


          IP属地:内蒙古10楼2021-10-30 00:21
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            双属性宝可梦双本取舍问题
            很多宝可梦拥有两个属性,那么这两个属性的攻击技能是不是都一定要带呢?答案是不一定。每个宝可梦就四个格子,因此就面临着取舍问题,“两个本系攻击技能有没有必要都要带”,这个问题就值得思考一下了
            放弃其中一个本系攻击技能的原因,无外乎几个:
            一是双本打击面重叠
            二是其中一个本系攻击技能只有威力过小或者使用局限性大的技能
            三是携带两个本系攻击技能占用格子影响携带补盲技能或其它功能型技能
            这三个原因并不是独立的,而是存在着一些联系的,一个技能被选择或是放弃基本上都是要结合这三方面的
            比如喷火龙这只宝可梦,在走特攻路线时,经常选择放弃飞本,主要原因是飞本威力过小,特攻端能掌握的威力最高的飞本是75威力的空气切割,实在是太寒酸了。可能有人觉得75威力尚可,但是请想想看它的火本——本身就有120(六代后110)的大字火以及140(六代后130)的燃烧殆尽这样的高威力火本,而且,火本还有无论是选择太阳力量被晴天触发的1.5倍威力,还是选择猛火在残血时触发的1.5倍威力的巨额加成,110*1*1.5>75*2,意味着大字火在触发加成条件情况下,就算是打一倍的目标,伤害也可以超过空气切割打二倍克制的目标
            更何况火飞打击面和克制面也有所重叠,抵抗火本的水、火、龙和岩这几个,飞属性统统不克制,而飞本克制的草、虫和斗这几个,火属性则是克制草和虫,打格斗也是一倍——那请问飞本的存在意义在哪里呢?
            在这只宝可梦身上,火本毫无疑问是主要进攻属性,而飞本既没有帮助火本扩充打击面和克制面的能力,威力也严重不足,甚至……空气切割是个命中都不满的技能,收个残血补刀的事都不能稳定承担……所以除非有极其特殊的目标,飞本都是价值很低的技能,不如围绕抵抗火本的四个属性选择合适的补盲技能
            但是物攻喷火龙还是可以考虑飞本的,无论是选择腹鼓还是剑舞还是龙舞强化,由于基础能力问题,都极其需要配合果子,这就使得杂耍还是很适合物攻喷火龙的,55威力的杂耍在触发威力翻倍后威力不俗而且没有副作用。并且,爆果子的需求和火推相性不好,火本基本只能选择火拳,猛火火拳和无道具杂耍威力相近,所以都是可以去选择的。(当然,适合是适合,但是物攻喷火龙由于基础能力的原因,确实是……不好用)
            对于一些广义“盾”,由于经常携带一些功能性技能,双本有一个不带也非常常见。比如钢鸟这种格子严重吃紧的,一般只有一个格子留给攻击技能,是留给威力更高泛用性更好一点的勇鸟,还是针对mega沙奈朵或者mega蒂安希的铁头,这就看队伍需要了。所以要把握的就是你这只宝可梦要对付的目标,选择合适的技能。六代前没有妖属性,钢鸟的铁头几乎没有合适的打击目标,所以基本一个本系攻击技能都是勇鸟,再不济也是尖嘴钻,反正是飞本;六代出现了需要钢鸟去承担一定联防任务的妖属性,如果压力比较重的话就需要铁头,并且还只会出现在特耐钢鸟这种配置身上——毕竟物耐钢鸟打mega沙奈朵这种东西都没有底气。
            所以说配招是要结合宝可梦本身功能来决定的,不能一概而论。琢磨明白了你让它干什么,才能找到适合它的技能辅助它完成这个任务


            IP属地:内蒙古来自Android客户端17楼2021-11-01 18:30
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              本来晚上想写的,但是晚上看直播看到12点,摸了,白天有时间再说


              IP属地:内蒙古25楼2021-11-03 00:30
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                脑子里已经构思好下一段要写的了,可惜因为头疼没法写,明天再说


                IP属地:内蒙古26楼2021-11-03 22:33
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                  携带同属性的多个本系攻击技能
                  部分宝可梦甚至有必要在其中一个属性上要投入多个格子去携带多个同属性本系攻击技能
                  这里主要分为三种情况:
                  第一种是常规输出技能+先至攻击技能
                  先至技能普遍威力偏小/使用条件苛刻(例如偷袭)/学习面过窄(例如神速)。拥有本系先至技能的宝可梦也不算多,即使是本系先至技能,没有特殊加成手段的话,很难作为主要输出来源
                  能把先至技能作为主要输出来源的宝可梦少之又少,多数是那种速度偏低,要么自身有高攻要么有特性加成,要么有优秀强化手段能在强化后有机会清场的
                  对于一只不太适合把先至技能作为主要输出来源的宝可梦,在以那个属性作为核心进攻属性时,有时就有必要采用常规输出技能+先至攻击技能组合
                  比如mega凯罗斯的报恩+电光,比如铁螯龙虾的螃蟹锤+水流喷射,比如钢兵的打落+偷袭……
                  简单分析一下原因,mega凯罗斯即使有飞皮加成,有剑舞强化,主要输出还是来源于威力远远大于先至技能电光的报恩,电光主要用于对付高速脆皮;铁螯龙虾同理;钢兵则是因为偷袭使用条件的苛刻,必须携带打落作为相对稳定输出技能……
                  这些宝可梦在携带常规输出技能+先至攻击技能组合后,格子都还只剩下两个,这时候在强化技能(这三只宝可梦都拥有剑舞这一优秀的强化技能),另一个本系攻击技能和其他属性补盲技能上面就必然面临抉择
                  相信在看了前面的东西之后,想必应该对对应的这几个例子有一些自己的分析了吧?
                  (什么?我没说强化技能的事?
                  分析方法:
                  假设我携带强化技能+常规输出技能+先至攻击技能,第四个格子带什么比较好,在选择比较好的选择后能不能满足你的需求
                  假设我不携带强化技能,剩下两个格子应该怎么带。什么?我没说铁螯龙虾是专爱头巾的还是命玉的还是什么别的道具的?不是说过对于一只宝可梦的不同用途也要分开来考虑吗?)
                  第二种是常规输出技能+带有一些副作用的高威力技能
                  高威力技能为了什么?为了提供常规输出技能所没有的力度,突破一些原本不能突破的东西。于是这种组合适用于一些没有合适强化技能或者没有合适强化条件的宝可梦
                  比如mega Y喷火龙有时选择的火放+过热的组合,火放作为常规输出技能,过热能够提供远高于火放的力度,但是过热之后下两级特攻的副作用使得它继续站场的意义减弱
                  进一步分析,这个技能组合,意味着Y喷在这个队伍中定位是具有一定游击破盾功能的宝可梦,由于Y喷及其惧怕岩钉,说明队伍也是有比较充分的清钉反钉手段的
                  倒推回去,如果你的队伍不需要它承担这个功能,没有清钉反钉的手段让它履行这一功能,你这样使用的效果就大打折扣
                  选择配招不只是需要你自己找到这只宝可梦你觉得合适的定位,再提升一个档次,还要放到队伍里面考虑
                  话题扯远了一点,再举一个别的例子
                  火放/大字火+喷火的火爆兽。这里的喷火作为威力可变的技能,在火爆兽血线较高的时候,是可以作为主要输出手段的。一旦血线被钉子等手段压低之后,火放/大字火就成了常规输出技能
                  类比上面的Y喷,火爆兽在火放/大字火+喷火占去两个格子之后,还能不能带过热呢?
                  答案是可以,因为喷火和过热的功能性本身是不一样的
                  当然,带三个火本是不是必要(注意,上面说的是“可以”),就要根据你对这只宝可梦需要承担的功能的理解了
                  以及你是不是能找到火爆兽足够合适的补盲技能呢?
                  第三种是常规输出技能+其他功能性攻击技能
                  其实本来不想说的,功能性攻击技能是不是本系有什么很大的区别吗?其实没有。原因就是你带这个技能不是为了它的伤害,那是不是本系有什么关系呢?
                  这里的“其他功能型攻击技能”,最常见的就是带有强化效果的一些技能,比如提升拳,比如蓄能焰袭(硝化冲锋),比如高速旋转(第八世代)
                  以及什么龙尾/仰投,水旋涡/虫群……这一些功能性攻击技能
                  只不过不少技能由于学习面的问题,经常作为本系技能出现,这里顺带说一下而已
                  先至技能也可以看成是一种广义功能性技能,只不过更常见于主要承担输出任务的宝可梦身上
                  强化型功能性技能,也常见于主要承担输出任务的宝可梦身上
                  再其他的那种功能性技能,则是常见于承担队伍各类其他需求的宝可梦身上,通俗一点……干点杂活
                  投入多个格子在一个属性的攻击技能身上,面临的就是格子进一步被压缩,打击面和其他功能性会相对不足。因此一定要想清楚自己这么选择的意义以及造成的后果


                  IP属地:内蒙古27楼2021-11-05 00:15
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                    第二节 补盲技能选择
                    我用了……啊,没数用了到底多少字数,说了怎么选择作为核心的本系攻击技能
                    下一步就是围绕它来制定这只宝可梦其他要带的技能了
                    宝可梦大部分模式不是单挑的游戏,都是存在着队友的,没有什么宝可梦能处理所有对手。即使是承担清场任务的,也请不要忘记队友为它撒下的钉子、压低对方关键宝可梦血线和给他寻找上场机会等等做出的努力
                    一个队伍中各只宝可梦各司其职,协同作战,才能应对各种情况
                    但是如果每只宝可梦都有太多的不好处理的对手来让队友处理,那队伍的问题一定是很大的。一个强大的队伍,其中每支宝可梦单兵作战能力一定是要合格的,至少能够满足队伍需要让它承担的任务
                    如何让一只宝可梦的功能性合格,这是需要放到整个队伍里评判的
                    这一节只是告诉大家,如何提升一只宝可梦自己本身的作战能力
                    如果是一只以进攻为己任的宝可梦,请思考需要它上场完成进攻任务的时候有什么东西它打不动
                    如果是一只承担很多联防任务的宝可梦,请思考有什么东西需要它上场联防的同时却不好反制
                    如果是一只承担其他功能性任务的宝可梦,请思考它碰到一些阻碍它完成任务的东西时候应该怎么处理
                    这一节主要是针对第一种,也就是进攻层面上遇到的盲点怎么处理的问题
                    在上面说过了,绝大部分宝可梦输出依赖于本系攻击技能,但是宝可梦属性克制表已经告诉大家,任何属性都有被抵抗/被无效的进攻盲点。即使是两个属性协同进攻,也多少存在着一些奇怪属性组合的盲点
                    如果使用一只宝可梦承担进攻任务,在使用之前,请先问自己几个问题:
                    1 它好打什么?
                    2 它不好打什么
                    3 它能不能处理不好打的
                    4 如果不能,队伍怎么处理
                    第一个问题,翻译过来就是,它的主要进攻技能能够克制哪些属性
                    第二个问题,翻译过来就是,存在哪些属性以及属性组合(结合特性),能够抵抗它的主要进攻技能
                    第三个问题,翻译过来就是,抵抗它主要进攻技能的那些宝可梦,能不能够靠别的技能解决
                    比如地+岩的进攻组合,存在斗笠菇、沙漠蜻蜓、念力土偶、土台龟、青铜钟、毕力吉翁和布里卡隆(均取用最终形态。计算器只到第六世代,我也懒得看后面两个世代有没有更多的了,就是举个例子用)
                    首先考虑,有没有能够克制这些宝可梦的属性,OK,没有能克制这几个所有的,但是有能够克制其中大部分的
                    然后,你的那只宝可梦,能不能掌握克制这些属性的技能。退而求其次,如果没有,一倍效果的也可以纳入考虑范围
                    再然后,请计算一下,承担进攻任务宝可梦,能否对这些宝可梦的正常配置造成足以威胁到它们的伤害(这句话什么意思呢,举个最简单的例子,非要说的话你是个宝可梦带个觉醒力量都能“克制”,但是打上去真的有伤害吗?你的克制或者不被抵抗的技能,真的能起到你期望的作用吗?)
                    如果不能,通过其他手段能否解决。比如通过强化提升自己的力度,但是也要考虑到这只宝可梦是否有合适的强化技能和强化的资格(重爆敢对着草斗剑舞吗?)
                    第四个问题,在确定存在不好处理的盲点,应该怎么办?用踩影蚁地狱磁力这种技能的宝可梦抓掉?想办法压低这些不好处理宝可梦的血线?或者说想办法能够让处理这个盲点的重任彻底交给别的宝可梦?总之要能找到办法来处理
                    一个再好的队伍也一定是存在“不好处理的东西”,但是请尽量不要留一个“不能处理的东西”,尤其是“不能处理的东西”是个很热门的宝可梦,那就更为麻烦了
                    下面的篇幅主要面向前三个问题。第四个问题则是你组队层面的问题,说实话,需要自己对队伍的足够的心得体会


                    IP属地:内蒙古29楼2021-11-08 00:55
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                      这几天确定了一下这一节大体思路(当然,在看直播看比赛打游戏之余),赶了个总述性质的东西,内容后面再往里填


                      IP属地:内蒙古30楼2021-11-08 00:56
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                        打击面和克制面
                        首先要明确这两个概念是有区别的
                        打击面好指的是盲点少,克制面好是指的克制的属性多
                        举个例子,普+鬼打击面很好,在第六世代之后盲点只有一个普+鬼的属性组合
                        但是这个组合克制的属性呢?就两个
                        所以说普+鬼是一个打击面好但是克制面不好的组合
                        再举个例子,草+冰加在一起有六个克制的属性,但是存在火和钢两个属性对这个组合都抵抗
                        所以说草+冰在打击面上存在着一些缺陷
                        同样引申一下,抗性多和弱点少也是两码事(甚至抗性多和抗性好都是两码事)
                        要做到属性上打击盲点够少,那其实特别简单,找个打击面很好的属性,然后去按照这个属性去补足打击面,就可以了
                        但是这种想法又和之前说过的以本系攻击技能为核心冲突了
                        所以说还是得围绕这本系攻击技能,以它为核心去找能补充它打击面和克制面的属性的攻击技能
                        注意,我这里用的“补充”两个字,而不是“互补”,请明确谁才是核心
                        (核心技能:谁跟你互补啊,你给我擦屁股,又不是我给你)
                        电冰是经典组合,但是都是电系选择带觉冰,冰系带觉电的则是寥寥无几
                        原因就是:
                        冰补充电的效果更好,能帮电打免疫电的地面和抵抗电的草和龙
                        但是电做冰的补充却不够格,抵抗冰的四个属性里面,电只能克制水,再结合觉醒力量的低威力,实在是不具有什么竞争力
                        补充的技能是选择扩充打击面的技能还是克制面的呢?
                        首先这两个概念虽然有所区别,但是并不完全冲突
                        三个攻击技能的组合经常能够做到打击面尽量完善的同时还有一定的克制面
                        当然克制面尽量选择克制的属性足够热门的。比如说在一个钢系盛行,毒系寥寥无几的环境,对钢系的克制和对毒系的克制在价值上是不一样的
                        在必要的时候,也可以放弃一些不常见或者队伍容易解决的盲点,去追求更好的克制面
                        毕竟大多数补盲技能只有在能克制的时候,才能打出“还能看”的伤害
                        最直观的例子,觉醒力量打到了对面换挡的宝可梦上来,一倍效果,那个伤害……
                        如果是由于格子所限,只能带两个攻击技能,那么给主要攻击技能补充的那个技能一定要做到能对主要攻击技能的盲点造成可观的伤害
                        4代的时候,两个攻击技能的暴鲤龙可以选择攀瀑+报恩,就是因为水普打击面不错,报恩也威力尚可,追求更大一点的威力甚至可以选择舍身撞
                        但是5代之后就不行了,因为这种搭配盲点变多了,尤其是草钢这种还很热门的东西,还有鬼水母这种完全打不到的东西
                        报恩不能满足需求的时候,就是应该被放弃的时候
                        说到底,还是伤害是最直观的东西
                        所谓克制,还是为了打伤害出来
                        最简单的数学题,60×2和120一样大,60×2比90×1.5小,60×2比150×1.5÷2大一点点
                        60就是觉醒力量,即使二倍也和120威力一倍威力一样,比90威力的本系一倍威力还要小,有时候甚至和大威力本系被抵抗时候的威力相近
                        所以觉醒力量要不就是去补无效盲点,要不就是打四倍克制,打二倍克制的伤害……相当一般
                        这就是为什么觉醒力量威力从70砍到60之后,选择带它的人变少了,别看就10点威力,但是已经是极大的差距了
                        其他相对低威力的补盲技能同理
                        无论是基于什么选择,最终原则就是,主要攻击技能打不动的东西,带的补盲技能要能打得动
                        毕竟作为一只承担进攻任务的宝可梦,打出伤害是第一要务
                        即使拉耐久,也是因为,活着才能继续打伤害


                        IP属地:内蒙古31楼2021-11-13 23:09
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