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【脚本】可控核聚变计划

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可控,指可键控


IP属地:上海1楼2021-11-02 20:10回复
    BV1cv411u78w,p5开始,后续有进度还是更在这个视频里


    IP属地:上海2楼2021-11-02 20:11
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      这阵不知道能不能写个挂机脚本出来


      IP属地:新加坡来自Android客户端3楼2021-11-02 20:26
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        IP属地:安徽来自Android客户端4楼2021-11-02 20:26
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          话说核聚变无炮系列有避免核弹被炸的方法吗,还是只能听天由命


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2021-11-03 03:48
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            键控读小丑倒计时是基本操作了,肯定可以避免核弹被炸的。ME是个几乎没有垫材操作,几乎只有灰烬操作的场地,所以核坑规划很头疼但基本上写完就七七八八可以跑,最多加一个铲南瓜,不过因此可能会有翻车率,这个看作者自己解决了


            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2021-11-03 23:46
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              更新了一个2F极限全红挂机视频,在第8p。
              这个项目离结束还很远,不过可以先说一下我对这个脚本的看法,以及至今为止的心路历程。
              某天,我在置顶帖看到了AvZ脚本框架,觉得很有意思,就想要写一个无炮挂机脚本,也就是这个脚本。这也是我写的第一个脚本。这个核聚变无炮有一个好,就是它能常带曾哥套件,这样就不怕被砸曾。不过,之前一直在上半场测试各种功能,直到最近打了下半场,我才发现原来AvZ的出怪是极限出怪如果自然出怪的砸曾率能维持在很低的水平,那么带倭瓜打更精确的节奏确实是一个更好的办法。不过既然到现在为止都是按极限出怪打的,也稍微记录一下经验教训,可能对以后写波动无炮脚本会有帮助
              遇到的第一个大困难是刷新延迟,无论是6列樱桃,还是开局放的9列樱桃,在其释放后都会有一段随机长度的刷新延迟期。如果每波按固定波长打,这个刷新延迟就会导致灰烬的释放过晚,这就意味着红眼死得过晚,然后砸曾。解决这个问题我一开始的思路是在辣椒波的开始时测算这个延迟,从而一次性规划好这次循环的波长。这个方法在别的场景可能是可行的,但在屋顶有一个问题,就是规划波长的时候并不知道该释放灰烬的时候花盆的情况,为了保证在规划的时间花盆可以用,又需要极其保守的花盆策略。这样一来,花盆常常是不够用的,灰烬还是可能被过晚释放,而且对红眼垫得不够。后来换了一种思路解决,这里先不提。
              第二个大问题是第二F的核弹位。我看了下b站打得比较好的核聚变以及类似阵型的视频,他们都有同样一个操作,就是在下半场放了一个1、5路的核弹。这个放法打自然出怪是合适,甚至可能是必要的,但是并不适合打极限全红。我在测试的时候被砸穿了许多次。后来我思考了一下,考虑拖够第14、15波的波长,保证第16波的时候4路冰道不会盖到7列,这样就多出来两个4路的核坑。这个方法我试了几次,没有失败过,不过还不清楚到底是运气好还是理论上真的可行。
              至于其他的,像铲南瓜、吹气球、垫花盆、补曾哥、躲小丑这些事,跟上面的相比确实是小事。至于车底炸,个人还是倾向于避免这类低节操的操作,不过现在为了躲小丑,还是没能完全避免就是了。


              IP属地:上海7楼2021-11-04 09:32
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                第9p更新了一个6F慢速挂机连录,2倍速,Pt自然出怪。
                前2F打得很漂亮,其实可以单截出来做表演视频。后4F主要表现出脚本的一定抗压能力,体现在对红眼砸曾、小丑炸曾、冰车骑脸,以及提前刷新的一定程度上的处理能力。但是第6F出现了两次提前刷新,最终导致了核坑来不及恢复,从而在第7F破阵。
                个人感觉慢速关的脚本基本上算是完成了,接下来我打算去写个快速关放松下。提前刷新的事可以放到变速关再研究。目前慢速关的脚本还是沿袭了之前的波动无炮思路,毕竟波动无炮只要限制下波动性就能打精确,但精确无炮要改得适合打波动就不是很容易。打自然出怪主要作出的调整是提高了波长下限,以换取节奏的稳定性。虽然这样会增加红眼砸率,但因为是自然出怪,总得来说可以接受。在波动无炮的思路下,小丑炸率是一个比较玄学的事情。目前其它灰烬都好说,只有复制核不被炸是需要靠运气的。但是在提高了波长下限之后,一般来说小丑都走得比较远,炸率并不高(大概)。
                说一下上次提到的后半场的核坑问题。后来我研究了下,冰道并不是一层一层刷上去的,而是只有一层,且只要有冰车在冰道上,冰道的倒计时就会被重置。因此如果想在后半场用4路的核坑,则需要重点保证第13波的波长不要太长,以及11、12波的波长不要太短。这在理论上是有可能的,但是实践中总会存在各种问题。因此我最后也没有做特殊处理,第16波的时候,辣椒会看情况选择辣椒位。由于提前刷新的问题,最后甚至可能直接固定用1、5路的核坑了也说不定。


                IP属地:上海8楼2021-11-07 10:34
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                  4种快速关在10p,打得有点粗糙,暂时不想改了,开始搞变速关


                  IP属地:上海9楼2021-11-10 17:24
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                    11p,慢速14F连录。
                    做快速关的时候加深了对波长的理解,修改了慢速关的一个关键参数,稳定性瞬间上了一个台阶。阳光变化如下:
                    2222-2224: 8000->8325 (+325)
                    2224-2226: 8325->6600 (-1725)
                    2226-2228: 6600->5275 (-1325)
                    2228-2230: 5275->4625 (-650)
                    2230-2232: 4625->3750 (-875)
                    2232-2234: 3750->3050 (-700)
                    2234-2236: 3050->1325 (-1725)
                    能打出回升我也是没想到。现在的主要问题是补曾策略非常蠢,会出现刚补完的曾立即去世的情况,阳光会掉得比较多,但不这么补的话,有的时候就直接破阵了。一般来说阳光损耗不超过2000,我觉得已经很能接受了。反正我自己打应该是打不到14F(
                    这14F中,曾本体被炸1次(大概),灰烬被炸0次。不过中间某一轮出现了复制核被砸的情况,测了这么多轮下来我也是第一次见。


                    IP属地:上海10楼2021-11-10 22:11
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                      P12,白眼慢速关10F
                      P13,全难度慢速20F
                      白眼慢速整体用卡非常规律,但测试后发现下半场未必来得及复用核坑,就调整了一下,在2路开了4个核坑。收尾时用5路核坑,拖点时间。
                      在这之后大改了垫、补的逻辑,主要体现在铲南瓜更精确,以及补曾策略稍微智能了一些上。现在垫补的参数调整算是比较自由了,以后想优化也比较方便。此外又调教了一下波长,从根源上降低了砸曾的概率。要是我一开始无炮水平高点,这波长的控制应该能少走不少弯路。然后可以具体看一下全难度的20F:
                      2222-2224: 8000->7975 (-25) (炸曾*1)
                      2224-2226: 7975->6950 (-1025) (砸曾*1)
                      2226-2228: 6950->6425 (-525)
                      2228-2230: 6425->6450 (+25)
                      2230-2232: 6450->5325 (-1025)
                      2232-2234: 5325->4350 (-975)
                      2234-2236: 4350->4075 (-275)
                      2236-2238: 4075->2525 (-1550) (砸曾*1, 啃曾*1)
                      2238-2240: 2525->2175 (-350)
                      2240-2242: 2175->450 (-1725) (砸曾*2)
                      10次选卡,其中1次回升、7次阳光下降小于1100、2次阳光下降超过1500,平均每次选卡下降755。阳光下降超过1000的选卡中,2224、2240是全红关;2236曾的损失较多;2230比较迷,可能是南瓜铲种太频繁了(2232类似)。平均每次选卡损曾0.6个,补曾常规操作了属于是。
                      至此个人认为慢速关的工作已经全部完成,剩下顶多是调调参数。至于明明之前说了要做变速关的,现在为啥还要继续完善慢速关呢......主要是变速关还没啥头绪。做变速关,主要是要解决三个问题:1. 变速波和慢速波怎么衔接、2. 怎么拖够卡牌和核坑的cd保证下一关能正常循环、3. 怎么应对提前刷新。这三个问题其实每个我都有些想法,但感觉又不知道具体该怎么办。其实直接拿慢速关的脚本去打变速是能打完一次选卡的,但是稳定性堪忧,对下次选卡也不够负责。


                      IP属地:上海13楼2021-11-14 13:08
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                        P14,极变2F。Pt模拟出怪,强制变速。
                        变速关的核心奥义是xjb打。


                        IP属地:上海14楼2021-11-18 20:03
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                          P15,变速关10F。Pt自然出怪,包括有橄榄和没橄榄的情况。
                          阳光掉得比较狠,解决办法未知。
                          下次视频应该就是100F长生存了,到时候新开个贴子,顺便分享点写无炮脚本的方法和技巧。


                          IP属地:上海16楼2021-11-19 22:26
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                            IP属地:山东来自Android客户端17楼2021-11-23 16:20
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                              楼主这挂机还有在做吗,做得怎么样了


                              IP属地:新加坡来自Android客户端18楼2022-05-29 09:40
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