更新了一个2F极限全红挂机视频,在第8p。
这个项目离结束还很远,不过可以先说一下我对这个脚本的看法,以及至今为止的心路历程。
某天,我在置顶帖看到了AvZ脚本框架,觉得很有意思,就想要写一个无炮挂机脚本,也就是这个脚本。这也是我写的第一个脚本。这个核聚变无炮有一个好,就是它能常带曾哥套件,这样就不怕被砸曾。不过,之前一直在上半场测试各种功能,直到最近打了下半场,我才发现原来AvZ的出怪是极限出怪
如果自然出怪的砸曾率能维持在很低的水平,那么带倭瓜打更精确的节奏确实是一个更好的办法。不过既然到现在为止都是按极限出怪打的,也稍微记录一下经验教训,可能对以后写波动无炮脚本会有帮助
遇到的第一个大困难是刷新延迟,无论是6列樱桃,还是开局放的9列樱桃,在其释放后都会有一段随机长度的刷新延迟期。如果每波按固定波长打,这个刷新延迟就会导致灰烬的释放过晚,这就意味着红眼死得过晚,然后砸曾。解决这个问题我一开始的思路是在辣椒波的开始时测算这个延迟,从而一次性规划好这次循环的波长。这个方法在别的场景可能是可行的,但在屋顶有一个问题,就是规划波长的时候并不知道该释放灰烬的时候花盆的情况,为了保证在规划的时间花盆可以用,又需要极其保守的花盆策略。这样一来,花盆常常是不够用的,灰烬还是可能被过晚释放,而且对红眼垫得不够。后来换了一种思路解决,这里先不提。
第二个大问题是第二F的核弹位。我看了下b站打得比较好的核聚变以及类似阵型的视频,他们都有同样一个操作,就是在下半场放了一个1、5路的核弹。这个放法打自然出怪是合适,甚至可能是必要的,但是并不适合打极限全红。我在测试的时候被砸穿了许多次。后来我思考了一下,考虑拖够第14、15波的波长,保证第16波的时候4路冰道不会盖到7列,这样就多出来两个4路的核坑。这个方法我试了几次,没有失败过,不过还不清楚到底是运气好还是理论上真的可行。
至于其他的,像铲南瓜、吹气球、垫花盆、补曾哥、躲小丑这些事,跟上面的相比确实是小事。至于车底炸,个人还是倾向于避免这类低节操的操作,不过现在为了躲小丑,还是没能完全避免就是了。