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【史前巨坑】wotr全(常用)职业及其变体简析

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众所周知,吧里有一个终极谜语人发的"常用build组件分析"的帖子,结果我二周目都快结束了,那个帖子还是只有一个目录,堪称诡计大师,所以我决定自己发一个职业及变体特性及优劣性简析的整理贴,供大家讨论和参考
首先声明一下,我之前玩dnd较多,接触pf不久,目前只玩过天使先知和诡术剑圣两个build,很多职业我就只能从面板分析概括了,理解上不到位、有偏差或者毛子根本没实装的地方欢迎大家指正和补充。
本贴主要从各职业变体特性出发,简述各职业在纯职和兼职时的表现,并会对比该职业下各变体和本职职业的区别和优劣势。工程量浩大,更完可能很久,但保证不鸽


IP属地:上海1楼2021-11-22 19:30回复
    二楼留作备用,大家请勿回复。


    IP属地:上海2楼2021-11-22 19:31
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      接下来从开卡的界面几个重要指标出发说一下我们兼职的目的:变强。一个人物变强有这么几个手段:防御端,增加AC和豁免,偶尔增加DR;进攻端:增加AB、DC、偷袭骰;另外还有通用的额外专长、法表和属性值。
      wotr中影响我们选择职业的基础指标有这样一些,以无变体先知为例:

      基础豁免:只有高跟低两个档次,高豁免成长公式为(2+1/2)*职业等级,低豁免成长为1/3职业等级,向下取整。比如1级先知,可以获得(2+1/2)*1=2点意志,强韧和反射则成长为1/3=0。所有职业变体中只有传统武僧三项成长都是高,所以兼职一级传统武僧可以白嫖2点全豁免,还是挺不错的,当然兼职武僧好处不仅仅是这个。
      基础攻击加值(BAB):分为高中低3档,分别对应1、0.75、0.5的成长系数,高bab职业比如杀手每级获得1点bab,中bab职业比如先知每4级获得3点bab,低bab职业如法师每2级获得1点bab。BAB除了影响命中之外,在达到+6,+11,+16之后整轮攻击会各加一次攻击,不过需要承受依次-5的减值。
      生命骰:这个没啥特别好分析的,就跳过了。


      IP属地:上海5楼2021-11-22 20:11
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        施法者属性:分为奥术和神术两种。奥术施法者(除法师抄卷外)每次升级时可从已知法表选择法术加入法术书,神术施法者则是到等级直接获得全套法术书。例外是神术自发施法者,比如先知/审判官,这两种虽然是神术施法但力量来源是自身,所以需要像奥术施法者一样从升级时从法表添加法术。

        施法者等级:理论上职业卡第二行法术书后面的圈代表施法者等级,比如先知一共有19个圈,代表在19级的时候可以获得最高19级施法者等级。但这个明显跟游戏中不一致,比如先知跟法师开卡的时候都显示最高19级施法者等级,但20级的时候都是20级施法者,这个我不太确定是不是显示错误。然后圈中如果有数字的话就是进环的时间,记忆施法者是在每奇数级施法者等级进高一环,自发施法者延后一级,法师进9环17级,先知进9环就是18级。
        法表:在职业界面右键点带数字的圈,可以看到对应法表的可选法术。这个很大程度上决定了这个纯职的强度,比如众所周知小烬自带的受诅巫术法表就是把神奥术好用的法术全砍掉只剩垃圾法术,所以小烬不得己只能去当射线人。
        施法者属性:一般施法者就是主点这个属性了,大部分职业的变体都是一样的,少数有区别,比如爱酱的谍报,游侠本体是感知施法,谍报是魅力施法。


        IP属地:上海6楼2021-11-22 20:25
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          接下里就是正文了。顺序大概会是常用的Build职业,然后是一些普通的冷门职业这样。
          1. 先知
          属性成长:强韧低,反射低,意志高,中BAB成长,魅力神术自发施法,最高9环(主角10环)。各变体一致。

          本质职业特性:
          先知诅咒:1级可选一个,后续可用神话能力多次选择。诅咒特性是先获得一个debuff,后续随着等级提高获得一些增益,常用的有知命(10级白嫖精通直闪),跛足(免疫疲劳),狼颚(白嫖一咬)。
          秘示域:1级选择一次,后续可用神话能力选择第二个。根据选择的秘示域不同,添加几个本职技能,获得一套1-9环法术,并开启后续相应的启示。选择秘示域主要取决于对应启示,法术其实影响不大。

          战斗启示:等级达到1、3、7、11、15、19级从相应秘示域的可选项中选择获得一个feat。常用的有:
          战斗:军械精通(白嫖军武+重甲擅长),武器大师(白嫖武器专攻/高等专攻+精通重击),洞悉战局(白嫖直闪,战斗)
          生命:灵魂补益(溢出治疗变成虚假生命,俗称白盾),引导能量(可以引导正能量),战地医师(双倍法术位瞬发治疗法术)
          自然:动物伙伴(给一个宝宝),自然低语(用魅力取代敏捷附加ac,俗称魅上防)
          额外法术:给一套治疗/造成x伤的法术,一般选治疗。
          先知擅长:简易武器、盾牌、轻甲中甲擅长。
          除此之外,无变体先知没有任何额外的专长和能力了,能看出来,纯职先知更适合施法者,前期划划水砍砍人,中后期buff工具人+奶。天使先知是主角特殊玩法,近战的强度建立在合书快速进环拿高阶buff,加上合书的高cl能常驻轮级神术buff如金鹰之魂、巨灵化身等等,以及无敌的天堂军势、太阳印记等等,并且游戏后期其实扔扔审判之矢更无脑。
          对于兼职而言,先知一般是混合特性职业兼职(如圣武士t),由于先知的特性大多1级就可以获取,所以只需要兼职一级就可以了,3级才能拿到第二个秘示域,得不偿失。
          诅咒选择一般是知命,debuff的恍惚可以用行动自如解决,所以对于前排就是白嫖一个精通直闪、4点先攻以及第一轮的4点洞察豁免及ac。
          秘示域一般选择自然拿魅上防,法术可以忽略因为只点一级。选择战斗域并不可取,武器大师后续的精通重击和高等专攻需要先知等级才能拿到。动物伙伴类似,等级取决于先知等级,兼职是不能升级宝宝的。


          IP属地:上海9楼2021-11-22 21:55
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            1.1 净化师

            变体移除:1级的额外法术;3、7、11级的启示;
            变体增加:5级获得引导正能量;7、11、15、19级获得比先知等级低4级的甲训,11级获得重甲擅长;11级能用整轮接触动作解一个心智类debuff,但自身要恶心1d4轮。
            评价:垃圾,没啥用,引导正能量生命域可选,甲训大家都懂是个什么玩意儿,而且施法者也用不上,近战后期必然是无甲+大法师。解debuff的能力更是意义不明,首先自己不能被控,其次整轮接触意味着你战斗中要贴着人放,然后竟然自己还要恶心,还是11级才能用,不太懂毛子设计这个技能的脑回路。




            IP属地:上海10楼2021-11-22 22:07
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              1.2 启迪贤者

              变体增加:技能专攻-世界;额外智力天赋加值,最高20级可获得5点;20级最终启示变化,具体见下图;秘示域变化,不能选择第二秘示域。
              变体移除:7级的额外启示。
              评价:看上去感觉挺不错的,就少了个启示,多了一堆东西。但问题在于,本变体无法选择第二秘示域,那么相比于本体,少了一系列的法术和2个最终启示,同时目前版本启迪贤者的秘示域法表还有Bug,除了1环法术之外都没有实装。
              比如天使先知主角,20级的时候相比于本体就少了战斗域的最终启示猛扑,如果选了第二秘示域选了自然拿了魅上防还少了个自然启示以及树肤等2环之后的自然域法术,而本身天使先知是不缺豁免和状态免疫的。
              所以,本变体看似美好,实际使用请大家注意这些问题。



              IP属地:上海13楼2021-11-22 22:48
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                1.3 探寻者

                变体增加:本职技能-巧手,同时获得1/2先知等级的加值;5、10、15级额外获得一项超魔专长;
                变体移除:3、15级获得的启示。
                评价:很明显这个是让你玩施法流先知的变体,适合不点第二秘示域的先知,红鸟君的视频大家应该都看过,里面的天使先知build用的就是这个变体。天使先知本身就是一个滥强模板,点自然的目的是为了前期拿动物伙伴以及后期魅上防,但同时队伍里就最好不要有第二个动物伙伴了,不然即时制卡位卡到怀疑人生。单从强度上来讲,个人感觉跟无变体先知相差不大,如果后期主要靠审判输出,那么这个变体的3个超魔专长就很赚了。



                IP属地:上海14楼2021-11-22 23:02
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                  1.6 神圣草药师

                  变体增加:1级获得草药学大师;1级获得调制药水;2级获得医者之道,7级升级为医术大师。
                  变体移除:1、7级启示;不能选择第二秘示域;
                  评价:意义不明变体+1,增加的能力唯一有点用的就是魅上自然检定和加值,前期少一个启示多一个次数不多的自疗应该还是变弱了,医术大师解状态竟然还有失败的风险,简单算一下7级的时候自然本职7+魅调7+本职3+草药大师3=20,困惑30DC,麻痹35DC,你战斗中根本不敢尝试吧




                  1.7 风语先知

                  变体增加:1级获得流风秘示域;7级获得加速术能力;15级获得行动自如能力;
                  变体移除:1级自选秘示域;7级、15级启示。
                  评价:总体还是亏了,除非你想点巅峰电cos奥垃圾,不然没啥用。7级加速术如果是直接加入法术书,我觉得还勉强能接受,15级的行动自如完全是鸡肋,本身法表就有。



                  IP属地:上海17楼2021-11-23 00:00
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                    2. 武僧
                    属性成长:强韧高,反射高,意志低(传统武僧为高),满BAB成长,无施法能力。

                    本职职业特性:
                    ① 徒手打击:随等级提高徒手伤害骰,最高20级大体型徒手骰为4d8(意味着一个中体型武僧20级上一个伟岸一个重压之刃可以达到最高8d8的徒手骰);
                    ② 防御等级加值:无甲感知加值附加AC/CMD,感加防,不会被措手不及消除(注意跟“代替敏捷上防”区别,这个是完全额外的添头);
                    ③ 两仪回风:武僧核心能力,也是兼职武僧最重要的目的之一。简单的说,当你未穿甲并且手持武僧武器(或者徒手)进行整轮攻击时(意味着需要原地打一轮或者有猛扑特性),能以最高bab额外攻击一次,11级再加一次;
                    备注:
                    1,需要无甲轻负重,僧兵可以穿轻甲;2, 若双持只对主手有效;3,可以跟加速叠加;4,禅宗不能跟快射叠加;
                    5,僧兵可用武训中的武器施展两仪(有良性bug),禅宗可用弓施展两仪。

                    ④ 额外专长:1,2以及之后每4级可从列表中选一个专长;

                    ⑤ 震慑拳、真劲击:我自己没怎么用过,不知道好不好用就不写了,欢迎补充;
                    ⑥ 2、9级获得反射闪避及精通反射闪避;
                    ⑦ 气海、气力:3级获得的额外能量体系,用于释放一些强力能力,气海点数为1/2武僧等级+感调(+神话等级,如有专长)。自带一个迅捷动作消耗一点气力两仪再加一打的能力,之后每偶数级能从列表中选择一个气力。比较好用的有克敌(1点消耗)以及次元门(2点消耗)。
                    ⑧ 贯虹:3级武器视为魔法武器,7级变寒铁和银,10级守序,16级精金。简单地说就是不需要上一些buff也能穿透相应DR和破再生,但前期没有寒铁,第二章开始又有了圣契,所以意义不是特别大。
                    ⑧ 武僧擅长等其他杂七杂八的添头:扩充一些异种和武僧武器,3级及之后每3级加10ft 移速,4级+2惑控豁免,5级免疫疾病,20级获得DR10/混乱。
                    相比于先知,武僧的特技就多了很多,而且很多都是前期可以获得的能力,所以目前是个人都能出个家玩玩,反正不会亏但反过来,纯职的武僧后期成长偏低(几个无关痛痒的气力,绊摔又不能影响飞行生物),作为打伤害的职业相比于其他满bab人如战士蛮子杀手又少属性/专长/特技,而且感知属性进攻端并没有太大作用(禅射除外),所以高难度表现不佳,或者需要吃大量资源。不过核心难度以下的话纯职武僧还是可以玩的,不管是棍僧还是打拳都有很多build。
                    兼职的话,一般兼职都会选择变体职业,所以就放在相应变体中分析了。


                    IP属地:上海30楼2021-11-23 12:49
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                      2.1 僧兵

                      变体增加:1级多一匹马以及骑乘战斗feat,兼职的话绝大部分情况下宝宝不能升级;先攻获得1/2武僧等级的加值,20级之后先攻自动骰20;自然本职;徒手失去成长性;获得简易、军用、轻甲擅长;所有6个额外feat列表加了一些跟骑乘相关的选项;(重要)6/12/18级获得一种自选武器的武训,两仪回风和贯虹使用武训模组武器同样生效,比如你选了大砍刀,你就可以在1级多砍一刀,11级多砍2刀。此能力目前有一个bug(feature),僧兵可选的武训有限,但如果你从其他职业获得了别的武训,那么即使只有1级僧兵,也可以享受到两仪回风的效果;
                      变体移除:震慑拳一套;武僧擅长;健步如飞;4级自选气力。
                      评价:
                      先说僧兵是因为目前的很多兼职build的基础都是僧兵武训,目前应该是跟鳞拳并为两大武僧兼职。即使不考虑这个bug,僧兵强度也远远高于了无变体武僧,少的东西都无关紧要,除非你玩徒手。在加上目前武训特性之后,能玩的花样就比较多了,常见的稍微列一下,核心基本都是想办法从别的地方拿武训:
                      ① 经典的雷子哥1僧兵+n原怒。雷子哥入队自带双头武器武训,加上自己本身就是打附伤流,多一打效果明显。缺点是多一匹没用的马,最好进场就送掉。而且兼职之后就只能穿轻甲或无甲,高难度可能前期有些脆;
                      ② 菜刀通用的1僧兵+5突变斗士。突变也是最好用的菜刀兼职之一,不亏bab,每级一专长,到5级拿武训,3级还有一个诱变剂提供高贵的炼金加值,tqltql。不过需要注意如果你不想放弃宝宝的话,需要另外点一个好伙伴出来,增加动物伙伴的等级。
                      ③ 11僧兵,点11级为了两仪再多一打,而且11僧兵有宝宝等级还可以玩骑将类build。这个基本只有主职僧兵玩了,或者传奇人等级充裕可以出。
                      2.2 传统武僧

                      这个变体比较简单,就是失去了总计9个自由选择气力的能力,换取了5个到等级自动获得的固定气力和一个高意志成长。
                      评价:
                      到20级相当于用4个自选气力换了6点意志,纯职或者主职应该是亏的,一个炉台一个施恩就十几二十点了,主要你意志高了也不能把怪瞪死。
                      兼职方面,传统武僧竞争力不大,魅力人无脑选麟拳,非魅力肉搏人兼职僧兵,应该不大可能会考虑这个。


                      IP属地:上海36楼2021-11-23 15:28
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                        2.3 师范

                        变体增加:
                        ① 建言:一整套诗人的颂歌,包括信念颂歌(最高19级可以团队+6技能检定表现加值),勇气颂歌(最高17级团队+4AB和伤害表现加值),荣誉颂歌(9级2个额外生命骰,+2表现AB,+1强韧)。
                        ② 神秘力量:6级可以对队友使用气力,10级可以应用于全队。这个就比较有用了,不管是全队注入克敌+20洞察AB,全队复原消疲劳,都挺实用的,甚至可以全队一键树肤省事。
                        ③ 醍醐灌顶:14级之后可以把自己的一些feat分享给团队,有用的是群体无垢(免疫疾病)。
                        ④ 洞见打击:感上AB,限徒手或武僧武器。
                        变体移除:两仪回风;2-14级的4个额外专长;反射闪避与精通反射闪避,健步如飞(但可以在14级醍醐灌顶分享给团队)
                        评价:T+工具人定位,团队增益和辅助攻坚还可以,输出是真不行,主感知打打怒涛碎击划水,攻坚开个群体克敌,就差不多了。比较适合工具人佣兵,12师范8审判,领域选联盟,群体克敌炉台审判工具人,感觉比炼金强,或者12师范8海盗/11师范9海盗,也不错。
                        但问题在于,佣兵工具人有更好用的棕毛歌者等等,所以师范的意义就见仁见智了。
                        2.4 棍法宗师

                        变体增加:
                        ① 极意击,双骰取高,每4等级1次;
                        ② 两仪回风限定为木棍;
                        ③ 横扫六合:4级木棍按体型视为高一级的武器,12级视为高两级,20级视为高三级。本身木棍伤害骰为1d6,4级变1d8,12级变2d6,20变3d6,上伟岸变最高4d6。徒手骰最高有8d8,相比之下棍子这点伤害有点寒酸,徒手还能吃天武护符。
                        ④ 真劲击变自动,不引发借机。
                        变体移除:徒手骰;贯虹一套;震慑拳一套;
                        评价:cos孙悟空专用。


                        IP属地:上海37楼2021-11-23 18:28
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                          2.5 磐石僧(限土巨灵裔)

                          变体增加:2级获得被重击威胁时+4AC;3级获得1AB/伤害/CM/CMD;7级获得最高5的轮级DR/混乱;9级获得轻度护命;12级获得轮级类盲视能力;20级永久获得盲视及5DR/混乱;6级之后额外专长加入元素拳-土灵式及其后续专长。
                          变体移除:反射闪避/精通反射闪避;健步如飞;
                          评价:如果从防御端出发,有点菜,专长给的倒是跟名字挺符合的,但是效果太垃圾了,轻度护命也就是被确认重击之后再骰一个d100,25以下就不被暴击,要是个重度(75%防暴击)还勉强能接受,别人混血术士只要兼1级拿个火元素血脉和天界血脉,花两个神话专长就能免疫火、酸、寒冷、石化、重击、偷袭等一大堆了。
                          有一个小亮点是土巨灵的子种族铁魂裔自带一天一次的重压之刃,本来这倒是挺好,但问题是伟岸雄姿不能上给异界生物,然后土巨灵裔刚好就是个异界生物,所以尴尬了


                          IP属地:上海44楼2021-11-23 23:31
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                            2.6 禅宗射手

                            变体增加:
                            ① 1级,两仪回风变化:限定弓类武器,不与快射、多重射击叠加,并添加相应武器擅长;
                            ② 1级,极意击:双骰取高,每4等级1次;这个期望收益大约是3.3ab, 经典概率题,0-1之间随机取N个数,最大值期望是 N/(N+1) ,单骰、双骰取高、三骰取高的期望分别是10,13.3,15;
                            ③ 2级,额外获得长/短弓专攻,6级再获得其专精。白送的1AB2伤害还是其次,可以快速点粉碎防御;
                            ④ 3级,额外获得贴身射击专长,以及禅宗箭术:感调代替敏调上ab;
                            ⑤ 5级,穿杨:徒手骰代替武器伤害骰。另外一个核心能力,前面说过武僧徒手骰20级就是2d10,伟岸+重压之刃/飓风之弓就能到最高的8d8;
                            ⑥ 9级,送趁隙射击(可用远程武器借机攻击近战触及范围内的敌人,后续有进阶专长和伟岸等手段提高借机范围);
                            ⑦ 禅射额外专长:列表变化,多了近程射击、快射、精准射击等一系列远程专用专长;
                            变体移除:
                            震慑拳一套;真劲击一套;(精通)反射闪避;心如止水;无垢;
                            评价:
                            因为自带一个队友,禅射的讨论度跟普及度都很高。
                            禅射优点很明显:武器骰大/可成长;感调上ab,可以直接几乎没有副作用地享受伟岸的各种加成;气力额外攻击,两仪回风,多3满bab打;极意击等早早就可以享受到,同时次数多,不像剑圣开个空间斩抠抠搜搜的。
                            缺点是:除极意击之外没有很好的额外ab来源,对比其他职业如游侠有宿敌,杀手有研究目标和偷袭;感知不如敏捷好堆;中后期(大概10级之后)除了武器骰成长曲线差,等等。
                            所以目前普遍的看法是核心及以下纯职就行了,高难度因为命中缺口远远大于伤害,要么就当团队主C吃大量资源,要么就在关键等级之后转其他路线,增加团队辅助能力。常见的思路有:
                            12禅射+8级其他职业,因为禅射每4级升级一次武器骰,12级拿新武器骰。其他职业搭配很多,比如审判(感知施法,可以拿无敌的炉台,必须至少点8级),海盗(破敌+羁绊,5级收益较高),突变战士(武训+突变剂,一般也是点5级),大盗(送要害打击和偷袭骰)等等;
                            3禅射+17其他职业,这种思路就是完全放弃武器骰的增长,拿到禅宗箭术之后就转而从其他职业补强。


                            IP属地:上海50楼2021-11-24 19:00
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                              2.7 鳞甲之拳

                              变体增加:
                              ① 1级,防御等级加值:无甲可附加魅力加值到AC/CMD,另每4级再额外+1,最高20级+5。核心能力,加上1鳞拳1先知可实现双倍魅上防(有观点说这个同属性来源的加值叠加是bug,我不太清楚桌面规则,从游戏中字面意思理解感觉并不是),魅力又相对好堆,所以目前是个近战职业都能兼一级,脱甲就是赚到,还能穿武僧袍。不过武僧需求守序阵营,一般开卡最好就是鳞拳开,后续看需求再偏移。
                              ② 3级,龙裔气概:+2对抗恐惧、麻痹/睡眠豁免;
                              ③ 3级,龙裔传承:简单说就是自选一种元素伤害,可以花一点气力为攻击附加1d6相应元素伤害。这里描述有点错误,写的是给天生攻击附加,但徒手也能吃到这个附伤;
                              ④ 额外武僧专长列表中加入龙形拳(每轮第一次徒手附加1.5倍力调)、威逼、炫目武技、龙威(龙形拳基础上额外给所有徒手攻击附件0.5倍力调)、龙吼。
                              变体移除:心如止水;感上防;
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                              兼职方面这个没有啥特别好分析的,魅力人是人上人,近战后期总要转无甲的,兼一级总是没有问题的。纯职方面,点到龙威之后徒手1.5倍力调,开震地锤每轮第一击2倍力调+2武器骰取和(第二次武器骰低一级),还可以点出威逼惧栗啥的,还是有强度的,据说1代就有这样纯职鳞拳的玩法。不过武僧的问题还是没有额外ab,所以更常见的徒手build是一级鳞拳转其他,我研究的也不多,可以看看赤云大佬的肉搏build。


                              IP属地:上海52楼2021-11-25 01:35
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