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星球突击队具体机制测析

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新人混个脸熟,我是LA。尽管现在这个游戏很少有人问津,但最好还是把一些机制分析出来。尽管 @ m178429 和 @ 星灵主教凌空 两位大佬已经做出了解析,但还是有一些细节问题没有解决。例如:轻重甲的克制机制;伤害血量衰减机制;“减缓”行动机制;以及单位AI机制(例如:当迫击炮和火箭卡车在一起时,单位会先去攻击谁?战争机器采集和攻击如何排序行动?当一个单位残血时,会逃离战场还是继续攻击?)。一系列问题依然等待我们去探索。


IP属地:江苏1楼2021-12-25 15:54回复
    一:轻重甲克制机制
    在《星球突击队》中,轻重甲克制始终是个重要的机制。但在官方说明中,只有几句话:
    本单位的攻击对轻/重型装甲有效,但对重/轻型装甲无效。

    这话如同没说,所以,为了探究机制,我们必须进行试验。


    IP属地:江苏2楼2021-12-25 16:08
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      在《星球突击队》中,非中武器的单位总共有12个(由于技术原因,炮塔虽然在12个中但不会出现),具体见表:
      在这11个单位中,将会用它们来攻击歼灭者坦克(因为血最厚)


      IP属地:江苏3楼2021-12-25 16:17
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        打击突击队:

        战略巡洋舰:

        高射炮坦克:(确信)(好吧是敌方高射炮打我方歼灭者)

        火箭卡车:

        猛禽战斗机:(截图逐渐暴躁)

        蜘蛛坦克:

        秃鹰轰炸机:

        重装突击队:


        IP属地:江苏4楼2021-12-25 16:29
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          得出结果:


          IP属地:江苏5楼2021-12-25 16:45
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            结论:同种武器打同种装甲,伤害翻倍(*2);
            不同武器打不同装甲,伤害减倍(/2)。(伤害按四舍五入或向上取整计算)
            (其中,猛禽战斗机的机制很迷……具体自己在平原上打歼灭者计算伤害体会……)


            IP属地:江苏6楼2021-12-25 16:54
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              二:血量伤害衰减机制
              什么叫惊喜?惊喜就是你预判你的残血无人机能干翻对方的突击队,但还差一丝血……并且此时周围围着高射炮坦克。
              在《星球突击队》中,伤害随着血量减少而减少。那么,这个机制的算法是怎样的?是一条直线,还是一次次阶(xuan)梯(ya)下降。这依然需要实验。


              IP属地:江苏7楼2021-12-25 17:07
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                由于我们要计算血量与伤害的关系,并且作者这平原减伤满地铺的地图,所以最好找一个能回血的单位。因为敌方的人工zz似乎不会主动修理,所以只剩下一个选择:炮塔。
                这玩意每回合回复5生命,正正好好100生命值,40整的攻击,完美。
                那么,什么地图既有炮塔,还合适测评呢?——四代第5章:公牛号角。


                IP属地:江苏8楼2021-12-25 17:22
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                  因为某种“超自然不可抗力”,血量伤害衰减机制今天发
                  先随便通个关

                  接下来再把炮塔围住。

                  准备工作完成!


                  IP属地:江苏11楼2021-12-26 11:33
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                    之后用突击队磨血

                    (如果你看得仔细,你就会发现这不是同一局
                    由于电脑原因,图片不见了,不过结果还在:

                    有人可能会问:五血为什么没有?因为炮塔0血就会死


                    IP属地:江苏12楼2021-12-26 11:49
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                      得出结果:0<血量<=25时,伤害=伤害*25%;
                      25<血量<=50时,伤害=伤害*50%;
                      50<血量<=75时,伤害=伤害*75%;
                      75<血量<=100时,伤害=伤害*100%。


                      IP属地:江苏13楼2021-12-26 11:49
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                        三:“减缓”行动机制
                        这一块内容可能没什么用,但发出来绝对没错
                        《星球突击队》中的地形,大部分都会“减缓移动”。

                        明眼人能看出来,这话虽然有一点用,但一点用都没有(我在说什么)
                        尽管地图上会显示,但解析出来说不定还是有点用。


                        IP属地:江苏14楼2021-12-26 11:57
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                          这方面的实验耗时不大,但需要一个完备的地图。
                          什么地图适合呢?四代第5章:公牛号角(正好没打完)
                          海洋地形就用第6章吧。


                          IP属地:江苏15楼2021-12-26 12:01
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                            是我想的太简单了……
                            但是!!!我还是将其计算出来了!!!

                            看懂了吗?没事,下文将会解释清楚。


                            IP属地:江苏16楼2021-12-26 12:39
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                              首先,我将每个单位的移动设为一个“变量”
                              比如这个,就设置他的运动量为“履带+6”
                              其中,“履带”表明它的种类,“6”表示它的数量“。
                              再然后,设置每种地形移动时所需的“运动量”,比如:

                              当一个地形含有“不平”词条时,移动量为:“履带+1”,“轮式+1.5","步行+1”,“机翼+1”,“船舵+999”(最后一个划掉)
                              (不过“枯竭矿床”的移动量为“履带+1”,“轮式+1",“步行+1”,“机翼+1”,“船舵+1”


                              IP属地:江苏17楼2021-12-26 12:50
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