罗马2全面战争吧 关注:90,484贴子:1,902,564

派系拯救项目成员招募及建议征集

取消只看楼主收藏回复


如题,此次项目重启仍然希望能得到吧友们的支持(更多人参与更新也就更快一些)
首先,对于项目成员的招募,主要有两方面需求:一方面是项目的策划,包括派系兵种、战役特性和一定程度的历史化;另一方面是项目的推进,也就是相关技术的支持(需要一定mod制作基础或一定的英语水平能够按照论坛教程进行操作)。(如有意向可以私信)
目前楼主主要是根据此前项目组已有的策划进行制作,但是30余个派系仍有半数没有最终的兵种更新计划(如兵种名称、兵种特点、战力定位等),暂还停留在零散的想法阶段。因此,如果有有比较成熟的计划,那么推进则会比较顺利。
其次,对于项目建议的征集,大家可以在本贴进行回复。我会在前几楼简单介绍计划的改动,如果大家的提议我在技术上能做得到,我会进行回复并记录。


IP属地:广东1楼2021-12-31 22:43回复
    本楼放相关链接:派系拯救进度贴(随缘更新)


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2021-12-31 22:44
    回复
      项目简介:本项目修改内容主要分为两部分:移植部分和自定义部分。
      1.移植部分主要包括:兵种模型素材(武器、防具、衣物等)、游戏新机制(如人口、迁都,未来可能添加的补给等);
      2.自定义部分主要包括:新兵种(数据、模型组合)、战斗机制(数值及表现)、战役派系(特性、建筑、驻军、科技、AI行为、外交、战斗结算、事件等)。


      IP属地:广东3楼2021-12-31 22:52
      回复
        目前的基调:
        1.战斗方面:降低战斗节奏,增加士气惩罚(即正面难以直接突破,需善用士气打击等);
        2.兵种方面:重塑兵种定位,增加招募限制(即突出兵种特点,放大优缺点,使配兵多样、战术多元;中高级兵种拥有数量和人口双重限制等);
        这里稍微解释以下,原版战斗节奏偏快,而且正面作战同级别马其顿方阵>剑士>希腊方阵;并且剑士和希腊方阵在抵御骑兵方面有差异但并不十分显著。
        但是在此mod中,同一战力级别的单位正面接战会相持很久,但面对背袭等士气打击却非常脆弱;并且对于方阵和剑士做了较大的差异化(除罗马外的剑士取消了密集阵型,由散阵代替,通过技能增强机动性;两种方阵均不能奔跑,但增强了密集阵型效果以更好地维持战线、抵御骑兵冲锋),从而让每个兵种都有存在感,而不是剑士F2A。
        3.战役方面:优化AI行为,增加派系特性(如改善原版AI极少攻击有城墙城市的问题;更多合理的兵力配置,如东方会出更多骑兵,泛希腊会出更多方阵;减少优势兵种的招募维持费用;初始建筑即有较高等级;差异化的派系事件;更多驻军;随机海盗;给重要AI自动战斗加成保证后期存活等)。


        IP属地:广东4楼2021-12-31 23:14
        回复
          简要内容就是这些,但是具体执行还是比较枯燥和繁琐,耗时会比较长。所以如果大家有相同想法或者更好的建议 能在策划或技术层面帮助更好更快地完成这个项目,随时欢迎。


          IP属地:广东5楼2021-12-31 23:18
          回复
            基准兵种的平衡测试进度已经过半,三种兵种的特点也已经确定:
            1.罗马剑士拥有标枪、高攻击、高护甲、高质量、两种龟甲阵,正面对抗步兵骑兵能力出色;但是移动速度缓慢、武器伤害较低。
            2.蛮族剑士拥有较高攻击、较高防御、最大的宽度、散阵、极佳的移动速度,对抗骑兵;但是取消了标枪、质量较低、没有密集阵型,对抗骑兵能力弱。
            3.希腊方阵拥有高防御、高质量、方阵技能,正面对抗步骑兵能力出色;但是移动最慢、攻击较低、宽度较差、侧翼薄弱(因此只能防御以相互掩护侧翼,攻击能力最差)。
            为了增加兵种间的差异,征集一下蛮族矛兵的特点,目前大致有三种备选方案:
            1.类似希腊方阵拥有可移动的密集阵型“盾墙”以对抗步兵和骑兵、取消标枪;
            2.取消密集阵型直接抵御步兵、通过阵型“盾屏”抵御骑兵、取消标枪;
            3.取消密集阵型直接抵御步兵、通过技能“对抗骑兵战术”抵御骑兵、保留标枪。
            如果有其他方案的朋友,可以留言。


            IP属地:广东9楼2022-01-15 15:50
            收起回复
              整合了新的模型素材后,在进行各个部分的整理,从泛希腊文化的装备开始;
              主要是四部分:头盔及冠饰、束腰外衣、铠甲,盾牌及贴图;
              目前头盔及冠饰整理了1/3左右;
              顺便问问大家这些泛希腊国家不同部队的头盔有什么讲究吗?
              目前游戏里有:三种attic、两种boeotian、一种chalcidian、几种corinthian、三种konos、两种phyrgian、6种thracian、一种vergina;
              目前查到的是boeotian是骑兵专属,corinthian步兵用得比较多,其他的有兵种专属吗,还是随意组合呢?


              IP属地:广东来自Android客户端13楼2022-01-18 22:53
              收起回复
                目前创意工坊战役相关的mod整合(但未平衡具体数值)内容:
                1.主要的新机制、功能、事件和要素:
                人口机制、迁都功能、海盗事件、极端天气、更多资源、开局将领事务官随机等级、开局随机AI个性、奴隶贩卖法令(但UI还略有问题);
                2.数值修改:移除负面特性、更好的婚姻、更高的生育率、更好的AI行为(包括:外交、建筑、科技、部队、事务官优先级,进攻主城、配兵优化)、防御方25%自动分加成(AI亦有效)、罗马希腊男性间谍、更多战斗结算选项、更高贸易关税、更小开局视野(更大范围的迷雾);
                3.计划整合:人物重制(技能、随从、特性)、更多外交结果(出了送成还有送军队等)、范围更大的镜头缩放、更多奇迹、更多法令、主要AI派系AI间自动战斗作弊加成;(但这一组兼容性待测,并不能保证都会移植成功)
                4.待定整合:匪患和卫生机制(主要是想问下玩过这个mod,或者在DEI里面体验过的朋友,这个机制移植的效果和意义如何?看评论有说这个mod并不能让AI控制卫生,会造成减员。如果这种现象比较普遍那就放弃移植这个机制了)


                IP属地:广东14楼2022-01-27 11:53
                收起回复
                  根据之前大家的反馈,各种功能mod已经整合得差不多了,部分朋友提到的mod也进行了兼容性测试,整理在了合集中(进度在二楼关联贴里更新);如果大家有碰到比较好的mod,欢迎留言。


                  IP属地:广东15楼2022-01-29 14:55
                  收起回复
                    另外,这个mod设计的时候还有一个想法,就是避免开局村长的状态。目前来说,开局领土、建筑、军队、外交都能修改,可以缓解这个问题。
                    1.想问大家的是,对于具体设计大家有什么建议吗?比如之前有朋友提过,希望塞琉古开局控制塞琉西亚;主要派系的建筑也都在三级左右;每控制一个地区对应半满编等等这样类似的设定,在后续的修改中都会逐渐去完善。如果大家还有比较具体的建议,可以留言,这样我们在挑选试验派系的时候会更综合地考虑一下。
                    2.但是科技看起来仍然是有点村长开局的感觉。目前我的想法是,科技分为三类,内政、工程和军事改革。内政和原版类似,比如降低腐败、缩短科技这类功能,但数值会改;工程主要解锁民生建筑和军事机械;军事改革是类似原版罗马的两次改革,其他派系也会应用,比如希腊可以用来解锁皮盾、锁甲单位等。这个和原版比较接近。
                    3.关于科技比较大的改动是,科技主要是负责解锁“高科技”建筑或者改革兵种,比如罗马高架水渠、希腊大量的皮盾、锁甲单位等这些开局没有或比较罕见的内容;而非划时代建筑、兵种,均不需要通过改革来解锁,比如塞琉古开局可以直接升到4级兵营出持盾卫队,村镇这些也可以直接升到最高级别(但是对应一年四回合,时间、价格会延长、增加),都无需科技解锁。如果大家有关于科技内容修改的建议也可以留言。(不过目前不知道怎么制作互斥的科技,相当于变成国策的那一种,如果找到办法会进行尝试)


                    IP属地:广东16楼2022-01-29 15:41
                    回复
                      1.开局时间可能不会调整,因为还要照顾下罗马玩家;但是给三家继业者、伊庇鲁斯加辅助兵机制可行,而且安提柯和塞琉古已经做了一小部分了
                      2.这个和我想得一样,举得例子都差不多hh,即兵种解锁是按照时代进行的,而不是全部和科技挂钩。类似于DEI的皮盾改和锁甲改;从蛮族地区征召的辅助兵文明化也做了一小部分,主要是罗马在高卢、日耳曼的一小部分辅助兵;军事改革消耗的时间会做得比较长;
                      3.目前近战单位是锁了8纵深,除了罗马军团的剑士都给了散阵,结合可以关掉的保持阵型,仍然有宽度优势;阵型突破惩罚提高了(数值上,但是测试过程中还没遇到这种情况);
                      4.沙漠确实bug,因为当地的宗教和神祈比较多,我们查了点资料,以这些名称为前缀编了一些兵种,不过强度确实要砍一下,尤其是一些重甲,确实有点离谱;然后北方游牧和沙漠游牧都会免疫无家可归的损耗,即使没有定居点也可以四处游荡。
                      感谢建议


                      IP属地:广东19楼2022-01-29 17:50
                      收起回复
                        在创意工坊发布了一个合集,包括了所有已经整合的mod,因为第一版还要一段时间才会发布,所以大家可以在其中挑选自己需要的,也相当于做了一个mod介绍了吧。
                        如果喜欢,欢迎点个赞


                        IP属地:广东20楼2022-01-29 22:19
                        回复
                          1.重新调整了一下原版兵种的一些通用数据:
                          近战步兵纵深最低为8排,单位数量改为176人;
                          远程步兵纵深最低为3或4排(这个取决于后面测试的结果),相应单位数量改为132人;
                          骑兵纵深最低为4排,单位数量不变仍为80人但血量增加;
                          战象纵深最低为2排,同样单位数量不变但血量增加。
                          2.修改说明:
                          因为希腊步兵方阵最低最低列数为22列,同时为了保证8纵深,故人数增加到176;
                          远程步兵排数待定,是因为还没想好普通的轻盾兵是算在远程单位中还是近战单位中,若三排纵深则宽度优势巨大,还需测试后决定;
                          骑兵人数为了蛮族菱形阵阵型的需要,最好为64、81、100三者之一,目前仍保持原版不动;具体血量增加多少合适,取决于测试结果(骑兵测试不会像步兵一样非常准确,但是不会让性价比太高或太低);
                          3.轻盾兵定位方案征集:
                          a.仍为远程步兵,人数132,锁4纵深,价格较低;
                          b.改为近战步兵,人数176,锁8纵深,按近战步兵价格计算;
                          两种方案属性、技能等其他方面因素均一致,数据根据价格和级别进行相应调整。


                          IP属地:广东21楼2022-01-30 15:52
                          收起回复
                            关于罗马和的改革时间(开局272BC):
                            罗马三次改革:波利比亚227BC(45年);马略107BC(165年);帝国27BC(245年)。
                            因为是1年4回合,计划是提供四种节奏的版本,对应最后一次改革回合数分别为:123回合、245回合、490回合、980回合(后两种会不会有人尝试);
                            同时,建筑、其他科技也会相应缩放同比例的时间。
                            说到时间,招募时间有所调整,越强的兵种招募时间越长,比如山民、自由民需要0回合(但并不是雇佣兵那种,而是一个回合可以招募无限队),公民重步需要1回合,希腊重步需要2回合,卡帕多西亚骑兵需要3回合,留任老兵需要4回合(并不是和兵营等级挂钩的)。


                            IP属地:广东22楼2022-01-30 17:44
                            回复
                              还有一个问题要问问大家。安提柯王朝(原版马其顿)在游戏开局的那个阶段是比较缺乏优质的骑手的,所以在开局我想通过一些方式来给安提柯的骑兵加个debuff,目前想到的有两种方案,但是也都存在一定的问题:
                              1.派系属性中将安提柯的骑兵近战攻防降低;
                              2.派系属性中将安提柯的骑兵招募回合+1;
                              这两种处理方式的共同问题是,我们需要一种方式,让安提柯在获得某种资源或拥有某种技能的情况下,恢复骑兵的属性,即消除debuff,并且这个效果只能对一个派系生效。这点我也想过几种思路:
                              1.占领塞萨利后,给安提柯一个独特的战马资源序列,其具有消除debuff的功能;
                              2.通过给安提柯独特的科技,解锁后消除debuff;
                              但是目前这两个办法都不是非常好操作,想问问大家有没有什么其他的想法,说不定我忽略了一些很简单的方式。


                              IP属地:广东23楼2022-01-30 21:18
                              收起回复