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回复:到底该如何看待现在的宝可梦?

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题外话:关于retro的大佬招募计划我也开过贴做过统计,感兴趣的朋友可以翻出来看看


IP属地:安徽来自iPhone客户端33楼2022-02-08 21:19
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    这些高手尚且如此就更不用提本就是菜鸡的GF,他们3DS平台制作3D化的宝可梦游戏的时候都走得磕磕绊绊就别提现在家用机规模制作的崩盘了,一味的扩大规模按他们的水平只会给项目管理带来灾难。
    好的,第一点已经做不到了,我们再来看看第二点,既然没有足够的支援为什么不好好沉淀下来多花些时间慢慢打磨呢,不打磨也罢反而把宝可梦带上了“年货化”制作的道路呢?

    宝可梦


    IP属地:安徽37楼2022-02-08 21:25
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      对宝可梦而言,最缺乏就是开发时间,但是这不是GF决定的,或者说并不是GF一家可以决定的。宝可梦年货化是宝可梦公司,商业市场以及玩家共同促成的结果。
      原本宝可梦公司和任天堂会找外包公司制作大量宝可梦衍生游戏来填充两个世代正作之间的空隙来维持IP热度。但是这些衍生游戏大多落了个好不叫座的下场。
      宝可梦是一个偏蓝海(即轻度,休闲玩家)市场的IP,而那些衍生作的门槛要求从一开始就打上了粉丝核心向的标签和正作走向了截然不同的方向,这样一来起手就丢失了大量市场,叫好不叫座就成了可想而知的事情。

      当年的宝可梦衍生游戏


      IP属地:安徽38楼2022-02-08 21:28
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        因此宝可梦这个IP变成了现在的正作和复刻间隔发售的“年货模式”,这是玩家和资本的双向选择。只有这种模式才能既满足商业收入又满足每年都喊着要玩宝可梦的玩家。
        其他游戏制作不力的时候任天堂可以当机立断拉长开发时间甚至于直接推稻重做,这是因为有其他的游戏可以帮着公司撑起销售数据,但是宝可梦不行,因为宝可梦就是那个每年年底商战扛起数据的角色。
        这是一个业界非常可靠的运营模式,例如2K公司就有NBA 2K,WWE 2K这些年货作品撑起财报,给予剩下的《无主之地》《文明》《生化奇兵》的口碑之作的充足的开发空间。

        宝可梦


        IP属地:安徽39楼2022-02-08 21:29
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          只是在任天堂这个体系里,承担年货责任负责边挨骂边赚钱的角色从NBA 2K变成了宝可梦罢了,因为宝可梦就是最合适担任这项工作的不二之选。
          塑造一个IP很简单,但是要长久的维持一个IP活力却是难上加难,宝可梦却是游戏IP维持运营最成功的典范,甚至说没有之一。
          有一部分玩家想着的总是让喜欢的游戏精英化、核心化。但是至少绝大多数的公司根本不会这么想。他们的目的是创造利润,游戏本身就是大众娱乐的一种形式,所谓大众,当然是人越多越容易创造利益。

          宝可梦


          IP属地:安徽40楼2022-02-08 21:30
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            各大游戏平台本就是吃的蓝海饭,从历代主机大多软硬比不到十就能看出真正的核心玩家是没有多少的,大多数人玩游戏只是图一个放松,游戏只是他们众多休闲方式的一种,他们并不想玩的多认真。
            一个核心玩家购入百款游戏稀松平常,哪怕和九个只买了一款游戏的玩家合在一起求平均值软硬比也得高于十,这就能看出来到底核心玩家数量占比有低了。丢了大众这个基础就是丢了饭碗,除非厂商原本走的就是粉丝向路线,圈出一个小集体,饿不死涨不坏倒也能过日子。

            宝可梦


            IP属地:安徽41楼2022-02-08 21:31
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              IP属地:安徽来自iPhone客户端44楼2022-02-08 21:36
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                IP属地:安徽来自iPhone客户端57楼2022-02-08 22:02
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                  IP属地:安徽59楼2022-02-08 22:07
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                    这张图吞了10几遍发不出来,反正内容就是宝可梦IP收入1000亿美元,其中游戏总和收入只占2成。


                    IP属地:安徽来自iPhone客户端61楼2022-02-08 22:09
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                      动漫、卡牌、玩家、电影、街机、形象授权、餐饮等等等等,宝可梦渗透到了各行各业,正是超多领域的成功运营,才成就了这么一个独一无二的存在。
                      曾经万代推出了《数码宝贝》想要复制宝可梦的成功,他们和宝可梦一样推出动漫、漫画、电影和卡牌,甚至连游戏也效仿宝可梦发售了双版本,最后也只是折戟沉沙。
                      Level 5制作的宝可梦同类游戏《妖怪手表》像新星一样光速升起,销量一度甚至可以在岛国本土和宝可梦正面掰手腕,却也如流星一样光速陨落,IP的光芒只耀眼了片刻光景。

                      妖怪手表4++


                      IP属地:安徽62楼2022-02-08 22:10
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                        宝可梦真的是目前业界的独例,实际上我相信,宝可梦的存在形式才是绝大多数公司心目中的理想形式,只是他们想将自家产品的影响力拓展出游戏圈的尝试多以失败告终罢了。
                        也因为各个领域的开拓,宝可梦有极其强大的反哺效应,有大量只认识皮卡丘的消费者可能成为下一个玩家。《Let’s go皮卡丘/伊布》的抛球玩法为的也是吸引数量极为可观的《宝可梦Go》玩家加入传统宝可梦游戏的阵营。

                        宝可梦


                        IP属地:安徽65楼2022-02-08 22:11
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                          从皮伊和后继剑盾的销量来看,此举的效果是相当成功的。仗着强大的蓝海转化力根本不愁销量的宝可梦,打商战的工作不是你来谁来呢?
                          GF是有在稳步进步的,从剑/盾的旷野再到阿尔宙斯的地图就能很明显看出来这点。只是他们进步的慢了一些。
                          当然不了解情况的路人常在这方面有很多迷惑的发言,什么宝可梦IP要亡,实际上这个IP诞生不足30年就超过一众前辈后来居上;什么玩宝可梦的都是遗老粉丝,且不讨论宝可梦本身就有极强的新鲜血液吸收能力,一个游戏能卖到这个销量,甚至剑盾远超前几个世代的成绩这些就明显不是一个粉丝向作品能完成的事情。

                          宝可梦剑盾


                          IP属地:安徽66楼2022-02-08 22:11
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                            也还有说大家都不买的就能“鞭策”GF制作水平飞跃的。先不提这样必须联合全球的粉丝玩家群体本就不切实际外,不同于老任别的游戏说是服务孩子实际上玩家大多不是孩子,宝可梦真就是孩子这样的蓝海玩家居多。
                            之所以任天堂要贩售2DS,NSL这样廉价机型就是为了服务这样一批相当数量的“孩子”。这些用户不关心什么画面,什么图鉴,他们只在乎机器价格能不能更便宜,能不能看见那只皮卡丘,这就足够了。
                            这个群体你和他们讨论什么为了游戏以后制作更进一步什么的只会是对牛弹琴。他们只是纯粹为了娱乐而来,游戏只是他们打发时间的手段,什么发展,什么前途于他们而言都是扯淡。

                            NSL


                            IP属地:安徽67楼2022-02-08 22:12
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                              在这样的群体占绝对数量的前提下,即便团结了全世界的粉丝向玩家实际上也难以动摇销量的根本。
                              再说了,以资本的尿性,一个游戏若真的是销量搁浅,我不会认为他们会倾向于所谓的改革,按游戏界这么多年的常例,大概率他们会砍掉这个项目将资源转向彼时更容易赚钱的地方。
                              也就是说,这些论点都是没有什么价值和根据的。更有甚者从来不玩宝可梦游戏却理直气壮睥睨天下一幅我为你好的嘴脸“问候”购买了游戏的玩家,说实话我不懂这样做的意义在哪里?跟上zzzq的步伐么?

                              图文无关


                              IP属地:安徽68楼2022-02-08 22:13
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