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【卡不卡?】千人要塞战的相关设置和参考视频

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贴吧审核较慢,连吃了我好几个贴子无语透了!
二楼为本贴后续更新内容的楼层目录介绍,当然也包括主题视频
你所置疑的,或有所不惑的,我都会在此留下对应的回复,启时欢迎各位移步阅读
这个视频卡不卡,由观众说了算。其实在一个并不完善的平台上追求绝对的流畅,我认为是不太现实的。我认为理想的要塞战应该是千人要塞战中同屏角色全显、画质全部拉到最高的,但明显这做不到。如果看到这里的你想反驳,可以按这个理想化的条件来录制一下视频。
我这里是优化,优化是一种相对的妥协,降低画质效果或进行驱动的针对设置来换取一定的可操作性。


IP属地:湖北1楼2022-05-09 21:56回复
    https://www.bilibili.com/video/BV13U4y1S7AC/
    因为百贴的审核较慢,B站的视频通过了,上述地址大家可以看看
    二楼为本贴后惯更新内容的楼层目录介绍,请大家不要在此处回复留言,可以从三楼往下开始。你所置疑的,或有所不惑的,我都会在此留下对应的回复楼层,启时欢迎各位移步阅读。贴吧视频通过了之后我也会在本楼的回复中公布地址


    IP属地:湖北2楼2022-05-09 21:57
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      机器配置

      【背景话题】
      千人要塞战不卡或很卡,是很多永恒之塔玩家的心病,也是在很多场合下引发争议的话题。
      由于 AION 软件(含服务端和客户端)生态的特点是几乎没有人数上限的要塞争夺战,以及每个玩家角色都有相对不同的设定,在模型渲染和网络上下行数据的调度分配方面产生了莫大的压力。
      AION 是基于 DX9 的单线程程序,而这种条件之下是比较强调CPU主频的,而同步并行数据压力的增多,使 AION 在2.2-2.5版本之间图像引擎就进行了第二次小幅度的升级,内核构架由此也改变为双线程模式(当年多玩永恒玩家”魔铃“曾参与过一些网游开发,AION双线程模式是在对其源代码分析之后产生的怀疑)。
      与此几乎同时期 WINDOWS7 系统和 HASSWALL 核心的 CPU 开始普及(代表着软件线程调度由从前的被动性,即一核有难,多核围观;转变为主动性,即任务来了,大家分摊)。与现在12代CPU的挤爆牙膏相比,经历过那一时代的玩家们同样也是见证历史的。后来玩家的讨论又从是否有必要打开多核多线程来进行游戏进行了二次热议……
      在单机游戏平台,或瞬间负载并不大的其它网游上,这似乎并不是一个讨论的理由。按照各IT网的装机建议就可以进行。而在 AION 中,适当性的理论溯源和激进的硬件横向测试,成为永恒玩家中一些热衷于电脑技术交流群体的日常话题。因此在多年前的多玩论坛上,主频超频至上的玩家和默频线程并行的玩家就引发过多场讨论。严格的说,主频至上无可厚非,而软件实际特性又强调多线程逻辑单元的必要性,使玩家们坚持内心的理论和实践出来的评测产生了自我矛盾之中。
      当年官方运营是与玩家们有过技术方面交流的,并在与NC方面沟通之后,坦率指出AION底层内核做的并不够好,也受制于十几年前开发起点的技术限制。在后来居然以 DX9 的血脉实现了 DX10以后才有的环境光渲染等一些特性,发现 AION 自身的版本更替中总是在做一些有意或无意的尝试。尽管老区的永恒已经失败了。塔已经倒在玩家们的心中,但怀旧服除了一些情怀收割之外,也体会到了一丝新鲜的变化。如改变中的任务系统,如网上透露出的AION新模型,如要塞战的”流畅感“在当今比过去确实有所提升。怀旧服为什么不以老区原始版本进行逐步升级更替,而采用了AION当前技术层面相对“成熟“的2.7版以一种保留的方式更新版本——不是没有原因的。
      后续内容更新预告(启时地址将在二楼找到对应楼层):
      【真全屏和假全屏】、【NVIDIA显卡驱动的 3D管理与 AION的关系】


      IP属地:湖北3楼2022-05-09 22:00
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        AION的画面之殇【真全屏和假全屏】
        为了能让新手看的明白,我尽量规避一些学术用语,用大白话来介绍,但在这之前,先了解下显卡的工作原理:

        显存才是更“接近”显示器的组件,在一个独立的环境中,视频控制器只需要把显存里的数据“搬移”到显示器就可以:

        这种从CPU出发,途经GPU、显存、视控而直达显示器的工作,称之为“真全屏”,因为我们所能看到的一切,都来自于显卡的输出。在这里“真全屏”要打一个引号。很多 3A 大作,为了尽可能压榨硬件的潜能,采用真全屏时,WINDOWS 把所有与图像相关的工作都交给游戏软件,自己只在后台负责必要的内核服务支撑比如驱动管理和硬件之间的动态数据链。
        WINDOWS的桌面或在桌面之上打开的相关应用软件也是这么显示的,能称之为真全屏吗?当然可以这么叫。因为 WINDOWS图型界面自身也就是一个“大游戏”。
        在 WINDOWS 自身的界面控制之下(它是软件的老大),数据流经过 GPU 单元(含独显与核显),在显存中产生了对应的处理画面,然后又送回给 WINDOWS 自己,让WINDOWS来决定怎么显示,比如哪个窗口靠前,哪个窗口靠后,然后于显存中划分出一个个映射区,比如显存中的1号存储区对应OFFICE,二号存储区对应于网页浏览器,三号存存区对应于下载软件、四号存储区对应于YY语音、……如此类推。别看打开的窗口多,每个窗口还真不占用多少显存,因为这些窗口除了视频网页之外,其它的都是“静态”的,占用资源并不大。即使用户好奇心使然,打开几十个软件,显存不够,从内存里做缓冲,内存不够,再从硬盘上虚拟内存……你尽管开窗口,能让显卡冒烟算我输。当然极端的情况下,窗口开的太多,也确实容易出现系统卡顿甚至崩溃。

        AION当前的屏显模式是“转换型”窗口或全屏,也就是说显卡处理完 AION的画面之后,并没有通过视频控制器直接送达显示器,而是把显存中的画面“交还”给了 WINDOWS 系统,由 WINDOWS 把它当作一个桌面上常见的应用程序来进行基础的显示准备,在转换之后融入到 WINDOWS 的桌面显示的数据,再次写入了显存中预留的桌面映射区中。最后送达视频控制器,体现在屏幕上。
        所以真全屏和假全屏的争议,从字面上讲区分,无非是软件是否具有独立的显示通道控制权,有没有经过二次回炉再端出来的必要。但假全屏下,由于数据进行了WINDOWS的桌面应用显示界面的转换,所以有两个必然的结果:
        1、显卡的负载并不能真实的体现出游戏的流畅对应。也就是说,显卡在AION中一直是吃不饱状态的,负载极低。因为当作桌面应用级的显示方式来对待,所以WINDOWS就不可能给软件更高的独占使用权限!万一你还有网页高清视频需要解码呢?这不能不被考虑的。“雨露均沾”中再多少有一定的倾斜,是 WINDOWS 主持朝政大局的帝王之策。
        ——由此延伸的理论以高情商来说:在永恒之塔这个游戏中,3080这种显卡不见得比750TI 这种闲鱼门户级游戏卡有大幅度质的提升。当然分辨率达到2K、4K、8K后,新显卡肯定要比老显卡更加从容。所以如果你真的有一块 3080,弄个2K以上的大屏,才显得门当户对,但对于我们看不到的AION 内部 3D 运算效率方面,只能说新卡真心占不到太多的便宜。还别说 AION 就是个半成品。以低情商来说:只要能装逼,这就够了。
        2、AION里的 FPS 帧显示,并不象专业的 FPS 工具软件那样具有实时参考性。因为这个 FPS 数值也是转换出来的,必然会有延迟。因此用AION 的 FPS 来证明流畅性,有点扯淡。它的实际帧延迟大概在 5-15帧之间。这个延迟的误差,取决于你的总线传输速度,因为转换型全屏,CPU的运算压力是比真全屏要大点的,更多的数据在PCI通道与 CPU 之间来回交换。有人说12代的INTEL CPU更好,而鄙视 AMD 锐龙的单核效率相比略差的微小距离,这是不客观的。以 WINDOWS 内存预读缓存机制和逻辑运算单元的调度机制来看,转换型全屏下,当前的 CPU 谁都可以爽,WINDOWS只看谁的核多,而不管谁的缓存大、制程更先进,怎么调度是 WINDOWS 的事,怎么运算是 CPU 的事,因此AMD 的 5600X 这一级别的锐龙已经是非常高效的 CPU 了,至少 PCI-E 4.0 的主流环境下,转换型桌面都是差不多相同的。
        ——高情商:现在的 CPU 不存在谁秒谁的代差感,用户基本感觉不到,所谓差距不过是跑分的区别,同一款 CPU 两次跑分的数值还不能相等呢,能说这个 CPU 上次性能好,这次脾气差就罢工了?低情商:如果我的大脑实现了量子运算,我能明显看到按摩店不如12代英老大。
        【勇士的挑战】
        如果不考虑封号的风险,AION是可以通过修改程序变为真全屏的。你最关心的话题:真全屏之后 AION 会怎样?我觉得聊胜于无,它所起的作用非常有限,不是什么救命稻草。
        我再叨叨一句:以下操作有风险,非必要不能改!第一个是输入法改真全屏,第二个是修改客户端文件改真全屏
        http://aion.17173.com/content/2012-08-01/20120801092236143.shtml
        https://wenwen.sogou.com/z/q810399200.htm?fr=wap&_t=772764&rcer=
        后续内容预告:【遥远的传说】AION中显卡利用率不高的无奈


        IP属地:湖北35楼2022-05-10 19:09
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          【遥远的传说】AION中显卡利用率不高的无奈
          这段内容截取自我多年前在多玩论坛上与硬件玩家们讨论时的截图,对今天的 AION 仍适用,来看看你是否也遇到了这些情况。我们来看看显卡 GPU 利用率不高的主要特征——白板
          白板在麻将牌里,定义为风一类的牌系。虽然不象二、五、八万;一、四、七条那样吸引着牌友的眼球,但是关键时刻,白板起的作用就是命悬一线的大起大落。AION的白板与麻将无关,主要是物体模型没有完整的贴图和光线渲染效果。它分为以下几种情况:
          2000人以上要塞战中的平面型白板,无层次感:

          千人以上要塞战中的立面型白板,有明暗变化,具备基础的层次阴暗,但没有贴图:
          近千人的场景中没有光源效果的模型,虽然有基本的贴图,但无渲染效果:
          这些白板只说明了,你的 CPU 建模打框架的能力是具备的,如果在这些白板中自己技能可以发出,角色可以控制自如,但是画面很卡,说明你的 CPU 主频也不是太大的问题,这表明了显卡 GPU 在偷懒或有力使不出。如果角色都不受控,屏幕完全卡住,要么 CPU不给力,要么服务器回传给本地机的指令不完整。
          在几年前的老区根源战 1200天族PK1200魔族的对冲中,下图是利用 32G 内存做 RAMDISK (内存虚拟盘),划分出24G虚拟成硬盘,客户端当时是22G左右全部放到内存里,留下8G作为主内存,并且同屏角色全显,可以看到这种极端情况下,几乎所有的天族角色都可以正常显示:

          而下图是不采用内存虚拟盘,把客户端全放在机械硬盘上,全显角色,可以看到出现了明显的“白板”模型:
          在今天,SSD固态硬盘已经全面普及的时代,我们可以看到,白板的现象少了许多(并没有杜绝),本贴二楼视频中从8分钟开始,我“大胆的”关闭 SHIF+F12 ,让同屏角色全显,可以看到人物瞬间都出来了,CPU给出角色模型的顶点坐标,但显卡的 GPU 并没有及时对模型的即时动作进行处理和贴图渲染,所有的角色保持为新手村着装、翅膀和动作均为初始形态:

          随着游戏场景的继续进行,同屏的角色模型开始逐步跟进渲染:
          因为场景中远处的模型较小,运算负载同样也小,所以优先被处理一批出来,而近处的模型细节多,运算负载大,因此还是“定格”状态,由CPU 不断的给GPU 提供各模型在此三维空间中的三角形顶点位置坐标,可以说到了这一步,CPU依然是满足于基本运算需求的,GPU只是没有进一步的“深度”渲染而已:

          这个截图我认为是最有意思的一帧,有很多玩家也发过要塞战视频,声称画质全高,分辨率2K或4K 什么的,以求达到某种NB性的姿态——我可以肯定的说,对方绝对没有那么强,为什么? 已知我的画面设定是降低了的,图中要塞上方的结界膜如下所示,如果你在一些“大神”的视频中看到与此相同的结界膜效果,那肯定是调低画质了的。高画质下,这个效果如何,要塞战中,你开个小号,画质全高,抵近一看结界膜的最高画质的样子,就知道咋回事了:

          因为我们的显卡 GPU利用率达不到。高端显卡也仅仅只是在非动态环境中,角色密集的环境下,对网络波动影响不大、不依懒于服务器响应的环境里,要比中、低端显卡好很多。而要塞战环境,随着数据压力的增大,服务端与客户端衔接不利索才是根本的影响。
          高性能显卡的 SP 单元及流水线本身就是应对于更为复杂场景下的工作。因为 AION 的角色外形是可以高度自由设定的,一百个玩家,自然会有一百种不同的人物外形,一个人物会有至少一把武器,五件衣服,蛋疼的还会专门在人多的环境中拖个BB……尽管我们手中的高端显卡没能在千人要塞战中发挥它应有的效率作用,但是其它很多场合下的图像处理,它还是在后台默默的应对着你对它资金的投入。
          一款低端显卡,假设它有70% 的利用效率,那么一款高端显卡本身几倍于低端卡的性能,它即使发挥出 40% 的效率,也会在画面流畅感上高于低端卡。从这一点看,高端显卡属玩家不得不为之的选择。高端显卡透支的是 GPU 的部分潜力。AION中仅仅只是显卡工作能力的利用率不够高而已。
          千人要塞战环境中,同屏天魔角色全开,画质所有选项拉到最高,并且保持在30帧以上的流畅度在如今仍是不可能做到的,没有一个超频大神、高端机大神敢发这样的视频。
          所以“真的不卡”我认为是一种标题爱好者的行为艺术。不代表他真的不卡,只代表他要吸引一些小白或新手来关注,他若要是说”相对的情况下某种程度可以接受的操作感“——我认为这是实话。
          每个人对要塞战的流畅感要求是不一样的,我觉得AION这种游戏平均30帧都完全流畅了,但有些人潜意识里认为60帧流畅、100帧电竞——这是MMOPRG,不是竞速或FPS第一人称射击游戏,普通玩家瞧个乐呵就行。
          后续内容预告【CPU和显卡的关系——这是一个有点枯燥的话题】


          IP属地:湖北37楼2022-05-11 11:46
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            这是一个有点枯燥的话题【CPU与显卡的关系】
            【CPU可以当作显卡,而显卡也可以当作CPU】
            在没有专门之用的显卡的计算机上古时代,所有图型和图像,均是由 CPU 来完成的,那时的 CPU 不光要进行普通的数据处理工作,还要进行图型的绘制,一点点CPU 频率的提升,都足以让用户感叹跨越了一个阶层。在上古时代的 CPU 中,主频是性能的一切(与现在超频党的怨念和疯狂是一样的),CPU必须依靠中断指令,在主要的数据执行串中,插入图像处理、音频处理等额外增加的内容。
            在过去的老式电脑上,CPU需要借助外来的3D卡来实现三维场景中的运算任务。
            在计算机的另一条路线上,则产生出了专用的图像处理器来协助CPU 进行程序与画面的共同任务。比如游戏机,这里取的例子是 FC 8位任天堂。它的CPU是 6527,核心源于与苹果II的 6502 CPU ,而在上世幻八十年代,FC的画面可以说碾压了同时代的 PC 机如 286\386 的效果。原因就是它多了一块 6538 的 PPU ,相当于给 6502 这个8位的 CPU 平台上,增加了一块专用于辅助图像处理的显卡。当时的程序做的很小,128K、256K等”金卡“是 FC 上大作的象征。当时的贴图是重复化的,把贴图分为若干可重复使用的固化图象符号,然后根据游戏场景的变化,产生出不同的组合,如下所示,你可以看到地面就是相同的贴图,天上的云和地上的树丛,就是变了个颜色:

            受制于机能性能,上古的程序员采用一个个巧妙的方式呈现出精彩绝伦的”障眼“画面,成为很多八零后甚至九零后人生中不可或缺的成长回忆。
            ”障眼“法,并不是一对一精确对应,而是在有限的机能下,实现更多的性能体现。
            学过编程的都知道思路有三个基本特点:顺序、选择、循环。
            顺序好说,从第一行执行到最后一行,轮着来,在这一序列下谁也插不了队
            选择也好说,通过不同的判断,来采取不同的或另一个执行顺序
            循环,就是重复某一段代码的运算,只不过运算中的输入值会影响着每一次循环结果的变量输出。
            以吃饭为例,主食是米饭,相当于正在执行的程序,肉菜是排面,相当于其它需要处理的程序。
            你吃饭时,不能光扒米饭吧?中途在趁着嘴咀嚼的同时伸出筷子去夹菜。如果这个速度非常慢,你会看到一会儿吃饭,一会儿吃菜,桌子上的饭菜是依次递减的。如果这个速度拍成录相,提高了播放速度,那么高速的画面中,饭菜是同步被消灭完的。

            什么时候伸出筷子夹菜,与什么时候埋头扒饭,执行者就你一个(没错,你就是 CPU),需要执行者适当的中断行为来决策新的动作的产生。
            当你吃饭够快时,比如几十倍进食速度,我们看到的大体情况就是——同步完成的。而同步完成的条件就是你足够快。你要让远古的计算机来跑,本身速度就慢的一比,还让它各种穿插执行,这不是没事找抽么?
            所以并行运算之根本,就是一个核利用运算空余时间再执行点其它的程序,如果上一个活的阶段任务完成了,它把当前执行的程序处于一个暂停的“保护状态”,再接前上一个活继续进行。就好比,一根烤串,全是瘦的,吃起来太柴,全是肥的吃起来太腻,夜市串摊上最好吃的串,一定是一块肥的一块瘦的穿起来的串。虽然有些女生大叫她要减肥只捡瘦的,但是这样吃更香啊!

            CPU有点象今天互联的世界,各种贸易穿插,才能使地球村更加发达,你中有我,我中有你,动不动赞美战争生灵涂碳的,肯定不是什么好鸟。所以以人类社会文明发展的方式,制造出共同通用哲学准则的物理实物,一点也不意外。网上还调侃遇事不决量子纠缠呢。所以,如何在一个单体上实现更多的能力体现,是发掘 CPU 、体现人自身素质才能的唯一前进道路。CPU并不神秘,每个人都是 CPU ,我们所处的世界是每个个体共同组成的。爱生活,爱家人,爱自然,这扯的格局太大了——我编不下去了。
            【CPU与显卡的关系】
            正是因为 CPU 什么活都能干,只要给它发送指令,它就不折不扣的去执行,因此 CPU 的应用是通用化的,也可以叫做通用型中央处理器。
            显卡出来之后,特别是GEF256 开始,显卡开始全面“托管”CPU的图型工作。
            从 G80 时代的 GTX8800 起,为了让显卡的运算速度更快实现更多的复杂运算,显卡内部也采用了多个小型专用的运算单元(小小的CPU),这些小 CPU 擅长于处理连续性的或相类似的图像帧工作。因为一段动画,假如分多个帧,那么前一帧和后一帧必然有很多相似之处这是其一,帧与帧之间的运算过渡环境也有非常多的相似之处这是其二。由于多个连续性的帧处理之中,这些小CPU的运算均处于相同的执行算法,也因此它们比主板上的 CPU 老大更能胜任这个工作。这些小 CPU 也就是“流处理器-SP“,也叫作 ALU ,这些 SP 单元也叫做 CUDA,我们不必管CUDA单元怎么工作,但知到了它更擅长于并行计算,而且使 CPU老大的工作负担一下子变轻松起来。
            这是显卡 GPU 的结构图,你不需要知道这个图的深遂含义,只需要知道,一个小绿格,就是一个 SP单元,在图中叫做 CORE (核心),大白话就是小 CPU:

            GPU中的 SP ,在专业场合下比如深度学习,AI实时计算时,全部调用起来的作用非常大,甚至超过了 CPU。但是游戏显卡中的 SP单元的工作是尽可能在程序控制下,“还原”出游戏的设计目的。还原的越快,我们说这张卡速度很快,还原的越真实,我们说这张卡的技术性很高,还原的卡顿……我们可以说,CPU 的顶点坐标指令发送的慢,或者程序给 CUDA集群的具体指令不太明确。
            CUDA是可以辅助 CPU 进行通用运算的,只不过尽管核心多,但执行效率会大打折扣,因为显卡在协助助 CPU 进行通用运算时,相当于把普通的任务“编码”成 CUDA 可以识别的类似于图像的流代码序列才可以执行。不过好在从 DX12开始,不需要这种转换过程了。也就是现代主流显卡,可以自主协助的运算效率会大大提升。但仍需要一个具体的指令才可以开始工作。而对于 AION 程序构架本身,发出的这个指令仍是来自于十几年前的……
            在3D游戏中,每一个场景的构筑都需要显卡极大的工作量,屏幕上每一个景物都是由显卡根据图形透视原理,通过多个三角形的组合形成的,显卡既要保证近大远小的透视效果,还要根据第一视角的位置实现遮挡效果,这里自然对显卡的性能有着很大的需求。不过,CPU作为整个系统的中枢神经也有极为重要的地位。CPU在3D游戏中所起的作用就是对三维场景进行设计,显卡生成的每一个点都是由CPU规定。此外,CPU还要负责诸如游戏数据处理等工作,负担丝毫不亚于显卡。需要注意的是,如今的显卡GPU已经具备了相当的处理能力,可以有效减轻CPU的负担。然而,从另一个角度来看,CPU又可以模拟GPU的操作,使两者之间形成互补。
            毫无疑问,片面地强调CPU或者显卡的作用都是错误的,毕竟两者是不可分离的有机体。不过,CPU与显卡在具体的操作流程方面还是有所分工。一般而言,CPU可以保证3D游戏的速度,而对画质、3D特效等不能产生太大的影响。相反,GPU在各种环境下都要对速度与画质两个方面做出最大的贡献。一般而言,建议你适当地在显卡上多加投资,这样会获得更好的效果。因为从理论上说,一旦游戏的分辨率以及颜色数提高,或者大量运用3D特效,显卡的负担将呈几何倍速提高,对像素填充率与显存带宽提出极高的要求。而DirectX硬件支持则完全依赖于显卡GPU本身的素质,如果你的显卡达不到这项要求,最贵的U皇也不能逆天。
            在现在的 AION 环境中,CPU的作用高于显卡。因为 AION 太老了。目前的主流显卡闭着眼随便挑一块就行,没必要追求极致。
            【根源】
            游戏软件=构架引擎+图像引擎,构架是程序自身采用什么接口和方式让硬件去执行,图像是让显卡以什么方式来渲染。
            让 CPU 所有运算单元全部被有效调用是构架的问题,多一个进度被同步执行,意味着场景中的同屏模型都被标识出顶点坐标,比如全面战争系列,角色更多同屏上万。但它的模型相似度太多,显卡执行起来无非就是复制粘贴,它的负载远低于CPU。
            让GPU 所有 SP单元全部被有效调用是图像引擎的问题,在面对众多模型顶点坐标的数据来临时,把 SP 分成若干个并行的 CUDA 渲染小组,并行对模型以及场景进行处理,再送达显示器上。
            所以构架是否优化,取决于编程者对底层内核要采用什么样的技术出发点有关。
            而图像能否被高速完成多个模型的处理,则来自于图像引擎的流量分配是否送达与之对应的 CUDA 小组。
            DX9和 DX10 有什么区别,DX12又有哪些改进,网上搜一下,就知道AION 不推倒重做是不可能的。
            至于降低特效、降低分辨率就可以一定幅度的提升流畅感,这与 SHIFT+F12 的原理是一样的。因为不需要背负太多的图像运算工作,GPU 用很小的活跃比例就可以完成相对简单的工作任务。从这一点来看,CPU 到是处于一个比较容易“吃饱”的状态,而 GPU始终是无法吃饱的。因此GPU 效率能否提升,则是我们关注的主要话题。
            在游戏软件的运行过程中,CPU需要负责整个程序框架的执行工作和对其它设备的协调工作。一个战场有一千人,即使同屏只能显示200人,那么另外800人的角色数据已经被缓冲预读,数据就放在内存里待命(内存越大,缓冲映射区就可以实现同步增大),在众多的角色处理中,CPU将发挥出最大并行计算的作用来对角色进行基础建模和伤害统计;而显卡就不一样,它可以只处理画面上显示的人物,而屏幕之外的人物GPU是基本不予理会的。比如我们在要塞战中,画面中有很多角色时,很卡,如果我们把画面旋转到没有人的地方,立即流畅感会提升起来。
            DX10与DX9 的区别如下:

            WINDOWS 7以后的操作系统尽可能的做到了第一类的工作条件,目前的主流 CPU 具备了第二类能力,而事实上 AION 自身的素质属于下图中第三类:

            我们可以看到诸多角色,可以说明AION 在千人以上要塞战中不流畅这种情况并不是到了CPU 性能不够用非要超频的境地,而是显卡 GPU有力使不上。SHIFT+F12 立即流畅感有所提升,这就是让 GPU 甩掉了一大部分当前的任务压力。你干不好活,我就不让你干。要是 SHIFT+F12 画质降低还卡,那说明 CPU 真的不堪再用了。
            使不上的原因主要有两个,一个是 AION采用的图像引擎应对这种密集角色场景的数据优化力不从心;另一个是服务器的响应不及时,其它玩家角色信息上传至服务器的过程,和本地机需要从服务器获得场景中的角色信息这个上下行的速度匹配成为了短板。
            后续预告【AION的华尔兹——客户端与服务器端发生了什么?】


            IP属地:湖北38楼2022-05-11 13:32
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              拿来即用【新手和小白请照搬这里的设置选项】
              我没有用加速器,本地网络优化以后再谈。
              其实在视频1分零8秒起就已经给大家展示了相关的设置,在此详细介绍。
              AION的优化分为三项,其一是显卡选项,其二是 WINDOWS 系统选项,最后是是游戏自身的环境设置。
              【NIVIDA驱动设置优化】
              1、找到控制面板,打开 NVIDIA控制面板,选择“管理3D设置”可以看到全局模式,就是显卡驱动以 WINDOWS 管理和大部分应和软件的默认(通用)方式:

              2、我们要专门针对 AION 这个应用软件进行设置,就要选择(具体的)”程序设置“,如果没有,那就手动添加,选中确认就好:

              3、按照下面两个截图中的设置进行
              A:此设置建议你的显卡为 GTX670以上性能级别,显存至少为 2G 容量的显卡
              其中(最大预渲染帧)如果你的显卡显存在 4G 以上可以选择 4,4G以内选择3,2G选择1,如果你是低显存显卡或配备的是分辨率4K 以上的显示器,强行设为4会出现明显的鼠标移动延迟。因为当显存不够时是要从内存、硬盘上进行映射区读取的,而后者的速度比显存要慢的多,体现在屏幕上就是操作延迟。推荐6G 以上显存容量的显卡,则可以设定为4

              B:线程优化建议打开,此举是为了释放更多的GPU 流处理器单元给程序调用,尽管 AION自身的底层核心有问题,但给程序留着必尽有所“安慰”,事实证明,此举可以相对减少卡顿现象。(比如原来你1分钟内画面卡五六次,它可能就只卡一两次)
              C:着色缓存器建议打开,可以减少帧与帧之间过渡的卡顿,减少加载时间,但这需要你的内存要达到32G 才会有明显的效果。如果内存不够它会在硬盘上的“虚拟内存”作为映射区,速度会慢一点。对于追求极限的 FPS帧感来说这个是有必要的

              C:环境光吸收(根据个人喜好可选择,我为关)是 DX10以后的显卡独有的功能,并不限于程序是否支持,是一种硬件渲染特性而与软件无关。在 AION中并不会产生太大的帧数拉低。如果显示器物理尺寸较大,可以打开,物理尺寸小较则不建议开,这里的物理尺寸不是分辨率,而是你能看到的屏幕大小,太小的话细节就不太清楚了,有一种光晕感。所以根据下面画质,自行选择。如果你不喜欢AION的高级引擎(此时会关闭游戏自身的环境光渲染),而用普通引擎时,可以用这个功能让显卡来完成底层硬件渲染以维持较好的画面效果:

              【WINDOWS系统中的优化】
              以直接对其右键选择“以管理员身份运行”

              打开AION后,再打开任务管理器,详细信息中,对 AION.BIN 点右键,优先级设为“高”,此举是让 WINDOWS 分配更多硬件资源留给 AION


              然后再对它进行 CPU 逻辑运算单元的专向设置,如果你的主频高,比如超频到 5G 以上,可以把物理核心只留2个或4个,其它物理核心和逻辑虚拟核心全部关闭此时的效果是最佳的。如果你的电脑 CPU 主频在 3G以内,或笔记本电脑,WINDOWS平板电脑,建议全部勾选:

              【AION中的游戏画面设置】
              为了要塞战优化设置不至于让客户端重启,我采取了如下设定——打要塞时可以按如下设置,不打要塞可以随时拉到最高以保证画质感观:

              我为什么要这样设置的理由:
              1、要塞战中,你能看多远,取决于事物视野(人数远视范围)和地形视野(场景最远可见范围),这两项我建议打开
              2、高级阴影品质,这个如果降低了的话必须要重启客户端,有点麻烦。如果你的机器在此设置下依然卡的毫无体验感,那就拉低重启吧
              3、分距离角色阴影,简单的说:近处的角色阴影处理,远路的不处理,勾上有利于保证流畅性
              4、水处理,因为 OBS没有水……
              5、还可以降低的是纹理解析度、背景显示、纹理品质、高级背景描述、边缘修正,但如果比上述还要降低的话,画质会进一步变差,同样的流畅感也会进一步提升。我上面的设定能保持有一定画质可观赏性,根据个人机器情况来设定。
              【一个情怀】
              以上设置同样适用于当年的神U 至强 E3-12XX 系列,对于不想升级的老电脑用户,或想以极低成本来一定程度上畅玩AION的垃圾佬,没有什么能比 E3 更让人满的选择了。一定要注意,V3 版的才值得买,V2和V1 并不是hasswall s构架的。IVB和SNB 构架的更早期CPU,已经不值得留恋了。
              后续内容预告【采用何种电脑配置才能适合你?】


              IP属地:湖北53楼2022-05-11 22:07
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                AION的华尔兹——【客户端与服务器端发生了什么?】
                你以为网游的一切都要指望服务器?
                你以为自己组装一台服务器来跑 AION 就可以比大多数个人 PC 要强劲?
                你以为的服务器可能是这样,高大上,各种顶尖的硬件集于一身,透露着不可挑战的王霸之气息。:

                也可能或者这样插满顶级显卡跟矿机似的:

                买一个这样的机箱哦不机柜回来装X,才是顶级的象征!那些玩侧透和光污染、水冷管整出五花八门汽配城风格的杀马特们不懂我的内心。
                而事实上我们所看到的服务器,大概是这个样子,我相信AION的服务器也是这样:

                内部也不过是多路CPU和比较大的ECC内存。
                是的,没有什么传说中顶级的显卡,而且如果可以得知这些服务器的型号,追溯出 CPU 是什么,也可以发现,主频也不高(退一步说即使发现了1.8G 或 2.4G 主频的CPU 你也不要奇怪),就是核多,缓存大,内存牛,而且有限的板卡也不过是万兆网卡、RAID阵列卡什么的。
                普通的网游服务器擅于什么?并行运算,接收和发送来自于各地玩家上传的数据,并把处理好的结果数据分发出去。
                服务器特点是什么?理论上它得24小时X365天无故障运行。稳定是重中之重,频率可以不用太高。但稳定是必须的,而且不可以超频。
                那么我们的画面是不是经过服务器处理的呢?
                不是,是在你自己的电脑上建模渲染,并且把你即时的每一个操作动作转化为数值,发送给服务器。
                服务器只负责计算和安排纯粹的数据包,收到了,该有什么回馈,再发给客户端。
                一个游戏中的玩家很多,比如我这个贴子二楼的视频,假设(举个栗子)有2000人在要塞战,还有250人在下本,50人在过图偷将校,100人在挂机发呆,那么服务器具体所要应对的数据包接收和发送就有2400份。
                光是收发吗?不尽然:
                栗子1:我一个天族,打一个魔族,什么技能产生的,怎么发送的,交给服务器,服务器就运算产生了1000点的伤害,把这个伤害值发给你攻击方,同时把这个伤害值也发送给魔族受害方,并且让他的血条减少。
                栗子2:我一个天族,通过裂缝,服务器就会根据你的客户端上传数判断,你是去了贝鲁斯兰,还是去了莫尔海姆,比如是龙区的裂缝,服务器就给你下发一个指令,你的电脑开始加载过贝鲁斯兰的地图,同时,你的客户端上传(我已经开始加载了),服务器再给你的电脑一个下发指令,要产生地图上魔族玩家的坐标了,于是,你过图之后看到一大堆红点在围观你——笑着去,哭着回。而这一系列看上去专为你收发指令的同时,服务器也在给附近魔族玩家根据你的行动,下发传送着你过去了的相关信息。并不是魔族玩家就直接访问了你的电脑,而是大家所有正在发生的事情,服务器全部在掌握着。收你的发给别人,收别人的再发给你。
                这个过程中,服务器处理的是密集型数据运算和数据包对外的收发。而你和其它玩家的电脑只需要根据服务器下达的指令就能运算出该出现的场景。
                ——你说,服务器要显卡搞毛线?
                ——你再说说,你用服务器装客户端软件能爽吗?
                有些吊大的伪大神动不动说自己用服务器试过客户端了也就那样,我只能说这是一种纯装X的行为,解释不了原理,也表达不了什么结论。属于没事找抽型,小白一看哇噻这才是高手,你很棒棒哦!
                我觉得学点什么东西,在网络日益发达的今天是很容易的一件事,了解一下原理又不是让你去写代码搞开发,总是被人牵着鼻子走不明就里。当然你要说你根本不打算作深入的认识就是想各种爽,各种直接照搬,也没毛病。我觉得在一个所谓的“讲解者”没有给你直白的意图的情况下,就去盲目说对方的好,是一种不成熟的行为。
                回来再说,那么,AION要塞战中的数据量会有多大可想而知,绝不是剑3可以相比的,拿顺火暖所谓的帮战小规模械斗来向小白举例也是可以呵呵的。
                服务器上安装的是游戏的管理系统,我们叫做AION服务端。这个服务端本来就是按多线程并行处理的,“体质”无可厚非,但是服务器靠什么来决定运算?靠客户端上传的数据包,如果客户端的数据包传不到服务器上,服务器就没办法决定同一场景下的其它人的操作,按优先级算法就是你数据包没传上去,你人就在原地定着,服务器不能等待啊,必须要做一个折中的处理下发给其它玩家的数据,让其它人把你打死,这就是你卡屏了,再上线或再次“清醒”过来时,发现自己躺尸了,或者直接在复活大点了。QSK 是小点,不作为角色复位的参考数据。
                服务器有没有卡顿,肯定有,比如二楼的视频中,天族一起机动飞翔时,数据流是衡定的,简单的,就是一个坐标位移数据嘛,服务器自然让你的画面体现的“优雅”一些。而一旦接敌,各人的数据上传接收不尽相同,服务器只能采用上面“优化”的办法去处理它认为正确的数据。这就是服务器上安装的服务端程序没有一个预判机制的惯性算法,就象你开一个导航软件,GPS开了之后,位置是实时的,信号不好的地方,软件会根据你当前的路线速度在地图上惯性导航一样,也或者受限于服务器的硬件性能没有做好各种指令的正常分配。
                服务器就是一个电话交换机,下面这个图就是,只不过手动的变成了电子信号,而信号脉冲被如今的数字程序所替代:

                卡顿的另一个原因来自于你的数据不能及时上传,也不能及时接收,一方面是服务器它没有及时交换你需要的数据,一方面你电脑上的客户端就没有把数据打包好,服务器要么没获得,要么获得的是残缺不全的指令。
                客户端怎么打包指令上传给服务端?
                【举个栗子】比如XY代表你在地图上的坐标,Z代表你的职业,J代表你的技能,G代表你的BUFF,B代表你是单人还是组队,W代表你的武器信息,S代表你受到的伤害…… 大概先这么代称吧,那么客户端的指令排列顺序就是:
                X=250,Y=250;Z=剑星;J=粉碎破动;G=卡里顿肉包;B=24人;W=塔枪;S=伤害1500……
                上传的时候就更简单了,把变量名称省去,直接写入:250,250,剑星,粉碎波动,肉包,24,塔枪,1500……这种只体现数值的数据。单位周期内,这个上传的数据包能有多大?不过几K 而已。数据排列是一种编码格式,服务器和客户端都知道这个顺序对应的是什么参数。
                没错,你客户端上传给服务器的就是这一款枯燥的数值,这也是外挂的切入点:
                (普通挂,是在本地机上产生非正常数据值,然后封包到你的上传数据中,这种挂容易被 AION的GPK所侦破,GPK 还会根据指令的自动规律性判断你有没有使用挂机软件或者键盘精灵之类的东西)
                (高级挂,是在封包之后,对这组数据进行修改干涉或者直接取代,发送给服务器,但这种挂比较少见,除非把 AION源代码给破析或吃透了,这个代价很大,也更加专业,但能不能绕过服务端的安全侦测另说,现在的程序设计就是人脑与人脑的 PK,你想绕,对方堵,猫和老鼠诚不欺我!)
                服务端会在服务器内进行计算每个单位周期内,你这个数据包受到了什么样的变化和影响,再同步发下给你,服务器同时也会反馈给你其它玩家类似的数值,客户端就根据这些数值,“解码”出对应要产生的结果,比如伤害值,比如场景,比如角色动作。
                因此,你家里网络不论是电信还是联通,或是移动,也不论带宽是100M,还是10M,这没多大区别(要看骨干服务器在哪里),因为上传的数据包只是一组数值,不是上传视频,真心没那么大。据个人之前所测,AION 拥有平均 2M 衡定带宽的网络速度就足够了。
                客户端是本地图型终端工作站(姑且这么认为),服务器只接收和处理指令数值,这么一来就很好理解 AION 的软件体系了。
                画质如何、画面场景的流畅感如何,那是你的电脑的事
                你的技能施放卡不卡,有没有打出去,别人有没打到你身上、你所能看到的角色在场景中的移动信息……那是你电脑之外的事——网络通道与服务器
                画面场景,就是你在新手村,没人的地方,你的流畅度如何,这代表着你本地机的实际运算能力。一般来说在此情况下,画质拉到最高,并以AION 自带的 FPS能显示有80帧以上或一百多帧,也就不必过于折腾你的电脑硬件了。
                而你看到的其它玩家角色,则是服务器下达给你的电脑坐标信息,角色模型仍是你本地机渲染出来的。这些角色除了模型大小和模型外观(含身材、五官)有所不同是由服务器发送给你的之外,所有的贴图和道具信息,都在你的客户端里存着。不是服务器临时给你传送的。
                比如一些国产网游如顺火暖,它的角色大小是一样的,武器搭配的外观也少的可怜,只是面部五官不相同,所以你在顺火暖的多人环境下,尽管场景和人物明显更加漂亮,但也不会象AION 那样落得全服抱怨。至少这在一方面,AION的数据压力是顺火暖的一倍之多,还不谈帮战战场和OBS 相比,那更是小屋见大屋。所以有些“伪大神”在谈到 AION中的环境优化时拿之与其它网游来做对比,显然是肤浅和片面的。
                适应 AION 的机器玩其它网游不在话下,浮云轻风罢了,而适应其它网游的机器来跑AION 要塞战那是找罪受。所以独一无二的 AION 自然要有独一无二的理解和认识。不是说同屏角色太多而怎么地,全面战争、文明、帝国4、CC系列……这些即时战略游戏的极端环境哪个不是同屏成千上万个模型?虽然模型外观雷同较多,但每个模型的顶点坐标仍是CPU 产生的。能说现在主流的 CPU 不够用吗?
                而实际要塞战中的卡顿是来自于两方面的:画面流畅感和技能施放感。从这个结论就可以看出,单凭改善客户端电脑的硬件性能是根本无法解决的。那么运营商的服务器是不是就一定非常拉胯呢?也不尽然。作为一个十年前的游戏,这十年中网络设备和网络建设肯定是有明显提升的。再不济,按照十年前AION的技术要求来做一台“老式”服务器,也显得“血统纯正”。所以服务器硬件本身也没啥短板。
                【下一楼继续】


                IP属地:湖北59楼2022-05-12 11:46
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                  排除了硬件的问题,那么几乎所有的疑点都指向软件层面。比如客户端对图像和控制的极端尝试,比如服务端在设计之时就没考虑过国服玩家的热情。以一个狭小胸怀来考量中华上国的芸芸众生,有些时候他们也没料想到事情会向着种种极端而发展。
                  就在写这个贴子的今天,外服的玩家在要塞战时,仍然很少有统一的指挥,多是自发性的小队或部队在参与着要塞战,而在国服,不论是不是正经渠道的SF ,每场战斗,我们的玩家多以团结奋力的精神面貌来应对着一些现实中、虚幻中的大事件。
                  中国人可以说没有外国人那么冒险,但在一些大事件当中,本能的 DNA 会被唤醒,会被凝聚在一起,因为只有我们知道,抱团才能取暖,人多才能有更大力量,团结才有胜利。在现实中,其实我个人很娇傲于这种本土文化精神的传承,在网络上,如H1N1 红衣军大杀四方,如任何一个网游的战役中,只要播放冲锋号的BGM ,每个人瞬间都被点燃了前进的勇气。外国人不知道也无法理解这种集体主义之下的情怀。
                  上面用一句话来总结就是:人多——即使放眼任何一款在我们今天看来称之为垃圾的网游,也有大把的玩家参与。
                  别看游戏里有些打死不进公会的散人玩家好象是一个人,其实他内心比谁都火热,属于看上去孤独可怜,内心饥渴万分的那种性格,通俗点叫装X,文艺点叫闷烧,这是看似进了大公会天天觉得自己环境很热闹的人无法体会到的。如果这货真是一个人无聊的玩,坚持不了几天他就换游戏了。好小五开工作室喵喵代砸还每区一个号,YYQQ客服一堆呢,放一间办公室里那也象一个过期鼓包的罐头。
                  由于起点的落差,AION的开发者们并没有考虑到人数无上限的要塞战真的到了那种境地怎么办。他们不可能没有专业的能力,只是在一次次开发中受限于局限的创作视野,又想不断尝试为AION 的用户带来相应的高起点,结果我们看到了,底层内核会出问题。这即是客户端的,也是服务端的。
                  经历了 AION 的十年国服洗礼,AION2 采用当前最新的虚幻4引擎开发,会给未来的玩家带来哪些惊喜呢?

                  在2022年4月7日的例行维护后,怀旧服的要塞战得到了服务器方面的“优化”,而最主要的就是各区要塞战时间给拉开了,或提前,或延后,并不是在一个时间点上让所有的区服同时开展要塞战,这样一来就大大降低了每周三、周日的上三环要塞战数据压力。这种错高峰的办法其实是很有效的。如果一个区对应一个服务器,那自然最好不过。怕就怕为了省约成本,一台服务器在内部划分了好几个区,这只有请运营商内部消息灵通人士来揭密了。
                  一个服务器是一个核心,拉扯着数千条数据链,与数千个用户的机器形成一张无形的大网,数千个用户所产生的上传指令,又影响着其它用户接收到数据的同步变化:

                  我们的服务器——这个纯粹的数据指令交换中心,充当着整个亚特雷亚世界的中纽神经,牵动着每一个玩家的心跳和理想,这些繁忙的二进制代码中,承载着我们的悲欢离合、承载着我们的兄弟情谊、承载着收获的喜悦和失败的悲伤、承载着打金者的梦想、承载着副本党的收获、承载着PVP 的激情、承载着我们生命中不可磨灭的那段美好的记忆……
                  现实与虚幻,激情与代码,血肉与情感,被 AION的创作者们提供的平台,每天上演着不寻常的情感交织。


                  IP属地:湖北61楼2022-05-12 11:50
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                    难以给出的答复【你需要何种电脑】
                    在这里我不会给大家推荐什么具体的配置。只是说说自己对 AION与电脑的态度,以给大家一些参考思路。
                    【抬个杠】
                    2004年 AION 立项
                    2006年 AION 在 E3 大展上亮相
                    2008年 韩服开启
                    2009年 国服开启
                    AION 经过了十八年的洗礼,也是成人了。
                    你让一个成年人去学习一些新鲜的事物,肯定有诸多不便和习惯方面的问题。
                    同样的,你让一个十八年前的老软件,在今天的主流硬件上便用,应该说到了"以不变应万变“的坦然状态。
                    但你要让你一个十八年前的软件在今天运行,还要叫嚣必须超频,而且超到 5G 以上才能各种爽……这本来就是一个伪命题。我还是坚持与 AION 相处十余年的那个观点:
                    如果你的机器超到 5G 各种不卡,各种爽,请你发一个全屏角色全显、画质统统拉到最高的视频出来 ,在视频中要带上游戏设置界面,象我的视频那样,不要加速,中途不要剪辑——别偷鸡摸狗般的实际上降低了设置,偏要硬着脖子说看他多么牛X 。
                    我认为,超频是有作用的,这只是一种玩法,而不是解决所有一切问题的办法。
                    以前的超频只有进阶玩家才会,但凡一个事物普及开来,它就没有神秘和技术性可言。所以全民超频、傻瓜超频软件的现象,不是说超频的进化,反而说这不过是官方划定范围内小白玩家从入门到学废的一次次高潮。
                    就象微信的功能弱于 QQ ,但为什么微信的用户群体包含含老年人在内的各种年龄段?因为微信其一是与手机通信绑定在了一起,其二,一些中老年人或者之前没有接触过互联网的用户学会了人云亦云的 APP 之后,他得要有一种炫耀的平台。有这个平台就行 了,哪怕它传文件有大小限制,哪怕它的一些操作并没有 QQ 那般直白或强大。在这里我不是说微信不好,因为它包纳了更多的用户,门坎就比 QQ 要低,而且绑定了手机的通信录,使得人与人之间的交流更加迅速快捷。形成一个个独立而又互相交错的云生态。
                    【高配还是未来再升级】
                    以我的电脑为例,2014年的机器,在当时算得上顶配,一块 980TI 刚出来,湖北省内的第一块我抢到了还是4585元。我觉得一台顶配电脑的使用价值要多,可使用周期要更长。M.2 也是刚刚出来,也第一时间拿到手。当有人把话题扯到硬盘速度,也早早的在 2012年用上了 32G 内存以验证是不是硬盘成为瓶颈。
                    有些人买电脑时总考虑扩展性和升级性。以前我十几二十出头的时候也喜欢这么规划电脑的配置单,但时间久了,觉得一切考虑升级的思路都是扯淡。虽然你可能觉得我这样想有点偏激,但我的确是这么做的。比如在升级的过程中,有多少是可以保留的呢?当新硬件加入到你的电脑时,你会不会又担心老平台”埋没“了新硬件的所谓”匹配“呢?
                    所以不要留后路,电子产品容易上瘾,在力所能及的情况下,能一步到位更好。除非你天性就喜欢玩,喜欢折腾,末了发个直播小视频搞点流量,那当我没说。
                    但也有买了高端硬件回来装逼的,省吃俭用抠抠索索,拿到手后象征性的跑了分,做了所谓的”评测“,给观众老爷们不咸不淡的说“也就那么回事”,仿佛前一刻掏出大把钞票心不甘情不愿的是别人,仿佛自己做的真是“评测”。而评测在产品上市之前已经有无数家公司和专门机构已经为你”测“了,你所谓的”评测“,不过是对自己购买物品的把玩,不代表学术性佐证。测完了能退吗? 闲鱼女生卡欢迎您。亏了钱,他肯定不说。
                    对于 AION 来说,2014年以后的每个阶段的主流性能机器都可以用。超频是在已有基础上实现更多的性能突破,优化是在已有的基础上寻求更多的性能体现,从某种方面来说,超频和优化各自方式不同,又道貌暗然。穷日子过惯了,一块钱想实现十块钱的价值,这跟国人见到荒地就想种点什么不至于空着是一样的心理。
                    【笔记本还是台式机】
                    一台12代I7 的华硕天选3要价八千多,这是继承老王三十年前的老专业又选择学计算机的小孩上周才买的,但对比之后我认为跟他去年配的 5600X 台式机性能差不多,甚至某些方面还要弱一点。我现在正在埋头做一个手提箱电脑的组合,天天在考虑风道和减高的问题。
                    我举这个例子,就是同价位的笔记本和台式机相比,台式机更好。但笔记本更方便携带。笔记本玩游戏你得承受更大的燥音,更大的发热量,还有热降频。实在是让人难受的一个玩意儿。要么就去选择蓝天模具的未来人类,笔记本到极致的 DIY 平台,虽然做工差点,可能有很多小问题需要用户自己去排查,但不失为一种相对便携之下的性能保证。
                    【台式机】
                    而放眼到台式机上,立即就海阔天空了,主流的硬件随便配,只要不是 APU 赛扬 奔腾 酷睿就行,搞这些不如买二手硬件,比如拿个五百块的 4790K 一百多的 B85 也能美基基,说这个图吧垃圾佬可是不困的,在此不谈。主流嘛,就是I3 I5 I7 I9 ,R3 R5 R7 R9 ,根据经济决定起点。
                    12代 CPU 当前被很多人所追捧,回头又来贬低锐龙,对此我是不认可的。不是性能代差,谈秒这样秒那个,秒了多少?秒的那点能力又让你爽多少?喜欢说秒的,都是一些装X的。
                    显卡,一块 GTX1050TI 级别起步的就行,或者二手 GTX670 起步的也差不到哪里去。
                    内存不低于16G就行,对于有些做视编、直播的,或者喜欢深度折腾搞优化的,内存 32G 起步,64G小康,128G那啥主义。
                    硬盘建议 M.2 PCI-E 4.0 为主,小姐姐们住的硬盘可以选择机械的。至于固态写入快点慢点,在主流应用下你感觉不到,一分钱一分货,瞅着贵的大的买准没错。何必在乎那个让新手看不懂的评测数字呢?
                    我发现一个事,就是 DIY 们拼命超上去的性能表现,不如有钱仔轻风云淡的下单。你超再多,不比别人一步到胃更爽。你讲究再多,爽一时,人家看了立即再氪,也能与你齐肩。这跟 AION里自己辛辛苦苦攒金牌子打OBS,老板直接出价让打工仔来是一样的。钞能力是解决大部分问题的中庸之道。钱是润滑剂,也是推进剂,更是催化剂,钱能解决的不叫做事儿。
                    机箱,讲究点的看风道,花哨点的瞅灯光,炫耀点的上水冷,怀旧点的选商务,网红们喜欢袖珍的,大神们钟爱厚重的,小资们喜欢乔思伯,优雅的选恩杰,条条大路杀马特,文艺复兴嘛爱怎样怎样
                    键鼠,15块一套包邮的闲鱼厂版又不是不能用,就是手感轻飘飘的没份量,妹子们吹口气儿鼠标就能跑10公分远,但反过来说,不伤腕儿,要塞战输了,还能直播摔键盘砸鼠标,倍儿有牌面,也不心疼。
                    我的价值观就这么点儿,你肯定看不上眼。我虽然和我家小孩都用着六百多的海盗船鼠标,我还是这么推荐。为啥?就是让你明白,有些东西你是追求可用,还是追求好用。跟在 AION里对性能的追求是一样的。它有一个上限,那么就在这个范围内,我们折腾点什么。你要是爱学习,相信你的优化方案比我更好。你要是不爱学习,照搬就行了。
                    【垃圾佬排骨标配】
                    要是你缺钱或不想花啥钱,又胆子大,爱冒险,也可以考虑矿卡。我知道这种说法肯定会招来很多反感老王的家伙们的报复——大家瞧啦,老王十年前就在多玩上卖 E3 洋垃圾,现在又在当矿卡贩子啦。我特么一个搞二次元产品行业的油腻大叔你说我是机贩子,反正这骂名十来年了,今天又延续到贴吧上继续背上,我不在乎。
                    我知道如果一个人的发言要是有那么点小作用力,来自不同声音的反驳那是肯定有的。所以我决定在此一烂到底,给大家看看我现在的电脑,现在是高级性能模式(节能模式就是把盒子盖上):

                    E3-1271V3
                    笔记本的DDR3条子加了内存转接卡
                    GTX460 显卡 (老王要 1G 的,发来 765M 的,好在只要六十块,统统六十块)
                    B85M 主板
                    山寨500W电源(实测340W额定功率,这已经是T.M,.D 惊喜了)
                    它照样可以跑 AION甚至双开一个号打要塞本,一个号龙母低保。比那台 4790K 差点,主要差在内存容量和显卡。
                    ——我不建议穷玩家这么配。我就是只是玩儿,没追求啥性能。
                    我说这么多,有很多是玩笑话,也更多就是向大家表明一些态度——不要刻意的在乎现在用什么硬件来跑十几年前的 AION,因为这个游戏自从2004年起底子就是烂的,我用着2014年的电脑,还是占了不少便宜的。
                    我建议大家在力所能及的硬件组合上就够了。稍微再有点小钱买个更高点的 CPU 尝个鲜也未必不可。
                    新硬件的玩法更多,而不局限于永恒之塔。
                    【煽个情】
                    我们所有人在未来某一天都不可避免的要离开永恒之塔。但相信我们不会是永别,我们对亚特雷亚说再见的时候,就已经埋下了再次相见的种子,即使最终在 AION 后续版本中不再上线,它的拉米兰要塞、它的贝尔特伦海岸、它的贝鲁斯兰纷飞的大雪、它的因特尔蒂卡的结界塔……一直在我们的大脑记忆当中。
                    心妈在65级时代退坑老区永恒之后,还是天天在 QQ 空间发表日志和心情,尽管玩了战舰世界、天刀、剑3、逆水寒等仍然念念不忘,甚至在逆水寒里组建的公会,叫做帕休曼迪尔寺院。
                    一个老玩家ID叫皇马的魔道,也时常来踩空间,说很想念大家。
                    心妈回复到:我总觉得我们肯定会在一个适当的时候再次遇到。
                    一介钢铁猛男皇马看过之后泪涌如雨……


                    IP属地:湖北74楼2022-05-13 12:11
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