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回复:钢铁雄心5开发日志(伪)

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新版本将拥有五种基本资源:石油,煤炭,铁,天然橡胶,有色金属。以及六种合成资源:燃油,军用橡胶,钢,特种钢,装甲钢,航空铝。我要很高兴的告诉大家,在新版本中,基本资源将基本不会存在匮乏的情况。(至少在和平年代是这样)现在就让我们来一一讲述一下这些资源分别的作用:
石油,煤炭,天然橡胶均可以用作石化厂的原料,玩家需要事先设置好生产的目标产品,以煤炭为原料则可以制出石油,以石油为原料则有油模式和橡胶模式两种,前者产品主要是燃油和少量的军用橡胶,后者则相反。以天然橡胶为原料则可以迅速制出巨量橡胶。
铁和有色金属自然就是冶炼厂的原料了,与之前类似,玩家可以选择需要的目标产品,工厂将自动按不同比例分配原料。


IP属地:江苏25楼2022-06-05 21:18
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    出于简化游戏性的考虑,目前制作组并不打算制作有关于电力系统的内容,而是简单的用煤炭代替,以上所有工厂在产出时都将消耗一定量的煤炭,(蒸汽时代又回来了!)我们可以预见,在不久的未来,钢铁雄心将变为煤炭雄心!当然,假如你实在没有煤炭却有着大量燃油,那你也可以一键切换,使你的工厂由消耗煤炭变为消耗石油。


    IP属地:江苏26楼2022-06-05 21:22
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      我想看到这里,大家应该不难猜到,以上的基本资源和合成资源都可以通过玩家的产出值来进行进出口。其中合成资源还将拥有各自的存储系统,类似于现在版本的燃油,玩家可以通过建造仓库和储油罐来分别储存。但一级资源仍不可储存,玩家仍将只能通过基建等级和挖掘技术来提高资源供给。(但新版本中只要随便有几个矿,其产出也就够了,基本资源的产出很难成为问题)


      IP属地:江苏27楼2022-06-05 21:32
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        以上就是第一期工业日志的全部内容了,下期预告,陆军篇


        IP属地:江苏来自Android客户端28楼2022-06-05 21:33
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          这咋还是没啥人


          IP属地:江苏来自Android客户端30楼2022-06-05 22:06
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            IP属地:江苏来自Android客户端32楼2022-06-05 22:34
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              都没啥建议嘛


              IP属地:江苏来自Android客户端33楼2022-06-05 23:30
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                开始第二部分的更新


                IP属地:江苏来自Android客户端45楼2022-06-06 11:45
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                  今天我将带来的是关于陆军方面的更新。众所周知,在上一版本中陆军机制的表现还是相当不错的(至少与空军海军相比起来是如此)。但其中仍然会暴露出一些问题。典型的问题就是一个利比里亚步兵营的战斗力和一个美军步兵营的战斗力是一模一样的。这显然不太符合史实,因此,我们将引入一系列全新的陆军机制来修正这个问题。


                  IP属地:江苏来自Android客户端46楼2022-06-06 11:48
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                    首先讲的是战斗机制的重大更新。同旧版本一样,新版本仍将保留hp,组织度,防御,突破四个基本数据。此外最重要的对人员杀伤,对装甲杀伤,将被进一步改为轻火力攻击,重火力攻击,对装甲攻击三个数据。之所以进行改动的原因主要在于,事实上在二战中没有哪一款坦克的火力能够超过重炮,但在游戏中,软攻最高的单位却是自行火炮。让我们暂且不去考虑对装甲攻击这一项数据,首先来看最关键的火力攻击部分。


                    IP属地:江苏47楼2022-06-06 12:11
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                      在新版本中一个重大机制的变动在于一个新的数据的引入,杀伤效率。显然,一门距离前线十公里的150重炮,尽管其威力远大于一门80迫击炮,但在一场战役中未必会比后者多干掉几个敌人。因此,所有步兵武器,轻型火炮(包括车载轻型火炮)的杀伤都将列入轻火力攻击的范畴,并将拥有相对于重火力攻击的更高的杀伤效率。
                      杀伤效率将会决定实际上的攻击数值,其将受到情报、士兵经验等级,科技,军官团素质(这也将是一个新概念),侦察能力,天气,地形,部队编制陆军学说以及民族精神的综合影响。对于其他方面应该不难理解,部队的侦察值越高(新版本中空军侦察的能力将被大大强化),情报值越高,科技越先进,军官团素质越高,军队的杀伤效率也就越高。需要强调的是部队编制的影响,对于一个陆军师而言,会有一个人均杀伤值,即部队的总杀伤值除以总人力值。这个人均杀伤值越高,杀伤效率越低。这么设置的理由主要是为了防止玩家在大后期出现扔掉步枪人均巴祖卡的现象。


                      IP属地:江苏48楼2022-06-06 12:29
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                        综上所述:新版本中的一系列加成将不会像之前的版本那样粗暴的在软攻数据上做乘法,而是分别对面板杀伤和杀伤效率做修正。实际杀伤值将会是修正后的面板杀伤值乘以修正后的杀伤效率。重火力攻击效率和轻火力攻击效率将享有不太一样的修正方式。举个例子:在无任何数据修正下的基础轻火力杀伤效率将会是40%,重火力将会是15%。而如果你享有空军的侦察引导,则重火力杀伤效率将提高100-175%(在40%的基础上做乘法),轻火力则按比例对应提高100-105%。(显然空军只会为重炮阵地提供炮火引导,而非迫击炮阵地)。而另一方面,山地地形对轻火力杀伤效率将只会有90%的减成(同上,在40%的基础上做乘法),但对重火力则有40%的巨大减成。同样的,敌方堑壕会大大降低重火力的杀伤效率,但对轻火力杀伤效率较小。
                        因此,实际上新版本仍然同旧版本一样保留了“软攻数据”只不过新版本的的软攻数据将会变成:
                        对人员杀伤=轻火力杀伤值X轻火力杀伤效率+重火力杀伤值X重火力杀伤效率


                        IP属地:江苏49楼2022-06-06 12:45
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                          注:重火力杀伤效率最高为80%,最低为0轻火力的最高杀伤效率为120%,最低为10%。
                          超出或不足的部分将被忽略。


                          IP属地:江苏来自Android客户端50楼2022-06-06 12:51
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                            接下来要谈一下对装甲杀伤的问题,实际上与上面是完全类似的,对装甲杀伤也将会有一个杀伤效率的修正。但与之前不同的是,对装甲的杀伤效率将主要受到单位编制的影响。一个装备了1000个铁拳的陆军师,其对装甲杀伤将远高于一个装备了十门88炮的陆军师,但其杀伤效率将大大降低。玩家必须用廉价的单兵反坦克武器撑起整个师对于装甲的杀伤数值,同时也需要以一定量的反坦克火炮撑起杀伤效率,当然,坦歼将会是最能提高杀伤效率的反装甲单位。
                            同时,新版本也将保留类似于旧版本的金盾机制,但不同的是,新版本将取消师的装甲厚度装甲率这一指标,而代之以装甲值。装甲值的具体数字将由部队编制和装备性能决定。当对方的总装甲杀伤低于装甲值的时候,玩家的部队将会获得一个全师基础重火力杀伤值加50%,突破加100%的巨额加成。


                            IP属地:江苏52楼2022-06-06 13:08
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                              同时,新版本中的装甲单位将和非装甲单位分开计算。类似于现版本海军里的屏卫舰和装甲舰。所有的火力攻击将结算在非装甲单位上,所有的装甲攻击将结算在装甲单位上。类似于先版本海军的轻炮和重炮攻击。所有的陆军师都将根据其编制分为装甲单位和非装甲单位。所有的攻击都将直接结算到hp而非组织度上。


                              IP属地:江苏53楼2022-06-06 13:13
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