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记录下我的扩展【综漫坛】和创作历程

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因为一直不宣传,感觉自己快要进入历史的垃圾堆了。写到现在综漫坛已经有四年,在即将突破700将前留下点足迹吧。作者名 尧,群里也是这个名字,至少证明一下本人还未退坑,莫要魔改我的老扩展了
近几年无名杀社区快速壮大,许多玩家成为新的扩展作者。这里也分享一下我入坑后一点点摸索的经历,还有一些赤脚医生式的帮助和建议。


IP属地:江西1楼2022-07-03 16:10回复
    开始先介绍一下这个扩展的大概情况。
    刨去功能部分,武将内容上近乎无所不写,影音小说、游戏动漫、历史神话皆有。
    设定套用魔改的fate世界观并加了不少魔改职阶作为势力分类,配有能量这一通用资源,所以部分武将保留了攒攒能量放大招的浪漫。
    在设计上尽量贴合原作,所有技能都相对贴合设定和人物语音,这样游戏中武将行动与台词合一,更有体验感。我我也花了大量时间去收集制作武将的语音、音效、技能动画特效等,目前技能动画700种,语音数即将破万。
    技能特效现在有五类了,加了两种泛用模板让素材匮乏的武将也有秀一把的机会。
    功能上都是些简易美化和辅助性的东西,很久前写的宠物抽卡养成还在,抽卡解锁武将和商店什么的暂时pass了,武将多了弄起来颇为麻烦,将来会多探索对武将故事资料丰富有益的功能。
    最后,本扩展未完结,尝鲜包每包30将,B站搜综漫坛可找到下载链接。











    IP属地:江西2楼2022-07-03 16:39
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      强弱根据星级有差异,为此也做了同星级匹配。
      这两年一直整体下调强度,感觉快要找到合适的区间了。
      复杂的、简单的、常规的、花里胡哨点的各类技能都做过尝试,毕竟当初的理想就是想玩什么类型的武将都能玩到,目前也还在向这个目标努力。


      IP属地:江西5楼2022-07-03 16:50
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        感兴趣的朋友B站搜扩展名就好,那边有实战演示。
        聊一下我是怎么发现无名杀这个宝藏游戏的;
        当初大概是四五年前吧,那会ygo环境挺离谱,不想玩了。那时本想投身mugen的diy事业,但玩家绘制角色真的太慢太难,要diy果然还得是卡牌游戏最为实际。
        三国杀是我认为最适合diy的规则,于是快进到日神无名二选一;当时日神的扩展有的已经很花里胡哨了,但我更喜欢无名杀的界面而且无名diy上手要方便很多,就入坑了无名杀。
        后来无名杀直接起飞,也是相当舒服。


        IP属地:江西7楼2022-07-03 17:02
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          入坑之后先是缝合魔改三国杀武将好好爽了一阵子,相信很多朋友一开始都是这么干的
          后来嘛就开始想自己diy点东西,打开代码一看———哗↑ 看不懂。
          惭愧,本人毫无代码基础,而且数学相当垃圾。
          都说java比日神那边好写很多了,可对新手来说怎么都是不会嘛。不过说无名杀diy入门简单那也不假,写技能要比别的简单太多了。技能里绝大多数效果都是封装好的,或者有泛用的固定模板,一般的技能就跟拼图差不多。
          于是我就从摸牌弃牌、选一名角色、计算距离+1这种最简单的东西开始理解,不会的看教程,再不懂就结合别的技能上下文推测效果,或是干脆删掉不理解的句子去游戏里测试。
          开始时我也有向别人讨教;但或许是问题太低级?总之是遭遇了不太友好的谜语人前辈,自此我就几乎不在群里问了,全靠自己理解。
          不能指望每个人都幸运的遇到好老师,刚入坑的朋友们千万不要因为这种困难就放弃diy的计划。即使是如我这种0基础学渣,多看也能学会很多东西。
          有时候一个现在看来挺简单的东西想不通就能来回弹窗出bug一晚上,等写好了窗外天边都有点发量,虽然困成狗但心里满满的满足感。


          IP属地:江西8楼2022-07-03 17:21
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            就这样三天打渔三十天晒网的写了一年多吧,那会已经生产了七八包屑作,因为设计能力渣+技术力更渣所以都是有够无脑的类型。
            因为来回切换备份不同的包太过麻烦,我产生了一个想法:来一个包罗万象的大杂烩吧。
            殊不知麻烦这才开始。
            第一个合集包叫【幻想嘉年华】,看名字就知道已经有了把各种角色塞进去的野心。 随后迎面而来第一个问题就是强度和分类。当时我还是瞎写状态,各个包武将强度倒是统一,毕竟都是又强又屑(笑)。但现在做合集了,很容易就会遇到尴尬局面,比如通天教主被猪八戒吊打或是很猛的克苏鲁外神和拳皇渣渣凡人55开这种事。
            严格来讲统一强度倒不是不好,但我这边原作角色来自五湖四海,很多猛人的台词一直在吹比,不曾吃瘪。原作里自然是合情合理的,在扩展里要是一边吹一边被碾压就很难看甚至很生草了。说到底还是个设定问题,三国杀是没有很大的阶级跨度的,都是一样的黄种人,多少也说得过去。要合并各大世界观的角色那区别可就大了。


            IP属地:江西9楼2022-07-03 17:42
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              如果将无名杀的每一盘游戏看做一场电影(或是圣杯战争)的话,为了让剧情不那么离谱我决定给武将分出三六九等,直接把fgo的星级素材拿来用了。当时想了不起就两套分栏,一套按势力分一套按星级分,只要武将够多光开相近的星级其余禁用就不会匹配到神仙了。
              倒也不算错,现在一个星级百来人,不会因为武将而少影响体验。






              IP属地:江西10楼2022-07-03 17:52
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                强度决定了下一个就是势力,设计时大家一定要谨慎再谨慎。
                一是防止出现将来无法归类的武将,二是防止出现势力之间人数差距过大的问题,这是会参与结算甚至影响强度进程的。
                尤其是综漫类扩展,你的势力最好能解释任何世界观的任何角色,否则少数角色写出来便根本无法合理的放进包里。
                这方面我改设定的次数只能用悲剧形容,而且每次都得重新大量制图大量改代码。
                也发现了一些小技巧,譬如我这边的【斗士】以前叫【格斗家】;后者只能是空手的角色,前者却可以把一些使锤斧类和奇门兵器的或不好分类的近战家伙塞进去。
                【械师】以前叫【机械师】;后者只能放机械侧和机师,前者却可以在设定里描述扩大到科学侧,只要够大胆牛顿达尔文都能放进去。
                以及【裁定者】这种东西,在fate里没多少角色感觉挺鸡肋的,但因为设定范围大就可以起到调节各势力人数的作用。



                IP属地:江西11楼2022-07-03 18:14
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                  随后就是非常容易被新手忽略的东西,命名。
                  diy武将/技能在名字前加缩写是常识,但加的是否够?
                  你在名字前加了几个字母,确实规避了同名bug,但武将多起来之后,不好意思,选将页面你的武将名字是按武将真名首字母排的,是乱的。人少还好,一眼能找到,要多了能看到吐。
                  用三国杀原版势力的朋友还好,有快捷键,diy势力就很需要进一步丰富命名了。
                  我自己用的是扩展名缩写 + _ +势力编号+势力缩写,见下图。
                  好处有很多,下划线是很好的分割符,对将来批量重命名等很有帮助。下划线后的势力编号和势力名可以让你的武将在不同展示条件下按照固定的顺序排列。同势力武将会在一起,而且势力与势力之间不会乱套,方便选将。
                  对于自定义函数,命名尤其小心不要跟别人撞车。



                  IP属地:江西12楼2022-07-03 18:35
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                    决定了一些基本的东西,秉着按设定比战力的方式开始分类写武将,当时的【幻想嘉年华】很顺利的误入歧途了。
                    至少现在的我个人认为是误入歧途了。因为太纠结于对原作的还原的考据,那时写的武将技能很多,很复杂。
                    比如一个红A卫宫,他投影有好几种花样,能造盾、能自爆武器、还有大招。
                    不全还原了呢,总感觉都是战力的一部分 没写完。全还原那费劲程度和啰嗦程度都很可怕,做强度更难。

                    头一年写的武将吧,平均5技能差不多,各个都是大作文,少说也是上面骨王这个描述量。
                    很久之后终于幡然悔悟,不管是游戏体验还是整局节目效果,巨细无漏的抄原作都不是好事。新鲜劲过去后你再打开描述,大脑根本不想记自己的和别人的大作文。还没开始就没有体验了。
                    另一个角度看,打牌也是有自由度的;技能越复杂越多,就意味着你越必须按技能规划好的路线走。复杂到极致也意味着你操作将死板到极致。技能是牌局战略的大方向和辅助,不该是牌局的全部,毕竟棋牌游戏和rpg的内核就有差异。
                    当然这也只是一家之见,只是目前的理解,大家看一乐就好。


                    IP属地:江西13楼2022-07-03 19:01
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                      聊聊标记
                      不知道大家是否知晓BANG!这个游戏和三国杀的渊源?
                      简而言之最早的三国杀标包就和bang差不多,含bang量有多高建议百度。
                      bang的作者夏拉曾对现在三国杀里大行其道的标记和作文给出了很糟糕的评价,我们不妨思考一下其中的道理。
                      标记主要的意义我认为有两个,一是控制节奏,二是跨回合效果的基石。
                      随着技能库的累积,三国杀和游戏王以及其他一些卡牌游戏都在变得作文化,复杂的技能越来越多。标记和游戏王的指示物差不多,都是长效资源,没有这些东西跨回合的技能很难写,作者又不可能舍弃跨回合这个领域。
                      像bang和标包那种简单的设计自然不需要标记,在它们处于一种简单而完备的状态;但随着三国杀进一步演化,复杂的机制和效果在强度和节奏上比简单的设计更容易失控——特别是没有标记这种东西的时候。
                      复杂的设计让三国杀失去了最初时由简单带来的平衡和完备,就像老子提倡的小国寡民只能存在于较低生产力社会中一样,标记很大程度上就是为了让技能不失控而存在的。
                      但标记绝非最优解,甚至它某种程度上是有些蹩脚的东西。一种武将一种标记小范围用叫有特色,大范围用叫为难玩家。
                      大家下班打个牌放松一下,开局就得背过八种标记的八种获得法和八种用法,很难说不影响体验。而且很多标记的获得本身就容易失控,为此再打补丁如限制次数或负收益又增加作文度,绝称不上良策。


                      IP属地:江西来自Android客户端14楼2022-07-03 19:48
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                        最近冒出来护甲就是这样,无非是强将多一局打的太快了,为了控制节奏才推出来这样一种通用长期防御资源,其实就是在补丁上打补丁罢了。
                        早先三国杀没有魄力冒大不韪推出一种通用资源来解决问题,而是用标记代餐,就让作文愈发作文,根本问题还处理的有瑕疵。不少无名杀作者都感受到规则有缺,所以推出了内力.灵力.能量.np.mp等通用资源。获取往往非常简单,比如我的是摸牌阶段摸牌数*2=等于一回合10能量;回合外获得牌每次5点,再无其它了。
                        有通用资源直接帮我砍掉了9成的标记技能。多一个可用的数字能出多少设计就不说了,对强度节奏的控制也变得相当简单,其它角色也可间接控制技能冷却这回事。
                        这样环境下标记要用也是为了机制服务,出场率大大减小。
                        不过鉴于我不是什么大佬,水平有限的紧,这番暴论大家就当看一乐。
                        关键是看能量条清空很爽——关于我为什么要搞能量这回事。


                        IP属地:江西来自Android客户端15楼2022-07-03 20:09
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                          总而言之,那时候终于捋清了一点思路。在幻想嘉年华写的有点起劲的时候,悲剧发生了。
                          备份不周全,作者两行泪。
                          大家千万不要把备份和游戏放在一个设备里,像我一样电脑出问题之后救都没得救。恢复文件也是没用的,找回来都是些已损坏的东西。
                          就这样当时攒了一年多的武将,代码,素材,语音和相关软件全部灰灰了,渣都没有剩下。我大脑放空冷静了两天,重装电脑后买了个新移动硬盘然后新建扩展,取名综漫坛。
                          重走长征路虽然折磨,但也是一回生二回熟,就是找语音实在很累。至今仍记得为了谢沧行那十来句语音我把8000多句剧情对话听了两次,真是让人头皮发麻。


                          IP属地:江西来自Android客户端19楼2022-07-04 08:19
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                            备份就是这么重要,你可以十年不翻车,但要是一翻车你十年就都白干了。
                            重返战场的我比以前勤快了不少,而且感觉已经无所畏惧了;以前嫌麻烦的事比如一人之下手游拆出来两万个无序音频,我都能一句句全部听完。
                            一千多集的有声小说里录十几句语音的事也没少干,属实是突破了自己的牛马力上限。
                            第二次重来的我更加踏实,对待扩展也更加认真。除了代码上的东西,在素材上我也一改以前一将有五六句语音和一张图就够了的这种心态,只要素材充足就不吝于多找一点,哪怕要多花很多精力。同时接入了最早的只能替换桌面背景的技能动画,确实有提升了扩展的观感。
                            从这时候开始我就切实的把对局的整体观感纳入设计的考量范围了。以前的话还是站在一个武将的立场上思考它是否过强,是否还原原作,是否具备游戏操作性,现在视角则还要拔高到导演一般,要考虑这些武将在一起的能否打得好看,打得精彩。


                            IP属地:江西来自Android客户端20楼2022-07-04 08:35
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                              总结的虽然好听,但我承认我做得并不好。
                              以前神仙将的流毒依然萦绕着我,上限立的太高了。五星金卡和黑卡把强度拔升到离谱的层次,虽然原意就是造一批神,但下面的四星三星也跟着太强。
                              当时觉得同级平衡不就好了,大家都强就等于都不强。话是这么说,但根据我的经验都强了一局打的会很快,特别是身份局主公容易头几轮就被集火爆炸。
                              而且跟历史武将不同,太多作品的角色都是舞刀弄枪的类型,普遍高攻低防,打得如何能长久?高防的强将更是要命,它们很容易突破一个阈值,比如每回合回一血还能过牌,人少的时候几乎很难打死。
                              两个这样的高防强将碰面可以想象,谁也奈何不了谁,一起奔赴时间的尽头。
                              综上所述,后来我进行了进一步的宏观调控。一是尽量提高武将的生存性,不管是什么类型的将只要说得过去就带一点。
                              二是控制武将比例,增加更多辅助控制和治疗等。
                              三是让强度整体回落,所有级别都缓缓下调,直到找到合适的区间。
                              理想的状态是同星级军八能打十轮左右。
                              现在的最强一档,虽然还是神仙但也非不可战胜了。



                              IP属地:江西来自Android客户端23楼2022-07-04 08:57
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