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cc4_blender_unity 表情流程

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  • 黎卓心
  • Script
    11
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1.0 cc4中调表情,edit facial会作为模型网格(外形)导出,facial profile editor会作为形态键(blendshapes)导出。
1.1.cc4菜单-导出-fbx,motion会导出动作(下框中加入)而没有表情,这里选mesh and expression.

2.0 blender中导入fbx,编辑模式下选面部,分离面部,将面部和牙齿、舌头、睫毛、泪腺合并(不合并眼球)。
2.1 .面部物体模式下,armature修改器保存骨骼动画到形态键(可多次保存加大骨骼动画形变)。

2.2 删除不需要的形态键(head、 eye),根据需要,将骨骼形态键插帧到时间轴中。

2.3 选面部物体模式下object_animation_bake action烘培骨骼动画,删除armature修改器。
2.4outliner中选blender file,actions只保留烘培动画和表情动画,dopesheet删除多余key value频道(右键)


  • 黎卓心
  • Script
    11
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3.0在unity中导入blender模型,会发现模型带有blendshapes和一个动画片段,CTRL-D复制动画片段,修改帧率。
3.1 将模型拖入场景中,加animator 组件,产生动画控制器,添加该动画片段。
3.2 播放............................................................剧终


2025-06-09 20:09:41
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  • 黎卓心
  • Script
    11
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补充解释第2节。
可以看出,jaw head eye都是单纯的骨骼动画,并非blendshaps。张口必须有jaw的骨骼动画参与,所以我将骨骼导致的形变变换为形态键,在时间轴中插关键帧。
分离面部,把眼球剔除合并是为了减少在unity中的性能损耗?据说blendshaps的面片越大性能损耗越大?
歪头转头旋转眼球在unity中可以用脚本控制(lookat)或配合插件使用,所以去掉头、眼的骨骼动画,并把眼球单独出来。


  • 黎卓心
  • Script
    11
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附一个blender变形脚本的流程教程
链接:网盘链接
提取码:di16


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