维多利亚3吧 关注:100,749贴子:1,363,629
  • 6回复贴,共1

游戏现有框架内的仓储mod

取消只看楼主收藏回复


1l放一张储量变化图,具体的我们之后慢慢说
Q:这个储备损耗是什么玩意,不是储量么?
A:每单位储量产生1损耗成本,所以这实际上也是储量。一个好处是在财政界面的额外支出项里你可以看到所有的商品储备情况(当然,这里只有测试用的火炮,在只有一种损耗成本的情况下描绘出的曲线实际上也就是储量曲线了)。
Q:你这个破图怎么长这么丑?
A:因为这玩意的显示范围是1年,于是我把多出来的三个月按比例缩放了一下然后接上去(


IP属地:江苏1楼2022-10-09 22:16回复

    我们来看一下相关的建筑,显然看到这张图小问号们会有一些朋友,我们来邀请一下他们
    Q:为什么要有两个建筑?
    A:因为p蛇在游戏里加入且使用了“硬木产出增加+25%”这样的效果和相应代码,但是目前这些代码完全没有效果……所以对建筑产量的调整暂时只能依赖吞吐量,仓储的购入和售出既然要分开调整,那就只能分成两个建筑了……正式版相关语句应该是可以生效的。
    Q:为什么售出的建筑会产生赋税收入?
    A:因为亲爱的p蛇钦定了,政府建筑只出不进,政府需要给员工掏工资,要为消耗品承担采购成本,但是产出的商品售得的收益会蒸发(此处应有爆笑声音)于是就只能曲线救国了
    Q:为什么赋税收入和实际销售额不同?
    A:因为这玩意不受售价影响……他会被控制销售量的修正修正掉的,后续会被整合进销售修正里,这是一个很容易解决的问题,但是因为整个出售建筑就是个临时顶缸的,所以我暂时没用动他。
    总之,一个(在正式版中应该能被整合为一个)仓储中心建筑会为一种商品提供仓储能力,仓储上限和中心等级有关,你可以在期望储量中调整你希望仓储中心达到的平衡点,比如火炮这种军需品,你也许会希望在平时能把仓库堆得满一些已以备不时之需,那么高储量可以让中心希望达到80%的上限储量。另外还有20%和50%的档位可以选择。
    当然你可以在不同的地方建设多个同种商品的仓储中心,通过为它们设定不同的储量期望来实际上达到这三个数值以外的期望储量比例,分散的仓储中心也能避免因为中心被占领而产生的储备损失。


    IP属地:江苏2楼2022-10-09 22:36
    收起回复



      IP属地:江苏3楼2022-10-09 22:42
      收起回复



        IP属地:江苏4楼2022-10-09 23:05
        回复



          IP属地:江苏5楼2022-10-09 23:36
          收起回复
            Part.5
            其他
            以上内容只能说完成了这个mod的主体甚至思想部分的构筑,剩余的工作仍有不少,不过我不打算在正式版放出之前再进行多少相关工作了,所以暂时也不会放出mod。
            主要原因是毕竟再有两周正式版就上线了,很多系统是确定会有变化的,比如建筑相关机制、一些可以正常使用的语法、ai运行的逻辑,还有些则不确定是否会有变动,倒时候一定是需要大量返工的,实在是不太合算……而且一些具体的数值和性能问题也只能到正式版环境再测试。
            但是整体的框架和思路是确定的,即使是以偷跑版本的机能也能做出仓储系统,即使有种种限制这一功能也是可以有效运行的,而且玩家在其中的工作量几乎仅限于进行相应建筑(在还没来得及抓出更多bug之前效果还挺让人满意的)。
            正式版放出后如果时间允许我会尝试完成这个系统,不过现在如果各位有什么问题、建议或者意见,十分欢迎在这里提出,也许会成为十分有意义的参考


            IP属地:江苏8楼2022-10-09 23:58
            回复


              IP属地:江苏9楼2022-10-10 00:01
              回复