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锐评《神之天平》优缺点
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shwtz
决战兵器
6
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即将首次游玩 全成就通关困难难度的这个档口,决定给这个让我爽了几十个小时的传统横版rpg游戏来一片水文。
抒发抒发爽点和不足,还有期待。
送TA礼物
IP属地:北京
1楼
2022-11-09 15:22
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shwtz
决战兵器
6
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优点1,难度选择人性化
进入游戏可以选择的难度很多,充分考虑了对游戏有不同侧重的玩家,让大家都能愉快享受游戏旅途。
除了困难,没玩其他的,打算通关之后,再看看更难的几个的体验。不知道数值做的咋样。大家可以发表感想
IP属地:北京
2楼
2022-11-09 15:25
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shwtz
决战兵器
6
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缺点1:画风不和谐,但能看
说实话进游戏之后的画风把我惊咽掉了。这背景图和人物立绘和场景,不能说是严丝合缝,只能说毫不相干.
但是好游戏也不一定要画面好吧,我抱着这个想法继续玩了。说实话,该游戏的优点可以覆盖掉这个缺点。
而且后面几章也有比较和谐的构图,看多了也习惯了。
IP属地:北京
3楼
2022-11-09 15:29
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shwtz
决战兵器
6
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缺点2:前置剧情过于冗长,对白的台词不够精准。跳过剧情对话的方式不够合理。
第一,游戏正式开始前的剧情太冗长了。也玩过更长的游戏,但是人家画面、cg很出色的。这个游戏动画约等于ppt,还不太好看。我觉得交代前因,其实可以有更好的处理方式。
第二,对白台词对于剧情铺垫,故事背景没有很好的交代,属于是滥用了不少对话和动画。
对人物的刻滑也是寥寥数笔,不算多。属于是没用好。
第三,跳过剧情只能一次性超快速闪过,眼睛再快都捕捉不到一句话的。跳过就get不到剧情。
那为啥不直接切掉过场,进入游戏呢。
或者快速的速度再慢一点,让人看清对白的程度。像难度选择一样,提供直接跳过剧情过场,或者按住某个键,快速跳跃对白,保证对白可以停留一会,让人捕捉大意啊。
这里真的要扣分的。
我第一次玩,大部分剧情都是跳过的,通过看到的几个字猜测剧情,非常重要的地方就停下来看。
这个正常速度完全是太慢了。
大家肯定玩过别的rpg吧,对话肯定都是一直按键快速跳过的。
希望这个游戏可以把这个地方完善一下
IP属地:北京
4楼
2022-11-09 15:36
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shwtz
决战兵器
6
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优点2:bgm加分
不同章节的场景bgm和商店bgm还有剧情中的bgm属于是复古的rgp的味儿。
让人玩起来挺带感的,该紧张的时候紧张,该沸腾的时候沸腾,也有轻松的商店音乐。
我觉得很棒
IP属地:北京
5楼
2022-11-09 15:40
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shwtz
决战兵器
6
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搬会砖,晚点更新
IP属地:北京
来自
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6楼
2022-11-09 15:51
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shwtz
决战兵器
6
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优点3,缺点3:丰富的武器库,但是匮乏的武器维度
游戏的武器很多,武器造型都不错,这一点是很棒的,还有比较厉害的传奇武器,有暗黑2那味了。
但是武器除了造型区别,其他的维度区别没那么大,也就是单手武器和双手武器,差异大。
其他的无论是剑,锤,枪,大剑,甚至法杖,用起来都是一个样子的。
这个和游戏动作设计有关系,所有武器继承角色的节能,所以每个武器都是一样的用法。当然,每个武器的动作模组也是没有区别的。除了满足数值提升和造型的爽点,在其他方面上,缺少打磨。
另外,通过嘉隆节能和角色加点,基本可以摸出攻速差异,这个玩起来是爽了,但是武器库就真废了。
最后一定会选择攻击范围大的武器啊。。。
IP属地:北京
7楼
2022-11-09 16:20
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shwtz
决战兵器
6
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优点4:嘉隆技能系统
我觉得这个系统很有搞头。有趣,具备一定的可挖掘性,弥补了比较一般的动作设计,增加了不少的策略性和丰富程度。
IP属地:北京
8楼
2022-11-09 16:24
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shwtz
决战兵器
6
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缺点4:
匮乏的打击反馈,判定不详,越打越狂。
打击反馈和判定,这个不好说。你说做的不好吧,也能玩,玩起来还挺爽的。
但是绝对说不上好,缺少那种拳拳到肉、针锋相对、高手过招的感觉。
打小怪是开无双。
打boss是在弹幕游戏里开无双。
偶尔切一下格挡和放几个凭依技能即可。
这个属于2d横版游戏的通病吧,也不能说是大过,些微减分。
IP属地:北京
9楼
2022-11-09 16:29
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shwtz
决战兵器
6
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缺点5,boss战设计缺乏打磨
如我上面第四点说的,打boss是在弹幕游戏里开无双。
我玩困难难度,只要等级稍微跟上地图等级,boss站都不会卡。毕竟嘉隆技能里面“能量吸收”“抹除”“暗黑”“大魔导”之类的节能搭配起来,就是不停输出就完事了。
缺少你来我往的交锋感。
我觉得可以设计一些boss机制,或者增加不可抹除的boss招式或者弹幕。
另外,boss应该设计一些针对发动凭依技无敌的主角所采取的招式,这些招式无法单纯通过发动凭依技能躲避,需要玩家掌握合适的时机,或者走位才能规避伤害,来形成与boss的交互。
否则,打boss和小怪别无二致了。浪费了boss出色的立绘设计和弹幕设计。
IP属地:北京
10楼
2022-11-09 16:34
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shwtz
决战兵器
6
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优点5:出色的boss立绘和弹幕设计
懂的都懂,这游戏的boss立绘简直无敌,什么是胜过M字腿的男人的含金量啊!!!!
色彩鲜艳反而不突兀了,毕竟这是boss战,配合音乐,看到每个boss的样子,会有那种cyberpunk的感觉,或者像魔法少女小圆那种,很有日式的味道。
IP属地:北京
11楼
2022-11-09 16:38
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shwtz
决战兵器
6
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优点6:世界观设定和剧情反转
虽然游戏的对白、剧情铺垫做的不好,但是整体的剧情是属于还算惊艳的那种。
既有石头门的既视感,又像是杂糅了蝴蝶效应、循环、平行世界等等要素的超大脑洞聚集体。
我只能说,现如今,能玩到这样一个剧情的游戏,属实不易。
这个游戏的世界观和时空跨度,足以和异度之刃相提并论了。
我就不剧透了,总之如果这个游戏只有剧情,仅仅剧情我就觉得优秀。
IP属地:北京
12楼
2022-11-09 16:45
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贝阿朵莉切卿
天平之主
1
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还有一些流程处罚方式非常糟糕
IP属地:四川
来自
iPhone客户端
13楼
2022-11-09 18:00
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無刻
天平之主
1
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我感觉装备系统才是这游戏最好的点子,之前玩的仁王,孤岛惊魂,幽灵行动这些3A都是刷刷刷,装备里面带着被动技能。肝的人头晕,又或者是游戏初期就拿到可以无敌的装备,游戏性立马没了。这游戏用打材料买装备,用武器熟练度来增加被动,再用一个系统来选择想要的被动。这是我以前从没见过的船新体验,就是武器动作模组都差不多,但考虑到游戏作者的资金这也是没办法的事情,独立游戏就是有点也大,缺点也大,不像3A这种稳扎稳打
IP属地:福建
14楼
2022-11-09 19:07
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DF86388220
天平之主
1
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觉得困难割草浪费了boss设计可以来荒谬二周目,我就是困难打到新章,发现新章养成要素有点多之后果断开荒谬再打一遍,感觉困难没肝后期就比较无脑了,真要肝还是留到最高难度肝
除了怪物数值上升导致容错率更低外,更高难度主要是技能不时停,不能像困难那样遇事不决按技能键暂停逐帧操作,得认清了怪物的动作循环才好打,而且重来一遍还能挑战下前期就去打隐藏boss,还是挺有乐子的
武器维度啥的,这种横版游戏里塞了几十种武器还想每种都有不同的花样也太难了,3a大作都不可能做到,攻击模组区别其实还是有的,平a的动作以及位移距离,我现在打到荒谬火山就发现冰剑最顺手,因为平a几乎不会往前位移,困难初见的时候都没在意过这些细微区别,都是一顿瞎跳瞎砍
IP属地:湖南
15楼
2022-11-09 21:56
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