《致江湖》摘要
不知不觉之间,逆水寒已经从2018.06.22走到了2022.12.05。将近4年半的时间就这样流逝而去,与之相伴的是我们这4年荏苒光阴下一个又一个伙伴的转身离开。轻轻地不带走一片云彩,像他们来的时候一样,对着会呼吸的江湖挥了挥手。
江湖有梦,各自精彩。
一、背景
目前逆水寒面临的主要问题可以总结为3个。一是没有新人的进入,游戏缺少新鲜血液的加入;二是老人的流失,不断有老玩家A号退游;三是游戏本身内容的停滞不前,增量内容不但没有丰富游戏玩法,反而更加依赖游戏资源。接下来我会从个人角度,作为一名热爱游戏的普通玩家来给大家讲述目前的困境与破局之法。
致江湖,最后的一封家书。
二、困境现状
首先我们来看当前逆水寒的困境现状,我们横向对比逆水寒最为火爆的时期——王思聪、PDD前后的阶段来看,我们只需要思考2个问题:①那时候打本出的红装是不是会让你欢呼雀跃?即使不是逆水凭风,一件简单的红双血防具足够让我们欣喜若狂②那时候PDD豪掷千金60W人民币打造一件三稀有衣服,可他能一打五吗?残雪一个固定队能打一个团吗?试剑天下的6排战场中齐心协力撞掉大号车队后由衷的笑容你还记得吗?
如果你思考过这两个问题后会轻易的发现当前逆水寒的第一个困境:战斗力差距太大。注意这里强调的是单纯的游戏角色的战斗力,而不是评分,我们从老区和新区两个角度来辩证的分析这个命题。老区当前的现状表现症结为活动断层,30W、45W、55W完全是不同的游戏世界,并不是优势的大小而是纯纯的游戏内容不同。我理性的认为游戏确实应该进行不同游戏体验的划分,但不应该差距如此之大以至于让大众放弃部分玩法成为小众专属。相较于老区而言,新区的环境相对会好一些,从根本上讲新区的出现就是为了弥补老区这种极端现象,在新区由于资源的有限性和等级的局限性还有封顶的上限性会导致战斗力的差距不会出现鸿沟。然而随着策划意识到这片净土的可挖掘性后一切都变了,首先是除了逆水寒本就存在迷天的系统外增加了新服福利系统,可以快速囤积大量资源例如百炼令、紫装、武林威望、绝技残页等;另一方面加速等级的进度,第二天凌晨的60级就可以看到五稀有六稀有武器了;通过“争鸣服”“怀旧服”等途径表面上延长了69级停留的时间,实际上提升了技能等级和修炼等级上限,增加了新的江湖绝技,将69级的战斗力差距进一步拉大。
当我们意识到策划的头脑都用在了如何快餐式从新区汲取同老区一样的利益时,自然而然就会发现逆水寒的第二个困境:游戏内容匮乏。逆水寒开服宣传之时浩浩荡荡的3年5亿成本现在看来实属贻笑大方,不可否认公测时说的半成品已经超出了很多人的预期,不管是主线剧情的动画,还是汴京城内每一个可以互动的NPC,在当时都是令人眼前一亮的设定。然后4年的时间过去了,逆水寒仍是半成品,这些与主线剧情毫无关系的增量内容完全是出于营收的角度去做的填鸭式工作,甚至还有那些追随当时热点应运而生的许多借鉴玩法,很难让人接受。每次更新的内容除了营收的时装染发就是日复一日的职业平衡,不能否认逆水寒确实开创了中国武侠游戏的新篇章,然而这条杨康大道却被策划出于未知的原因一点一点走窄了。
不知不觉之间,逆水寒已经从2018.06.22走到了2022.12.05。将近4年半的时间就这样流逝而去,与之相伴的是我们这4年荏苒光阴下一个又一个伙伴的转身离开。轻轻地不带走一片云彩,像他们来的时候一样,对着会呼吸的江湖挥了挥手。
江湖有梦,各自精彩。
一、背景
目前逆水寒面临的主要问题可以总结为3个。一是没有新人的进入,游戏缺少新鲜血液的加入;二是老人的流失,不断有老玩家A号退游;三是游戏本身内容的停滞不前,增量内容不但没有丰富游戏玩法,反而更加依赖游戏资源。接下来我会从个人角度,作为一名热爱游戏的普通玩家来给大家讲述目前的困境与破局之法。
致江湖,最后的一封家书。
二、困境现状
首先我们来看当前逆水寒的困境现状,我们横向对比逆水寒最为火爆的时期——王思聪、PDD前后的阶段来看,我们只需要思考2个问题:①那时候打本出的红装是不是会让你欢呼雀跃?即使不是逆水凭风,一件简单的红双血防具足够让我们欣喜若狂②那时候PDD豪掷千金60W人民币打造一件三稀有衣服,可他能一打五吗?残雪一个固定队能打一个团吗?试剑天下的6排战场中齐心协力撞掉大号车队后由衷的笑容你还记得吗?
如果你思考过这两个问题后会轻易的发现当前逆水寒的第一个困境:战斗力差距太大。注意这里强调的是单纯的游戏角色的战斗力,而不是评分,我们从老区和新区两个角度来辩证的分析这个命题。老区当前的现状表现症结为活动断层,30W、45W、55W完全是不同的游戏世界,并不是优势的大小而是纯纯的游戏内容不同。我理性的认为游戏确实应该进行不同游戏体验的划分,但不应该差距如此之大以至于让大众放弃部分玩法成为小众专属。相较于老区而言,新区的环境相对会好一些,从根本上讲新区的出现就是为了弥补老区这种极端现象,在新区由于资源的有限性和等级的局限性还有封顶的上限性会导致战斗力的差距不会出现鸿沟。然而随着策划意识到这片净土的可挖掘性后一切都变了,首先是除了逆水寒本就存在迷天的系统外增加了新服福利系统,可以快速囤积大量资源例如百炼令、紫装、武林威望、绝技残页等;另一方面加速等级的进度,第二天凌晨的60级就可以看到五稀有六稀有武器了;通过“争鸣服”“怀旧服”等途径表面上延长了69级停留的时间,实际上提升了技能等级和修炼等级上限,增加了新的江湖绝技,将69级的战斗力差距进一步拉大。
当我们意识到策划的头脑都用在了如何快餐式从新区汲取同老区一样的利益时,自然而然就会发现逆水寒的第二个困境:游戏内容匮乏。逆水寒开服宣传之时浩浩荡荡的3年5亿成本现在看来实属贻笑大方,不可否认公测时说的半成品已经超出了很多人的预期,不管是主线剧情的动画,还是汴京城内每一个可以互动的NPC,在当时都是令人眼前一亮的设定。然后4年的时间过去了,逆水寒仍是半成品,这些与主线剧情毫无关系的增量内容完全是出于营收的角度去做的填鸭式工作,甚至还有那些追随当时热点应运而生的许多借鉴玩法,很难让人接受。每次更新的内容除了营收的时装染发就是日复一日的职业平衡,不能否认逆水寒确实开创了中国武侠游戏的新篇章,然而这条杨康大道却被策划出于未知的原因一点一点走窄了。