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揭秘所谓的《致江湖》大更新,到底是什么?

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  • 思你所思
  • 江南游侠
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《致江湖》摘要
不知不觉之间,逆水寒已经从2018.06.22走到了2022.12.05。将近4年半的时间就这样流逝而去,与之相伴的是我们这4年荏苒光阴下一个又一个伙伴的转身离开。轻轻地不带走一片云彩,像他们来的时候一样,对着会呼吸的江湖挥了挥手。
江湖有梦,各自精彩。
一、背景
目前逆水寒面临的主要问题可以总结为3个。一是没有新人的进入,游戏缺少新鲜血液的加入;二是老人的流失,不断有老玩家A号退游;三是游戏本身内容的停滞不前,增量内容不但没有丰富游戏玩法,反而更加依赖游戏资源。接下来我会从个人角度,作为一名热爱游戏的普通玩家来给大家讲述目前的困境与破局之法。
致江湖,最后的一封家书。
二、困境现状
首先我们来看当前逆水寒的困境现状,我们横向对比逆水寒最为火爆的时期——王思聪、PDD前后的阶段来看,我们只需要思考2个问题:①那时候打本出的红装是不是会让你欢呼雀跃?即使不是逆水凭风,一件简单的红双血防具足够让我们欣喜若狂②那时候PDD豪掷千金60W人民币打造一件三稀有衣服,可他能一打五吗?残雪一个固定队能打一个团吗?试剑天下的6排战场中齐心协力撞掉大号车队后由衷的笑容你还记得吗?
如果你思考过这两个问题后会轻易的发现当前逆水寒的第一个困境:战斗力差距太大。注意这里强调的是单纯的游戏角色的战斗力,而不是评分,我们从老区和新区两个角度来辩证的分析这个命题。老区当前的现状表现症结为活动断层,30W、45W、55W完全是不同的游戏世界,并不是优势的大小而是纯纯的游戏内容不同。我理性的认为游戏确实应该进行不同游戏体验的划分,但不应该差距如此之大以至于让大众放弃部分玩法成为小众专属。相较于老区而言,新区的环境相对会好一些,从根本上讲新区的出现就是为了弥补老区这种极端现象,在新区由于资源的有限性和等级的局限性还有封顶的上限性会导致战斗力的差距不会出现鸿沟。然而随着策划意识到这片净土的可挖掘性后一切都变了,首先是除了逆水寒本就存在迷天的系统外增加了新服福利系统,可以快速囤积大量资源例如百炼令、紫装、武林威望、绝技残页等;另一方面加速等级的进度,第二天凌晨的60级就可以看到五稀有六稀有武器了;通过“争鸣服”“怀旧服”等途径表面上延长了69级停留的时间,实际上提升了技能等级和修炼等级上限,增加了新的江湖绝技,将69级的战斗力差距进一步拉大。
当我们意识到策划的头脑都用在了如何快餐式从新区汲取同老区一样的利益时,自然而然就会发现逆水寒的第二个困境:游戏内容匮乏。逆水寒开服宣传之时浩浩荡荡的3年5亿成本现在看来实属贻笑大方,不可否认公测时说的半成品已经超出了很多人的预期,不管是主线剧情的动画,还是汴京城内每一个可以互动的NPC,在当时都是令人眼前一亮的设定。然后4年的时间过去了,逆水寒仍是半成品,这些与主线剧情毫无关系的增量内容完全是出于营收的角度去做的填鸭式工作,甚至还有那些追随当时热点应运而生的许多借鉴玩法,很难让人接受。每次更新的内容除了营收的时装染发就是日复一日的职业平衡,不能否认逆水寒确实开创了中国武侠游戏的新篇章,然而这条杨康大道却被策划出于未知的原因一点一点走窄了。


  • 思你所思
  • 江南游侠
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有人看嘛?


2025-05-09 18:24:27
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  • 思你所思
  • 江南游侠
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三、魔兽服的未来
要想客观准确地评判魔兽服的未来,我们必须先把目光回到629的初世代,以史为镜来预测一下魔兽服的运营走向。于此同时我们可以根据当前公众号所揭露的消息和网易的年底述职报告来看下魔兽服的未来期望。
注:本文默认所有玩家游戏理解相同,游戏操作相同,仅讨论客观资源转化来的游戏体验,暂不讨论操作运气肝度等主观因素。
①魔兽服为什么会吸引人?
我们按照629当初最开始的生态来分析:50块一个百炼令 、差不多10w人民币一把五稀有。这意味着整个游戏里有资源优势的花钱的人只有百分之10,剩下百分之90的人的资源是差不多的,这百分之90里面可能有百分之50是工作党,他们有想在游戏里投入的想法,但是在629的生态环境下所有资源都被商人高价垄断,他们的几千块根本买不到什么资源,说白了就是一分不花跟花点小钱的结局是一样的,除非你是那百分之10,否则大家在没有很大资源差异的情况下游戏内容的体验是差不多的。并且因为这种情况导致花了些钱却没什么体验的小氪中氪玩家流失,时装坐骑没人去消费了,雷火急眼了限制了资源的产出,比如取消稀有词条的掉落,增加成品装备词条的售卖,推出了迷天密函来兑换资源,将资源的售卖途径收回到了自己的手里。迷天的存在是将玩家真的按照消费能力进行了分层,意味着你多花1块钱你就能比别人多1点战斗力,也变相加快了顶级土豪的成型速度,在取消迷天的魔兽服,对于那百分之10的顶级老板来说没有区别,无非是把钱给雷火变成了把钱给商人,而对于那百分之90的普通玩家来说,意味着没有可以花钱买资源的地方,大家会处在同一个资源线,游戏体验相似。所以魔兽服会吸引很多人来玩,试问谁不想 不花钱 就可以跟百分之90的人一起玩差不多战斗力的游戏呢?


  • 思你所思
  • 江南游侠
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②魔兽服的属性、计算公式、机制是否会改变?
先说结论,一定会改。原因一是由于运营方变了,逆水寒正式服是由雷火工作室运营,而魔兽服是由网之易工作室运营,简单点来说就是用逆水寒的数据来做一个汉化魔兽。原因二是根据公众号发出来的消息在魔兽服是可以自由选择流派的,例如会心流、元素流、破甲流等。而当前正式服的属性机制来看根本不存在有其他流派的可能,由于计算公式的机制问题导致盾减就是版本答案,如果依然沿用现有的属性机制,例如防御收益不递减、元素只受元素抗性和职业减免、血量跟技能伤害数值设定过大等种种问题,那么根本不会出现其他流派,其他流派的强度跟盾减克制这种现成的版本答案没有可比性。综上所述魔兽服的属性和计算公式的机制大概率会重做,按照汉化魔兽服的思路来看,预计会套用WOW里面成熟的计算公式和数值模板,游戏的可玩性会大大提升,不会再出现逆水寒特色:电梯血、近战风筝远程、单技能秒杀等离谱场景。


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  • 江南游侠
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③如何在新的江湖快速提升游戏理解?
前文提到,根据目前已知的消息我们很有可能回到629初世代的生态圈,再按照汉化WOW的思路得到一个全新的MMORPG游戏,那么如何快人一步提升自己的游戏理解,掌握魔兽服的意识形态就是重中之重。
首先我们要考虑的是双修,也就是修为系统和修炼系统。由于没有氪金点的存在,导致大部分玩家的资源是有限的,所以建议在双修考虑投入和产出的性价比问题。举个例子如果你是追求高评分玩家,那么建议所有技能和所有修炼平均提升,保证有限资源的平均分配来提升总体的评分;而如果你是追求战斗力的肌肉玩家,那么建议只选择使用频率较高的技能,放弃一些使用频率较低的技能(例如血河的碧血旗、玄机的千机不尽、铁衣的横扫)或者根据你的玩法来确定你的技能树(比如PVE龙吟玩家放弃龙飞、PVP碎梦玩家放弃十击)。
其次就是我们需要重点关注的装备系统。跟逆水寒正式服的PVE养成PVP活动的机制不同,由于本次魔兽服采用PVE、PVP双线路机制,所以建议一个角色只侧重一项玩法,不然很容易出现双线程崩溃的局面,并且所有装备词条随机掉落或兑换,会进一步加大装备体系成型的难度,双管齐下很难取得理想的结局。


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