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回复:开个地图编辑器教程兼三国地图制作直播

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三:绘制地形、据点及路径
5.绘制路径
在底图上有了路径作为基础参照之后,我们就可以调低底图的不透明度,然后使用RGB颜色0-0-120在地形图层上进行路径的描绘了。
路径本质上是将地图上的单元格串联起来,因此路径的走向只有上下左右四种。路径可以经过的地形只有四种:可进入的海域(即海路)、大路上的平地、山地以及据点。不可进入的地形以及离岛地形上不能存在路径,另外路径一定是连接两个据点的,不能存在不与任何据点相连的断头路径。
此外,路径与商业圈标记的涂色方式相同,线条不能太粗,不能占满一个格子。推荐的路径描绘方式为利用PS钢笔工具在路径所经过的单元格中心建立錨点,形成钢笔路径,然后再对其进行描边。
效果图示例如下(部分地区):

路径绘制完成后,我们就完成了整个地形图层的绘制了。此时,我们使用Photoshop的工作可以暂时告一段落(后续修补调整什么的不算)。


IP属地:荷兰48楼2023-01-25 15:14
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    四:利用地图制作工具纠错
    1.加载地图信息
    首先我们要将自己在PS中完成的工作进行分类保存。我们需要保存以下6个png文件:
    大地图:即带有路径的底图,大小14080*8960
    地形:地形图层,大小14080*8960
    国:郡国和商业圈图层,大小14080*8960
    海:海域图层,大小14080*8960
    势力图:大地图调整长宽比和大小为800*600,并且是8位png索引文件。(我做了一些效果上的美化)
    中地图:大地图等比例调整大小为3520*2240,并且是8位png索引文件。
    保存完毕后,我们打开太阁底图制作工具,然后点击第一个按钮“打开设定图生成地形”:

    设置边缘不用调整,根据默认的10*13边缘格数直接点确定就可以。然后根据提示,逐个打开之前保存的地形、国与海三个png文件,地图制作工具上就会加载我们在PS中绘制的完整地图信息,示例如下:

    在此简单介绍一下地图制作工具右边各按钮的功能:
    打开设定图生成地形:如上描述
    打开已有地形文件:通过直接打开太阁5文件夹中的MapLand_j.TR5文件来加载地图信息。不推荐使用此种方式,因为这个文件中不包含商业圈与郡国的对应信息,会引发商业圈混乱的问题,而通过设定图加载就不存在此问题
    数据统计与修改:统计加载的地图信息中的据点位置信息、地形miss错误以及路径方向信息
    修改地形&取消已选择地形:编辑每个单元格的地形信息,直接点击左边单元格选中再右键也有
    切割地图:将大地图和中地图两个png文件根据你的地图信息切割成多个地图块,与最后的保存生效有关
    生成其他地图:使用势力图png文件,生成游戏中势力图的边界及颜色两个文件
    单独生成地形:将加载的地图信息保存为MapLand_j.TR5地形文件,意义不大
    保存全部相关文件:必须在切割地图完成后使用,将所有的地图信息保存到游戏exe中生效


    IP属地:荷兰49楼2023-01-25 16:29
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      四:利用地图制作工具纠错
      2.数据统计与修改
      点击“数据统计与修改”,我们会看到有三个列表:城市位置、地形miss与路径计算。

      城市位置:统计各据点的坐标位置以及所属地区,主要可用来检查据点与地区(即所属国)之间的所属关系是否正确。由于所有数据都以数字展现,这时候就体现出做好数据记录的重要性,我就在检查时查出有两个据点所属的郡国与数据记录不对应,随后检查设定图找到问题并加以修复。另外,航路群指的是互相之间均可以通过纯海路方式到达的据点集群,我们应该确保在设置路径时,使所有据点中只存在一个航路群,这样所有的砦才能互相进攻。

      地形miss:统计有没有可进入地形在地图上没有对应的地区(陆地地形)或海域(海洋地形)。如果有的话,则应根据坐标在设定图上找到该单元格的位置,然后加以修复。由于我的地图里没有这种问题,就不截图了
      路径计算:统计地图上存在的所有路径的信息。

      这里有几点需要注意:
      1.路径总数不能超过489条(即编号为0-488),多余的路径应该清除,不然从编号489开始的路径程序会无法正常处理,导致主人公在地图上不按路径四处暴走。
      2.半航路bug指的是两个据点之间的路径同时由陆路(平路或山路)或海路组成,需要避免这种情况的发生,即确保任意两个陆路单元格与海路单元格之间均不相邻。
      3.路径序列指的是从起始据点出发到达目标据点的行走方向。通常来说编辑器会按照你的地形设置图,自动计算出距离两个据点之间最短的路径,在游戏里主人公以及其他单位在这两个据点之间的移动就会默认按这条路径走。但在实际情况中也时常会发生例外,产生从A据点去B据点明显绕远路甚至走回头路的情况,这时候就需要手动在路径序列中输入正确方向去修复。


      IP属地:荷兰50楼2023-01-25 21:15
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        四:利用地图制作工具纠错
        3.修改地形
        我们在编辑器的左边,会看到每个单元格所包含的地图信息,例图如下:

        每个单元格中,上面的文字描述指的是这个单元格的地形,同时颜色也与地形相对应。
        地形的种类有许多,我们分类总结一下,有以下几种:
        大陆可进入地形:平地、山地、平路、山路、城(0-179)、町(0-65,实际只有0-61会出现在地图中)、里(0-11)、港(0-15)。另外有个可选择的地形“城市”不存在实际意义,应忽略此选项
        离岛可进入地形:岛礁、岛屿
        海洋可进入地形:海(必须有对应海域)、海路
        陆地不可进入地形:湖泊、火山
        下面的字母+数字则是单元格所属的地区或海域信息,所有可进入地形的单元格必须有对应的此信息,否则该单元格会在数据统计与修改-地形miss中显示报错。
        所有陆地地形对应的是G,即地区,编辑器中共有G0-G65共66个可以选择,但实际上只有G0-G61会出现在地图中。而海与海路地形对应的是H,即海域,编辑器中共有H0-H20共21个可以选择,但实际上只有H0-H15会出现在地图中。地区与海域信息也可能为“无”,如果是海地形对应“无”的话,则属于地图上不可进入的地形。
        在绘制地形的时候,我是使用的用60-0-0的平地离岛涂色,所以在地图编辑器中显示的地形是“岛礁”。以此为例,我们可以点击这些紫色的单元格,当单元格中的文字变为红色后,即表示该单元格已被选中,然后右键点击选中的单元格;

        点击“修改地形”,即可编辑以上所有被选中的单元格及所属地区或海域信息,例如我们把地形修改为湖泊;


        可以看到修改成功,但此时这些单元格仍然处于被选中状态。点击“取消已选择地形”后,就可再去选择其他修妖修改的单元格了。


        IP属地:荷兰52楼2023-01-26 13:40
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          五:利用地图制作工具生成地图
          1.切割地图与保存文件
          当你确认自己的地图大体上已经没有什么需要修改的地方(具体而言,指的是你从PS保存的6个png文件不需要再修改)的时候,你就可以开始生成你的地图,并应用到游戏中了。
          首先,你需要准备好一个太阁5的游戏文件夹,然后点击地图编辑器中的“切割地图”,然后根据提示,逐个打开之前保存的中地图与大地图两个png文件。
          这时,编辑器就会根据你的地图信息,自动将这两张地图切割为多个区块。中地图会被切割为100个png文件,处理速度很快,但大地图会被切割为3080个,处理需要耗时相当长的时间,在这期间编辑器会一直处于未响应的状态,需要耐心等待。
          第一次此功能使用时,编辑器会在目录下生成map和minimap两个文件夹,分别存放切割后的大地图和中地图。虽然切割地图结束后没有提示,但你如果看到map文件夹中的数量达到3080,且编辑器重新恢复了可响应状态,那就说明切割地图完成了。
          切割完成后,点击“保存全部相关文件”,这时编辑器会做两件事情,首先将你的地图信息写入到游戏程序中,其次是将map文件里的3080个png文件,按照编辑器里的区块顺序,重新编号排序,并放在新生成的outmap文件夹中。也就是说,未来如果要再做调整,只要底图不需要动,如果你的编辑器目录中存在上次切割地图时生成map文件夹和3080个png文件,你就可以随时在编辑器中修改地图信息并重新保存,不需要再重新切割地图了。
          保存结束后,编辑器会提示成功,示例如下:

          同时,在编辑器目录下,你会看到如下图红框中的三个文件夹,其中map和outmap中有3080个png文件,minipap中有100个:


          IP属地:荷兰53楼2023-01-26 13:59
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            五:利用地图制作工具生成地图
            2.生成势力图
            我们打开RPGviewer,然后从保存地图的太阁5文件夹中,打开JapanMap.tg5这个文件,导出其中的3、4两张图,其中3是势力图中的边界图,4则是颜色图。
            然后在地图编辑器中,点击“生成其他地图”,逐个选择颜色图与边界图,编辑器就会根据加载的地图信息来生成新的两张图,示例分别如下:


            生成完毕后,我们还是使用RPGViewer,将新图导入替代。
            除了3、4以外,序号2可以用之前保存的势力图(800*600的8位索引文件)导入替代。序号1是出访海外町时在海上移动的背景地图,实际上也需要替代,但这与地图编辑器没什么关系,就不展开说了。


            IP属地:荷兰54楼2023-01-26 14:10
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              五:利用地图制作工具生成地图
              3.地图区块的索引批处理及重新编号
              地图保存完毕后,我们需要将outmap中的3080个大地图的png区块,以及minimap的100个中地图png区块导入游戏中。由于数量较多,我们使用地图作者提供的Taikou5Tools中的太阁png工具进行导入。但在导入之前,还有两个准备工作要做:
              首先,png导入工具要求只能导入8位索引png文件。minimap中的100个本来就是索引文件,不需要调整,但outmap中的则是不符要求的24位文件。这时我们就需要新建一个文件夹(我建的叫outmap索引),然后使用PS或Fireworks的批处理功能(推荐Fireworks,我用PS会遇到有些图片批处理后严重失真变糊的情况,可能是版本太老的关系),将所有3080个文件重新导出为8位索引png文件,示例如下:


              导出成功后,在outmap索引文件夹中的3080个png文件就和minimap一样全都是8位索引文件了。
              其次,png导入工具对批量导入的图片命名有要求,除了编号排序以外还要求位数一样。现在outmap中的命名方式是1-1到100-1,-1之前的数字位数并不相同,我们需要改成001-1到010-1一直到100-1,保证前面的数字都是3位数。同理,outmap索引中的命名方式是5-1到3084-1,我们需要改成0005-1到3084-1。
              推荐一个比较好用的批量命名修改工具Bulk Rename Utility,用它可以直接将文件夹中所有文件名的前缀加上若干个0。我们先将1位数的放在一起改,再改两位数,再改三位数,这样几个来回,就可以把几千张图片的命名全部修改完成了。示例如下:

              两个文件夹的改名全部完毕后,我们就完成了导入前的准备工作。


              IP属地:荷兰56楼2023-01-26 14:54
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                五:利用地图制作工具生成地图
                4.导入地图区块
                打开太阁png工具,点击“打开数据包”,首先从保存地图的太阁文件夹中,打开大地图数据包JapanMap.tg5:

                但原版的大地图数据包只有1364个图片,其中前4个还不是大地图的区块,因此缺少3080-(1364-4)=1720个图片位,因此我们首先需要添加图片位。我们选中最底下的1363号图片,右键并点击“在此处添加图片”,然后依照下图,在“增加图片”中填写:

                点击确定并保存结构后,新的1720个图片位就添加完成了,随后我们就可以上传了。
                点击“批量导入图片”,首先还是选择需要导入的数据包JapanMap.tg5,然后如果你在图片的编号过程中是遵循本教程来的,没有自己整活,就依照下图填写导入格式,点击确定,最后选择outmap索引文件夹,导入成功:


                然后按照同样的操作,完成中地图数据包JapanMMap。tg5的导入。中地图不需要添加图片位,直接导入即可。
                两个数据包都完成导入后,这时在游戏中就已经可以展现我们制作的地图,并沿着我们设定的道路行走了。当然,后续还有一些工作需要完成。


                IP属地:荷兰57楼2023-01-26 15:39
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                  六:其他后续工作
                  1.修改地区信息
                  地图现在是已经做完了,但是地名仍然需要修改,这时我们就需要用到另一个工具——Taikou5Editor了。
                  用它打开TW文件夹中的任意剧本TR5文件,然后切换到“地区”模块,下面会有5个子模块,全都是需要我们去更改的。根据我们的记录,将五个子模块中的信息一一修改。

                  地区最简单,只需要改名即可;
                  地方(即商业圈)中,与地图内容相关的同样只有改名;
                  国和海就要复杂一些。国除了要改名,还得设置每个国所属的地区,以及起始城(一般选择该国最靠右上的城作为起始城,如果你和我一样是按从右上到左下的顺序设置据点,那就选择编号最小的城即可)。
                  海需要设置支配砦(这就是之前为何说每个砦要与一个海域一一对应),以及地区(即支配砦所属的地区),以及三个邻接海域。
                  最为复杂的是名胜,除了要改名以及设置名胜种类以外,还需要输入在地图上的横纵坐标。可以首先打开Photoshop,在底图上确定该名胜的单元格位置,然后在地图编辑器中找到该单元格的坐标,如下图示例:

                  临近城和所属国设置也有讲究,所属国自然是该名胜位置所处的国,而临近城则是该国内离该名胜距离最近的据点(城町里砦皆可),但不能是其他国的据点,哪怕实际上其他国的某据点离该名胜要更近。
                  至于列传以及名胜卡图片的修改就不在此讨论了。


                  IP属地:荷兰59楼2023-01-31 21:23
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                    六:其他后续工作
                    2.修改据点名称
                    将Taikou5Editor切换到“名称”模块,首先要修改城、町、里、砦这四个模块的名称。需要注意的是,城和町中都存在同一个据点发生更名的情况,比如户石/上田、稻叶山/岐阜等等,而这两个名称是都会在列表中显示的,因此替换的时候一定要注意替换完整。

                    而最后一个“其他字串”则可以用来更改据点称呼的后缀,毕竟根据地图的不同,你可能不会再想把你的据点称为XX城、XX之町、XX之里、XX之砦。

                    序号312~317的%sX就是据点名的后缀,例如你把序号314改成%s市的话,你会发现游戏里所有的町名全都变成了XX市,如“江户之町”变成了“江户市”。
                    其他可替换的字串序号还有很多,就不一一说了。


                    IP属地:荷兰60楼2023-01-31 21:39
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                      六:其他后续工作
                      3.其他图片的替换
                      除了地图编辑器所生成的大地图、中地图、势力图的替换以外,还有一些其他与地图有关的图片,我们可以将他们替换掉。
                      用RPGViewer打开JapanMap.tg5,序号1是出访海外町时在海上移动的背景地图,我们可以自行使用800&1056的8位png进行替换:

                      打开JmapParts_N.tg5,序号3就是选择据点界面左上角标识主人公在全国位置的小地图。为了与大地图保持一致,建议可将大地图尺寸等比例缩小到220*140,这样正好可以塞进小地图边框内部,然后生成232*152的8位png进行替换;

                      打开JmapParts_N.tg5,从序号4到序号37均为据点在大地图上的图标,如果你不喜欢原版的椭圆图标,可以自行替换。
                      其他主要的还有Town.tg5(据点背景)以及Room.tg5(设施背景),不多展开了。


                      IP属地:荷兰61楼2023-01-31 21:52
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                        到这里,整个地图可以说是宣告完成。我的三国地图MOD也已经于今天发布,可以参考此贴:https://tieba.baidu.com/p/8240753751
                        时间的话,本人是在元旦期间开始动工的,到今天1月31日正好1个月。本人是一名普通上班族,利用晚上与周末的业余时间进行制作。虽然我非常熟悉地图制作流程、PS以及地图编辑器的使用,但由于追求还原史实,更多是在地图考证上花费了大量的时间。
                        因此综合来说,只要你有PS使用的基础知识,根据本教程从0开始制作太阁地图,大约1个月左右可以完工,供大家参考。


                        IP属地:荷兰62楼2023-01-31 21:58
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