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开个地图编辑器教程兼三国地图制作直播

只看楼主收藏回复

1L半途而废的欧洲地图试验品


IP属地:荷兰1楼2023-01-06 23:51回复
    目前太阁5的唯一的地图编辑器是hermeskid大神写的(只适用于脱壳原版,DX不适用,我也等着有人出DX地图编辑器呢),参考此贴https://tieba.baidu.com/p/4150872705
    但编辑器虽好,可是地图的制作流程相当复杂,大神写的简易教程也不是这么容易令人看懂
    本人是一个地图爱好者,近期心血来潮,打算新开坑做一个三国地图的太阁5,目前已经做了一部分了,想着不如边做边直播,把制作流程记录下来,也算是一个有图文示例的地图编辑器教程,用于抛砖引玉,帮助更多有兴趣的人未来创作更好的太阁5地图


    IP属地:荷兰2楼2023-01-06 23:59
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      主要工具:Photoshop(制图)、太阁地图制作工具(生成地图)、Taikou5Editor(名称修改、名胜坐标调整等)
      其他辅助工具:Excel(数据记录与统计)、Fireworks 8(图片处理)、太阁png工具(图片批量上传)、RPGViewer(图片上传)、Bulk Rename Utility(图片批量生成)
      主要流程:
      一:确定底图、区域与据点
      二:绘制政区、商业圈及海域
      三:绘制地形、据点及路径
      四:利用地图制作工具纠错
      五:利用地图制作工具生成地图
      六:其他后续工作


      IP属地:荷兰3楼2023-01-07 00:14
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        一:确定底图、区域与据点
        1.寻找合适地图
        我们需要先确定自己打算制作怎样的地图。如果打算制作现实中某个区域的地图,比如欧洲地图、亚洲地图,以及本次我打算开坑的三国(东汉)地图,我们就需要去寻找相关的地图去作为地图素材以及用于考证。
        首先,最重要的一点,在确定地图区域的范围之后,需要寻找一张高分辨率(14080x8960)的地形图作为底图,未来游戏中角色的行走就是在底图之上。确定底图之后,我们将底图在PS中打开,并建立32*32的网格线(每个网格在游戏中的大地图占一格的单位),然后再创建一张同样大小的透明图层覆盖底图,将图层边缘的上下各10格,左右各13格涂黑(这些边缘格在游戏里不可进入),这样,底图中间未被黑色覆盖的部分就是地图中实际有意义的部分。如示例:


        IP属地:荷兰6楼2023-01-07 00:33
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          不懂帮顶


          IP属地:广东来自Android客户端7楼2023-01-07 00:37
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            字词楼主


            IP属地:广东来自Android客户端8楼2023-01-07 00:45
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              dalao上大号吧


              IP属地:天津来自Android客户端9楼2023-01-07 00:50
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                一:确定底图、区域与据点
                2.确定区域
                确定了地图的范围之后,就需要在此基础之上,根据资料做好考证与选择之后,确定好地图中的区域与据点,并在excel中做好记录。
                区域主要分为四类:
                1.地方:共9+1=10个(1个为海外)。只要记录好编号以及与原版日本地方的对应关系(做mod会用到)即可。示例:

                2.商业圈:共15+1=19个(4个为海外)。需要记录好每个商业圈的编号及其对应的RGB三色值,用于未来制作地图使用。其中R=140,G=编号*10+10,B=0。4个海外的不在地图上显示,因此不需要记录RGB。示例:

                3.海域:共16+1=20个(4个为海外)。同样需要记录好每个非海外海域的编号及其对应的RGB三色值。海域有个别数值不遵循公式,就直接截图示例吧:

                三国地图里,仅靠东部沿海实在难以划分出16个海域,因此我把黄河、汉江、长江做了拓宽,然后把这些江河也作为海域进行了划分,正好也可用于还原三国时的水战(主要在汉江和长江)。
                4.地区:即原版里日本的令制国,共62+4=66个(4个为海外)。同样需要记录好每个非海外地区的编号及其对应的RGB三色值。其中R=140,G=(编号的个位数+1)*10,B=编号减去自己的个位数。
                特别需要一点,由于每个地区都关联一个町,而原版有四个町属于特殊町(32-山城的京(有单独的BGM)、35-河内和泉的堺、53-筑前对马的博多、55-肥前的平户),所以这4个町所对应的地区建议特别注意,同样对应一些核心都市对应的地区。我就分别对应了洛阳所属的河南尹、长安所属的京兆尹、建业所属的丹阳郡和成都所属的蜀郡。
                由于地区太多,示例就不截全了:

                东汉共有105个郡国,我把一些面积小或人口少,或没有什么名气的郡国进行了合并。


                IP属地:荷兰10楼2023-01-07 01:13
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                  一:确定底图、区域与据点
                  3.确定据点
                  随后我们需要确定据点。据点分为城、町、里、砦四类,共有270+4=274个(4个为海外),需要记录好每个非海外据点的编号、与原版日本地方的对应关系,以及其所对应的RGB三色值。示例:

                  为了未来核对方便,编号我们可以同时记录两种,分别是该据点在所有据点中的编号,以及在所属类别中的类编号。最好还能通过考证后,记录据点所属的地区、地方、海域和商业圈。
                  原版的日本据点,有不少是会发生更名的,在Taikou5Editor里会同时存在多个名称,因此记录时也需要注意。
                  城(编号0-179):共180个,其中41(江户)、46(小田原)、105(二条)在原版中都是有特殊背景且不会发生更名的巨城,因此处理这4个编号的城建议特别注意,我就分别对应了建业城、成都城和洛阳城。RGB规则:R=140,G=(编号的个位数+1)*10,B=编号减去自己的个位数。
                  町(编号180-245):共62+4=66个(4个海外町),每个町分别与一个地区一一对应。其中32-京(特殊BGM)、35-堺、53-博多和55(平户)处理时建议特别注意。RGB规则与城相同(4个海外町无需记录)。
                  里(编号246-257):共12个。RGB规则:246-249规则同城与町,从250开始为R=200,G=(编号的个位数+1)*10,B=编号-自己的个位数-250。
                  砦(编号258-273):共16个,每个砦分别与一个海域一一对应。RGB规则与编号250开始的里相同。
                  确定完所有据点之后,为了方便,也为了提前可以预览效果,我们可以考证所有据点在底图上的位置之后,将所有据点在覆盖底图的透明图层上进行标注,每个据点占一个32*32的单元格。示例:

                  另外,设定据点的位置和所属地域时,需注意任何两个据点之间在直线距离上保持至少一格的间距,如上图的陈留城和陈留县。即使是左上及右下这样的两个格子,直线距离也没有达到一格,不建议如此设置。


                  IP属地:荷兰11楼2023-01-07 01:50
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                    关于区域,据点的编号补充一句,从我的示例里大家应该可以看出,我的编号从小至大,除了特殊处理的几个之外,在地理方位上基本遵循从东北到西南的顺序,这也是遵循了原版的编号方位顺序(从北海道到萨摩)。
                    目前看来,编号顺序应该不会导致实际生成后的游戏地图产生什么bug,但还是推荐大家沿用从东北到西南的顺序


                    IP属地:荷兰12楼2023-01-07 02:11
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                      IP属地:湖北来自Android客户端13楼2023-01-07 02:32
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                        IP属地:湖北来自Android客户端14楼2023-01-07 02:32
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                          二:绘制政区、商业圈及海域
                          1.绘制海陆轮廓
                          接下来,我们在PS中再创建一个14080x8960的图层,作为绘制海陆轮廓的图层。其边缘的上下各10格,左右各13格同样涂黑,中间部分则使用20-0-0(RGB,以下均同)的颜色进行覆盖。这种颜色代表可进入的陆地区域。
                          然后我们把地形底图放在这个图层之上,并调低不透明度到50%左右,随后在海陆轮廓图层上使用140-0-0的颜色,沿着地形底图的海岸线一格格地描边,最后将所有的海水部分用此颜色覆盖。这种颜色代表可进入的海域。
                          最后,针对于不可进入的地形(例如我做的三国地图中北面、西面的东汉国境之外),使用黑色进行描边及覆盖。
                          这样,地图上可进入的海陆轮廓就绘制完成了。示例如下:

                          叠加地形底图后的效果:

                          我们将海陆轮廓图层再复制2张,然后将3张分别命名为地形、地区和海域,后面还要在此基础上分别继续编辑。


                          IP属地:荷兰15楼2023-01-07 02:38
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                            大佬加油


                            IP属地:广东来自iPhone客户端16楼2023-01-07 02:39
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                              二:绘制政区与商业圈
                              2.绘制地区图层
                              在地区图层中,我们将海域使用PS的替换颜色功能同样涂黑,只余留下陆地。随后,我们根据excel中记录的地区的RGB颜色,将各个地区分别进行涂色。
                              推荐在涂色前先找一张具备清晰政区分界线划分的图,确保地形边缘与底图重合后,将其不透明度降低,然后基于其分界线去进行各个地区的涂色。
                              62个地区的涂色全部完成后,我们需要对每个地区进行所属商业圈的标记,具体方式为使用笔刷,根据excel中记录的商业圈RGB颜色,在每个地区上画一条线,注意线不能占满一个格子。示例:

                              地区和商业圈的涂色完成后,这个图层的绘制就完成了。示例:


                              IP属地:荷兰18楼2023-01-07 02:49
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