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开个地图编辑器教程兼三国地图制作直播

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1L半途而废的欧洲地图试验品


IP属地:荷兰1楼2023-01-06 23:51回复
    目前太阁5的唯一的地图编辑器是hermeskid大神写的(只适用于脱壳原版,DX不适用,我也等着有人出DX地图编辑器呢),参考此贴https://tieba.baidu.com/p/4150872705
    但编辑器虽好,可是地图的制作流程相当复杂,大神写的简易教程也不是这么容易令人看懂
    本人是一个地图爱好者,近期心血来潮,打算新开坑做一个三国地图的太阁5,目前已经做了一部分了,想着不如边做边直播,把制作流程记录下来,也算是一个有图文示例的地图编辑器教程,用于抛砖引玉,帮助更多有兴趣的人未来创作更好的太阁5地图


    IP属地:荷兰2楼2023-01-06 23:59
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      主要工具:Photoshop(制图)、太阁地图制作工具(生成地图)、Taikou5Editor(名称修改、名胜坐标调整等)
      其他辅助工具:Excel(数据记录与统计)、Fireworks 8(图片处理)、太阁png工具(图片批量上传)、RPGViewer(图片上传)、Bulk Rename Utility(图片批量生成)
      主要流程:
      一:确定底图、区域与据点
      二:绘制政区、商业圈及海域
      三:绘制地形、据点及路径
      四:利用地图制作工具纠错
      五:利用地图制作工具生成地图
      六:其他后续工作


      IP属地:荷兰3楼2023-01-07 00:14
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        一:确定底图、区域与据点
        1.寻找合适地图
        我们需要先确定自己打算制作怎样的地图。如果打算制作现实中某个区域的地图,比如欧洲地图、亚洲地图,以及本次我打算开坑的三国(东汉)地图,我们就需要去寻找相关的地图去作为地图素材以及用于考证。
        首先,最重要的一点,在确定地图区域的范围之后,需要寻找一张高分辨率(14080x8960)的地形图作为底图,未来游戏中角色的行走就是在底图之上。确定底图之后,我们将底图在PS中打开,并建立32*32的网格线(每个网格在游戏中的大地图占一格的单位),然后再创建一张同样大小的透明图层覆盖底图,将图层边缘的上下各10格,左右各13格涂黑(这些边缘格在游戏里不可进入),这样,底图中间未被黑色覆盖的部分就是地图中实际有意义的部分。如示例:


        IP属地:荷兰6楼2023-01-07 00:33
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          一:确定底图、区域与据点
          2.确定区域
          确定了地图的范围之后,就需要在此基础之上,根据资料做好考证与选择之后,确定好地图中的区域与据点,并在excel中做好记录。
          区域主要分为四类:
          1.地方:共9+1=10个(1个为海外)。只要记录好编号以及与原版日本地方的对应关系(做mod会用到)即可。示例:

          2.商业圈:共15+1=19个(4个为海外)。需要记录好每个商业圈的编号及其对应的RGB三色值,用于未来制作地图使用。其中R=140,G=编号*10+10,B=0。4个海外的不在地图上显示,因此不需要记录RGB。示例:

          3.海域:共16+1=20个(4个为海外)。同样需要记录好每个非海外海域的编号及其对应的RGB三色值。海域有个别数值不遵循公式,就直接截图示例吧:

          三国地图里,仅靠东部沿海实在难以划分出16个海域,因此我把黄河、汉江、长江做了拓宽,然后把这些江河也作为海域进行了划分,正好也可用于还原三国时的水战(主要在汉江和长江)。
          4.地区:即原版里日本的令制国,共62+4=66个(4个为海外)。同样需要记录好每个非海外地区的编号及其对应的RGB三色值。其中R=140,G=(编号的个位数+1)*10,B=编号减去自己的个位数。
          特别需要一点,由于每个地区都关联一个町,而原版有四个町属于特殊町(32-山城的京(有单独的BGM)、35-河内和泉的堺、53-筑前对马的博多、55-肥前的平户),所以这4个町所对应的地区建议特别注意,同样对应一些核心都市对应的地区。我就分别对应了洛阳所属的河南尹、长安所属的京兆尹、建业所属的丹阳郡和成都所属的蜀郡。
          由于地区太多,示例就不截全了:

          东汉共有105个郡国,我把一些面积小或人口少,或没有什么名气的郡国进行了合并。


          IP属地:荷兰10楼2023-01-07 01:13
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            一:确定底图、区域与据点
            3.确定据点
            随后我们需要确定据点。据点分为城、町、里、砦四类,共有270+4=274个(4个为海外),需要记录好每个非海外据点的编号、与原版日本地方的对应关系,以及其所对应的RGB三色值。示例:

            为了未来核对方便,编号我们可以同时记录两种,分别是该据点在所有据点中的编号,以及在所属类别中的类编号。最好还能通过考证后,记录据点所属的地区、地方、海域和商业圈。
            原版的日本据点,有不少是会发生更名的,在Taikou5Editor里会同时存在多个名称,因此记录时也需要注意。
            城(编号0-179):共180个,其中41(江户)、46(小田原)、105(二条)在原版中都是有特殊背景且不会发生更名的巨城,因此处理这4个编号的城建议特别注意,我就分别对应了建业城、成都城和洛阳城。RGB规则:R=140,G=(编号的个位数+1)*10,B=编号减去自己的个位数。
            町(编号180-245):共62+4=66个(4个海外町),每个町分别与一个地区一一对应。其中32-京(特殊BGM)、35-堺、53-博多和55(平户)处理时建议特别注意。RGB规则与城相同(4个海外町无需记录)。
            里(编号246-257):共12个。RGB规则:246-249规则同城与町,从250开始为R=200,G=(编号的个位数+1)*10,B=编号-自己的个位数-250。
            砦(编号258-273):共16个,每个砦分别与一个海域一一对应。RGB规则与编号250开始的里相同。
            确定完所有据点之后,为了方便,也为了提前可以预览效果,我们可以考证所有据点在底图上的位置之后,将所有据点在覆盖底图的透明图层上进行标注,每个据点占一个32*32的单元格。示例:

            另外,设定据点的位置和所属地域时,需注意任何两个据点之间在直线距离上保持至少一格的间距,如上图的陈留城和陈留县。即使是左上及右下这样的两个格子,直线距离也没有达到一格,不建议如此设置。


            IP属地:荷兰11楼2023-01-07 01:50
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              关于区域,据点的编号补充一句,从我的示例里大家应该可以看出,我的编号从小至大,除了特殊处理的几个之外,在地理方位上基本遵循从东北到西南的顺序,这也是遵循了原版的编号方位顺序(从北海道到萨摩)。
              目前看来,编号顺序应该不会导致实际生成后的游戏地图产生什么bug,但还是推荐大家沿用从东北到西南的顺序


              IP属地:荷兰12楼2023-01-07 02:11
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                二:绘制政区、商业圈及海域
                1.绘制海陆轮廓
                接下来,我们在PS中再创建一个14080x8960的图层,作为绘制海陆轮廓的图层。其边缘的上下各10格,左右各13格同样涂黑,中间部分则使用20-0-0(RGB,以下均同)的颜色进行覆盖。这种颜色代表可进入的陆地区域。
                然后我们把地形底图放在这个图层之上,并调低不透明度到50%左右,随后在海陆轮廓图层上使用140-0-0的颜色,沿着地形底图的海岸线一格格地描边,最后将所有的海水部分用此颜色覆盖。这种颜色代表可进入的海域。
                最后,针对于不可进入的地形(例如我做的三国地图中北面、西面的东汉国境之外),使用黑色进行描边及覆盖。
                这样,地图上可进入的海陆轮廓就绘制完成了。示例如下:

                叠加地形底图后的效果:

                我们将海陆轮廓图层再复制2张,然后将3张分别命名为地形、地区和海域,后面还要在此基础上分别继续编辑。


                IP属地:荷兰15楼2023-01-07 02:38
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                  二:绘制政区与商业圈
                  2.绘制地区图层
                  在地区图层中,我们将海域使用PS的替换颜色功能同样涂黑,只余留下陆地。随后,我们根据excel中记录的地区的RGB颜色,将各个地区分别进行涂色。
                  推荐在涂色前先找一张具备清晰政区分界线划分的图,确保地形边缘与底图重合后,将其不透明度降低,然后基于其分界线去进行各个地区的涂色。
                  62个地区的涂色全部完成后,我们需要对每个地区进行所属商业圈的标记,具体方式为使用笔刷,根据excel中记录的商业圈RGB颜色,在每个地区上画一条线,注意线不能占满一个格子。示例:

                  地区和商业圈的涂色完成后,这个图层的绘制就完成了。示例:


                  IP属地:荷兰18楼2023-01-07 02:49
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                    二:绘制政区与商业圈
                    3.绘制海域图层
                    在地区图层中,我们将陆地和不可进入地形,包括黑色边框,全部使用PS的替换颜色替换为120-250-0,只余留下海域。随后,我们根据excel中记录的海域的RGB颜色,将各个地区分别进行涂色。相对于陆地一般有着严格的政区划分而言,海域的上色就可以天马行空一些。
                    海域的涂色完成后,这个图层的绘制也完成了,示例:


                    IP属地:荷兰19楼2023-01-07 02:57
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                      我的三国地图目前暂时做到这里。后面的边做变更新了,时间不定


                      IP属地:荷兰20楼2023-01-07 02:58
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                        三:绘制地形、据点及路径
                        1.绘制离岛地形
                        我们打开被命名为“地形”的海陆轮廓图层,由于所有可进入的海域都已经使用140-0-0完成了涂色,所以接下来我们需要做的是对陆地地形进行涂色。
                        陆地地形又分为两大类:大陆与离岛。大陆很好理解,原版里的日本四岛都属于大陆地形,所有的据点全都位于大陆之上。而离岛则是大陆周边的一些岛屿,主要具有以下两个特征:1.不与大陆直接接壤;2.不存在据点。例如原版里的佐渡岛就是一个典型的离岛。离岛的最大意义是天然存在大量铁砂与药草可供采集。
                        明确了什么是离岛之后,我们就开始对离岛进行涂色,主要会用到两种颜色:60-0-0(平地离岛)和80-0-0(山地离岛)。以三国地图中的台湾岛为例,首先用60-0-0涂满整个台湾岛,然后调低地形底图的不透明度,用80-0-0涂抹中央山脉。
                        涂色完毕后的示例如下:

                        以此类推,首先将整个地图上的所有离岛地形均完成涂色。


                        IP属地:荷兰44楼2023-01-17 00:15
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                          三:绘制地形、据点及路径
                          2.绘制大陆地形
                          大陆的地形主要分为三种:平地、山地与湖泊(不可进入)。其中平地的颜色即为绘制海陆轮廓陆地区域使用的20-0-0,所以我们要做的就是在平地上涂抹山地与湖泊的颜色。与之前一样,仍然可以通过调低地形底图的不透明度后,根据地形底图上的山地与湖泊的位置,使用对应颜色分别进行涂抹,只不过工作量会大上许多。
                          山地:使用40-0-0进行涂色。
                          湖泊:地图编辑器作者的教程中为使用100-0-0进行涂色,但我不推荐这么做,因为使用这个颜色涂色后,未来导入地图编辑器时会无法读取此格的所属地区,而湖泊虽然是不可进入地形,但是有所属地区的,如原版的湖泊地形——琵琶湖,就属于北近江或南近江。
                          推荐使用与平地离岛相同的60-0-0对湖泊地形涂色,由于湖泊在地图上占的面积一般不会太多,而平地离岛在编辑器中显示的颜色与平地、山地相差很大,在大陆上非常显眼,因此未来在编辑器中逐格调整会很方便。
                          另外,作者在教程中还特意强调“切记不要在不可进入地形中间加入可进入地形,会死很惨”,比如在不可进入的湖泊地形中加入一个可进入的湖心岛。我没有测过如果这样设置会怎么样,但既然作者这么强调了,那我们还是遵循为好。
                          涂色完毕后的示例如下:


                          IP属地:荷兰45楼2023-01-19 23:49
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                            三:绘制地形、据点及路径
                            3.据点涂色
                            地形涂色完成后,我们使用之前所确定及记录的270个非海外据点的RGB颜色,在地图上的对应位置一一进行涂色,每个据点占一个单元格的位置。注意编号250开始的据点与之前的RGB规则是不一样的。
                            如果和我一样,在透明图层上提前标注了所有据点的位置及名称,那做起来可以事半功倍。
                            涂色完毕后的示例如下:


                            IP属地:荷兰46楼2023-01-20 15:21
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                              三:绘制地形、据点及路径
                              4.在底图上描绘路径(如果你使用的底图是已经自带路径的,可以跳过本节)
                              我们知道,太阁5在行走时的大地图,及选择据点界面的中地图上,据点与据点之间都有路径相连接(黄色为陆路,白色为海路),而实际主人公在据点之间的行走也是默认沿着路径来的。为了设置路径,我们首先需要在底图上将路径描绘出来,然后再涂色到地形图层的每一个对应单元格上。
                              建议分别新建两个透明图层“陆路”与“海路”(这样修改起来方便),用两种不同颜色将地图上所有的据点按照你的想法或考证结果连接起来,可以借助描边功能使路径在底图上更加醒目。描绘完成后,将两个路径图层与底图合并后保存为一个独立png,后面在地图编辑器中会用到。
                              我的三国地图路径均为经过考证后描绘,效果图如下:

                              顺便发一个带上据点标注,以及去除不可进入区域的效果图:


                              IP属地:荷兰47楼2023-01-24 17:48
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