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发一个灵巧拳BD

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武僧,5力17灵10敏3体3感3意7智
属性解释:
5力为了出重拳
17灵巧为了最小化皮质拳套的AP成本(反机器人专用的遥控拳套会-1灵巧,可用忍者鞋补回来)
10敏是为了闪电战
7智是为了吃超脑后撑到9,学哲学3,同时也是为了满足制造需求,另外恶意中伤需要5智
灵巧拳的优势:
1,超低后勤压力,无需像热兵器角色那样携带大量子弹,也无需像灵能角色那样携带大量的灵能吸入剂,这项优势在深洞中尤为可贵,不仅仅是省钱。
2,在少部分场合,玩家会暂时失去自己的装备,例如假意被海盗抓捕、铸造厂事件(封灵能、夺装备),在这种情况下,徒手角色仍可以发挥出大半的实力。
3,部分场合禁止携带武器,但你可以大大方方的带着你的拳头(和拳套),即使你不打算使用它们,但这种武器不离身的安全感很爽。
4,极高的基础暴击率和基础先攻。穿暴击甲可以进一步放大这个优势。
5,大量实用技能基于灵巧(投掷、陷阱、开锁),与力量拳相比,灵巧拳更节约技能点。
6,控场能力、机动能力压倒性的强大。装备指虎、学习念力和穿灌注跳鼠皮甲可以进一步放大这个优势。
灵巧拳的核心输出手段:重拳+组合拳(第三拳爆发)+气锤拳套(第四次打击爆发)
重点是,气锤的计数器是独立的、永恒的:即使你脱掉手套,或者按下x切换武器,或是等上几个小时,计数器也不会清零。这意味着你可以精确控制气锤的激发回合,使其与组合拳共同工作。将三种爆发性技巧叠在同一个动作内发动,足以秒杀绝大多数敌人。
灵巧拳的缺陷:
1,核心输出手段依赖连续命中,因此打高闪避的敌人略费事(主要是部分肉搏类boss),海战能力也因此受限
2,破甲能力差,拳头面临本游戏最高的穿甲惩罚,需要使用弱点暴露才可以轻松击败高级机器人,这个技能的冷却高达4回合。而部分场合,强人是成堆出现的。好消息是。1.1.5更新了专门克制机器人的遥控增能手套(独特物品),这极大地改善了拳击角色的缺陷。如果你没有入手这个手套也不必担心,高级气锤可以在不使用弱点暴露的情况下击败机器人,缺点是费电。
唯一必须先上暴露弱点debuff再打的敌人是Naga,考虑到它们稀少的数量,这不构成问题。
3,少数敌人必须用远程对付,例如自爆蜘蛛(可以用闪电链打爆),再如内海的碎心蛇——部分场景摩托艇无法到达,碎心蛇就算在岸边,其长度也超过了拳头的距离,必须拿根矛戳它。总的来说,都有办法解决,但这些场景确实对远程角色更方便。
-----升级顺序-----
初始:冲刺+专家
lv2:宁静(方便控场和叠时间扭曲)
lv4:百裂拳(拳头和拳套AP-2)
lv6:恶意中伤(核心的控场能力)
注意,从6级开始,大量perk变得可选,包括:弱点暴露、恶意中伤、直觉闪避、预谋、灵活步伐,这里就不存在固定的加法了,建议恶意中伤,因为这个时候是打垃圾场,暂时没有打不动的敌人;即使有,时间魔法也可以解决。而恶意中伤带来的卡位效果却是当下急需的。
lv8:预谋(此时尚未打通垃圾场,但也进入变异区了,预谋+闪电的控制效果非常关键;尽管在打炮塔时你会希望自己能点弱点暴露,但无法移动也无法回血的炮塔磨也能磨死,变异怪若是控不住,下回合它就能重创你)
lv10:弱点暴露,从此不再怕罐头
lv12:组合拳,输出的核心
lv14:灵活步法,防御的核心,至此基本成型
lv16:重拳,至此完全成型
lv18:闪电战
lv20:强力暴击(或逃脱专家,改善黑海的战斗体验;三叠拳才是输出的核心,暴击只是补充性的伤害来源)
lv22:固有时制御
lv24:灵活(-15累赘,极大改善装配自由)
lv26:灵巧+2
lv28:海狗(或者制皮)
lv30:逃脱专家(或强力暴击,如果之前你没点的话)
重点讨论制皮,当我使用141的皮制作拳套时(外加钢板提供2~3,下同)伤害是13~21,我想各位应该很难入手比这个更好的皮革了。就以它为参照,点了制皮的情况下做出的拳套伤害是14~23,高了足足15%。
而制皮也可以把暴击甲的爆率从11%提升到13%,这又是一笔收益。
那么问题来了:拿什么换制皮好呢?
核心Feat带来的提升往往在50%甚至更高,因此这个仅能提升15%输出能力的Feat确实不是优先选项。如果愿意牺牲在海上战斗的体验,或者不愿意加入海盗,那么海狗确实可以换掉。又或者你决定用走位和读档解决被禁足的问题,也可以考虑牺牲逃脱专家。以武僧的机动力来看,完全躲开一切定身攻击确实不难,逃脱专家仅仅是一个提高容错率的Feat,非必需品。
我个人的选择是放弃制皮,不要这点输出,要容错率,要多场景适应性(指海狗)。
最后谈谈战斗部分:
UR中,和人类战斗的体验跟动物有显著区别:动物战大多允许你进行绝对防御:对蝎子可以通过穿超级钢防爆甲完全抵挡其机械伤害(进而抵挡后续的毒素伤害),对碎心蛇则可以通过碎心蛇皮制作生物防御超高的皮甲,再加个防毒面具就能站撸了。玩家并非全程充当玻璃大炮的角色,偶尔也能客串一下坦克。
也正因如此,部分内海的碎心蛇其实不算是个严重的问题,拿根长矛慢慢戳,反正对面打过来也是不破防的。


IP属地:美国1楼2023-03-29 22:20回复
    其实仔细想想,如果非得要制皮,倒是可以把灵活(-15累赘)换掉,牺牲装配自由以换取大多数场景下的极致战力。而且牺牲的主要是防动物的能力,化学突击甲30累赘,防酸最高的甲;海蛇皮甲30累赘,防生物最高的甲;超级钢防爆服专门防蝎子,也是30累赘。
    严格来说也不是牺牲了装备这些服装的能力,而是牺牲了装备后的输出能力(百裂拳的AP-2不生效了),但既然做到了完全防御,输出低一点好像也没什么问题?
    如此便兼顾了海上战斗、容错率和极致输出三个需求,唯一牺牲的就是装备范围,而且牺牲的并不多,玩家大部分时候穿的还是暴击甲或者跳鼠甲,这俩都是低累赘服装。真正被牺牲的是灵能甲(最低也得27%累赘),100质量的甲壳可以增加30全系PSI技能以及降低10%PSI消耗,虽然确实很不错,但跟15%的额外基础伤害和2%的额外爆率比起来还是差了些。


    IP属地:美国2楼2023-03-30 00:23
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      我这个BD是从7意志(牺牲了敏捷)的武僧改过来的,部分的继承了高意志武僧的使用习惯,所以格外看重灵能甲,现在想想这是不对的。
      为什么当初看重灵能甲,因为念力外放的基础PSI消耗是5,把【减少PSI消耗】堆到30%以上就可以把念力外放的PSI消耗降低到3(实际是3.5,然后五舍六入了),再点个原力使者就能把这招的PSI成本压到每拳2点,这是极致续航的思路。由于平日内化双系,所以需要灵能甲抵消双系惩罚,再加上头环就可以达到每拳2PSI的目标。
      而新规划的高敏武僧它没有这个需求(尤其是意志不够点不出原力使者了,再怎么努力成本也不会低于3,念力外放可以放弃了),我平日甚至不开念力外放——打轻甲虐菜不需要开,打重甲伤害太小开着纯粹浪费PSI。既然如此,要灵能甲干什么呢。


      IP属地:美国3楼2023-03-30 00:45
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        打到黑海K5、K4,被恶心坏了,武僧不点个多才多艺真没法在这儿混。海蛇就卡在长矛也攻击不到的位置持续输出,虽然我一身生物防护甲不怕普通攻击,但暴击还是会被破防的,伤害不大但会感染毒素。关键没法反击啊,念力拳3回合冷却,念力放电AP成本过高DPS不足,不会开枪在这里真的混不下去。打算重开一个武僧号,这次得点出射击技能。


        IP属地:美国4楼2023-03-31 03:03
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          太棒了,楼主对这游戏的热情和研究精神令人敬佩~
          凑个热闹,斗胆在楼主的基础上补充一些调整建议:
          1.体质提到9,出30%暴击几率,因为楼主也提到了敏拳没有暴击几乎活不下去..
          2.其实可以不用那么面面俱到,每个Build都有长短处~DLC就是对近战很不友好
          3.无论哪个,前期到核心城都建议直奔下水道把爪子拿了,少受点苦挺好的~
          就是这个:


          IP属地:广东5楼2023-04-03 08:35
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            谢谢楼上补充,碍于篇幅限制,没法在楼中楼回复,我写在这里。
            首先需要强调的是,暴击仅仅是补充性伤害来源,当然D难度下的boss战情况可能有所不同。标准难度下灵巧拳的核心输出是三叠拳,即重拳+组合拳+气锤,同时发动可以秒杀大部分敌人(成本16AP,如果不考虑调整气锤的成本)。打强人也只需要两套三叠——这是指不用暴露弱点的情况下,用了就一发带走。
            玩拳根本不依赖暴击输出。
            武僧海战也不依赖暴击,因为二叠拳(重拳+气锤)可以秒杀海上敌人。
            二叠不需要连续命中,所以可以在低命中环境下正常施展。
            后期学了海狗命中率来到85%,海上也能打出三叠了。
            高体质方案我也研究过,之所以没有采纳,主要就是因为牺牲太大了。如果不考虑牺牲主属性,那么能牺牲的只有敏捷和智力(其他都已经是3了),且不说诸多装备都有智力要求,哲学也有智力要求,这7智不能牺牲吧,何况暴击流再怎么也不能低于5智,因为恶意中伤就需要5智——所以最多从智力里面扣出2点。现在我们的体质加到5了。
            而且,这还牺牲了预谋,它需要6智,所以预谋+闪电的控场策略不能用了。
            那么从敏捷里再扣出4点?——花式步法(每次攻击奖励8MP)需要7敏捷,这是肉搏流的防御核心。
            闪电战需要10敏就不提了,因为这东西只是个添头,不算是很核心的Fate。但海狗也需要10敏。
            假设真把敏削到6吧,损失了4先攻、牺牲了机动力,换来一个看上去很美的残血时暴击率+30%……也不是说不行,只能说打法要完全改了,可能需要放弃H&R战术,用其他策略来保证安全。或者依然是H&R,但跑的更保守了,这就变相削弱了输出能力。
            无论智还是敏,都有很核心的Fate,所以实在凑不出点数撑体质。——最多可以凑出4点,敏降到7,因为步法不能放弃,智降到6,因为控场不能放弃。如此看来,体制最多点到7。
            所以没办法,30%的暴击率我也想要,但如果代价是牺牲控场能力、机动力、海战能力,那这点爆率就算了,武僧真的不依赖暴击输出。
            最后讨论一下D难度的BOSS战。D难度部分boss血量会达到2k,如果追求一回合击杀,可能需要4叠拳(3叠的基础再加一个暴击),这大概是武僧唯一需要爆率的场合。那么武僧有多少爆率呢。17%来自灵巧,11%来自皮甲,5%是拳头的基础爆率,这就已经有33%了,然后超级士兵药+2灵巧,也就是+2%爆率,集中药剂+15%爆率,这就凑够50%了,薯片就不计算了,因为可能吃牛奶加爆伤会更好。同理鞋子的爆率也不考虑了,也是因为爆伤鞋更划算。
            二分之一的机会三叠拳变四叠,需要适度SL,但不用太多次。90AP耗尽前打出一次四叠的概率很大,一次就可以送走boss了。控场和机动力关系到90%以上时间的游戏体验,boss战需要小SL一下我觉得可以接受。何况也可以不SL,如果不追求四叠,多打几套三叠也能送走。
            暴击于刀剑而言是核心,于拳而言是额外收益。有了更好,没有也能打。


            IP属地:美国6楼2023-04-03 15:00
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              修正一下属性,18灵巧6智会更好,虽然牺牲了哲学3(拿个哲学2也可以了)。
              因为这个BD成型后仍旧需要穿忍者鞋才可以保证拳套4AP,只有加到19灵巧才可以在不穿忍者鞋的情况下维持拳套4AP。
              18灵巧只需要吃个汉堡就能把灵巧撑到19,维持成本低。腾出鞋子的位置是为了穿暴伤鞋+20%暴击伤害。
              或者维持17灵巧也可以,吃超级士兵药也能在4回合内把拳套AP压到4。这个成本就高多了。
              此外遥控增能手套-1灵巧,17灵巧的玩家必须吃汉堡才能保证带着它的同时不降输出。这是反机器人专用手套,很重要。


              IP属地:美国7楼2023-04-04 21:49
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                刚刚测试了摩托艇的最高命中率,发现海狗真的可以不点。
                用鲨鱼(Shark)、鱼雷(Torpedo)、移相器(Phaser)分别测试。
                测试时使用的悬挂槽是一个+14%稳定的装备,实际上这里可以挂+18%的,但测试时尚未入手。
                我用不加悬挂槽也不穿摩托服(+5稳定)、只挂配件、挂上配件也穿上衣服三种状态做了命中测试。
                结果分别是:
                鲨鱼(Shark,60/70):78%、82%、82%
                鱼雷(Torpedo,35/90):75%、82%、86%
                移相器(Phaser,45/82)80%、86%、91%
                结论1:对近战角色而言,稳定度和机动性存在木桶效应(取最低值),机动低的船无论怎么堆稳定也不会有收益,例如鲨鱼,其稳定性只比机动性低了10%,所以稍微加个悬挂槽就拉满了,继续堆稳定度没有任何收益。
                结论2:鱼雷拥有最高的机动性(战斗时移动力162左右,具体取决于负重),但基础稳定性过低,如果想要极致速度,可以点上海狗,应该可以驾驭此船;如果不点海狗,移相器拥有最均衡的属性,战斗时移动力121左右,命中率也近乎全满。如果使用顶级悬挂配件(+18%稳定,比测试用的高4%),应该可以达到最大命中率。
                海狗确实可以不点,现在我们解放出了一个Fate,可以自由分配了。


                IP属地:美国9楼2023-04-05 11:45
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                  看了暴击手枪流的视频,虽然他和武僧的输出能力在伯仲之间,但……D难度下对抗【特定敌人】时其实输出效率比武僧高了近乎一倍。
                  原因很简单,手枪流的输出平稳,每发都是110+左右,如果打完四枪(16AP)对手残血了,再来一枪就行了,合计20AP。
                  但武僧的输出节奏是二弱一强的,尤其是在对付中甲、重甲敌人时,前两下几乎没有输出,所以武僧的攻击得按组算。保护国指挥官是360HP,D难度下血量+50%也就是540HP,这刚刚好踩到了武僧的输出线上,一组三叠(也是16AP,分别是20、20、350,总伤害和暴击手枪区别不大),打完对面残血,普通拳补不死,得再来一组三叠(二叠也行,但也得16AP)。这AP需求就上到32了。
                  如果点制皮,出顶级拳套(伤害15~26,配件用144质量的气锤,伤害乘数是294%),一组三叠是伤害是20、20、380,和暴击手枪基本持平,但还是压在血线上了,还是得再打一组。这就是武僧非暴击的输出极限了,没有什么提升空间。基本伤害不可能比这个更高,气锤倒是有更好的,但也强的有限。
                  作为弥补,有两个消息可以参考:一是由于武僧较高的暴击率(17基础+11皮甲+5拳类基础,合计32%,有躯体恐怖的话是35%,舍得嗑药还能达到50%),很容易出暴击,论极限输出是远远强于暴击手枪的,第三拳暴击的话伤害直接破千。和暴击潜力已经压榨到极致的暴击手枪流不同,武僧的上限更高。
                  二是,武僧并不需要像暴击手枪那样站在开阔处向敌人四处射击,由于同时冲向你的敌人总是有限的,因此打完就卡视野的战术总是允许你安全的输出。以这一战术目标来看,武僧的输出能力是足够的(即使不考虑暴击)。


                  IP属地:美国10楼2023-04-07 22:13
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                    看了个D难度霰弹枪打下水道三杰的视频。一发20AP,普攻击伤害192~639,和灵巧拳的三叠比,上限更高,下限更低。(有一发1087伤害的普攻,但那是触发了第六枪Feat)
                    暴击伤害在600~1300的区间,也跟三叠暴击差不多,比三叠的上限高一、二百吧,如果点出制皮三叠暴击打罐头也有1200伤害,没有制皮的话低100。考虑到罐头的防御和下水道三杰的防爆服差不多,这个数据拿来直接比较问题应该不大。
                    然后暴击率么,视频中一共开了9枪,其中6枪暴击。他这是磕了药的,咱们嗑药的话爆率也差不多。
                    一共耗时2回合,由于没有控住敌人也没有足够的机动力跑开,霰弹男挨了一发雷。
                    武僧应该可以在这里无伤过,就算输出稍微差一点。嗑药后我们应该也能至少打出一个暴击三叠,一回合干掉一个肯定是没问题,然后用机动力优势躲开。不暴击其实也能打死一个,上破甲。
                    总的来说,比较了暴击手枪流和霰弹流之后,我感觉灵巧拳的输出可以算是第一梯队(中的垫底货),而且生存能力显著强于他们,游戏中绝大多数时间我既不需要扔雷也不需要开盾。闪光弹从头打到尾只用过一次,就是垃圾场钥匙房那次(房内4人1狗,此时武僧还未成型).。


                    IP属地:美国11楼2023-04-08 00:21
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                      之前不是取消海狗所以解放了一个Feat么,我考虑过直觉闪避、制皮,但和下水道三杰交手后想法完全变了,制皮肯定是要被放弃的。因为制皮增加的输出仅有8~12%的区间,恶毒武器(对手流血时获得25%增伤,可叠3层,持续1回合)对生物敌人简直是压倒性的强大(和鼠爪绝配,幸亏没扔掉它)。打boss再也不需要等破甲cd了,直接上流血debuff,叠够三层伤口感染后就能直接用三叠送走。
                      叠增伤前,不破防的情况下三叠打三杰只能打出一百五左右的伤害,上五层污染(鼠爪的特效,每层提供10%增伤)和三层伤口感染,再来一套三叠伤害就打到1100了,和破防debuff的效果相当。——当然上破防只需要4AP,叠增伤得30AP起步。但叠伤至少提供了CD冷却期间的击杀重甲boss的途径。
                      然后谈谈另一个也和流血效果有关的Feat:血之滋味(攻击身上有流血效果的敌人,给自己上加攻buff)。给自己增攻看似比给对手增伤更具泛用性(事实上可能也真的是泛用性更强),但在boss战中显著的弱于增伤效果。
                      叠满十层增加了50%攻击,也真的只是强了50%而已,依然是十位数伤害,三叠依然打不出威力。
                      这个Feat应该是对小兵特化的,便于快速清理杂兵,考虑到三叠本身就足以秒杂兵,这个Feat不是很有必要。
                      所以最后一个Feat应该就在恶毒武器和直觉闪避中选择。我个人是倾心前者的,它让我在和下水道三杰的战斗中不必四处逃窜等技能CD,打得更流畅。
                      下面谈谈直觉闪避的适用场合:
                      1,野人村场景下,可以显著降低控场需求,因为你只需要优先照顾灵能者和拿弩的敌人
                      2,对潜行蝎时多一道保险、潜行者洞窟、DLC的隐身蜘蛛等场景都可以从这个Feat中受益
                      3,DLC的螃蟹和DLC技术中枢场景下的大批强人,也可以利用这一招多争取一回合时间(如果被强人堵在墙角,这大概是最后的稻草了)
                      4,对阵Naga时可以贴身放直觉闪避,使对方不使用离子炮,等于多控了一回合
                      然后是不选直觉闪避的理由:
                      1,野人场景通常有足够的机动空间,和遮蔽视野的障碍物,能用距离解决的问题就不需要开技能
                      2,对潜行敌人同理,拉开距离就能解决问题,甚至念力墙+电力印记也能解决问题,等级低的蝎子甚至可以用低频护盾+防爆甲防住
                      3,对强人,3型EMP直接控3回合,足够你在破防技能冷却期间打爆它们了,至少是打爆大多数。整个游戏只有这一个场景会出现大量近战机器人,用一个道具就能解决的问题尽量不浪费Feat。何况近战闪避也不一定安全,强人会捡石头投掷。
                      4,Naga可以直接打爆不需要控,真要控也可以放闪电。两台Naga的场景有足够的遮蔽物,Naga又是小短腿,可以轻松等到破防CD。
                      总的来说,直觉闪避是有用的,但在所有用的上它的场合,不用它也能解决,还不怎么麻烦。
                      而需要恶毒武器的场合,如果没有它,那就只能等破防CD,四处逃窜的样子一点也不像英雄。


                      IP属地:美国12楼2023-04-08 14:42
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                        看wiki资料的时候发现了武僧的破甲神器库克弯刀(Kukri),匕首类(基础12AP,灵巧武僧只需6AP),命中后有35%的概率降低对方25%机械抗性和阈值,持续2回合。算是为数不多的面对机器人时的增伤手段了。
                        初步计算下……真是神器。以强人(Strongman)为例,其机械抗性是70%,拳头破甲惩罚是40%,所以拳在攻击它时需要经过70*1.4=98%的抗性削减;由于机械抗性不能高于95%,所以视为95%。
                        但削减25%后,70%的原始抗性就只剩下52.5%了,再乘以拳头惩罚则是73.5%,就当是74%吧,相当于把拳头的输出提高了5.2倍!
                        要知道即使在入手这个匕首之前,武僧也可以在不上破防的情况下击败强人(标准难度下是2发三叠,D难度还没测试),这要是提升五倍的输出……一发就够了。
                        开玩笑的,升不了五倍,因为以前打强人靠的是气锤,气锤能绕开一定的机械抗性,查不到具体幅度,所以算不出具体增幅。感觉武僧的缺陷算是被补上了,不怕机器人海了!
                        ……其实还是怕的,因为上穿甲buff的期望次数是三刀(18AP),然后再用一发三叠送走,这好像和过去两套三叠送走一台没多大区别(两个16AP)。
                        罢了,虽然打机器人不是武僧的长项,但好歹还是能打的。


                        IP属地:美国14楼2023-04-10 01:10
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                          D难度有潜行蝎堵门的场景(核心城研究所),这让我有点后悔把最后一个Feat给了恶毒武器——如果点的是直觉闪避,这里就能完美应对。
                          不过打完潜行蝎后,我感觉还好,用超级钢防爆甲+低频护盾已经挡住了绝大多数伤害,实际上只有一点小擦伤。毒素并不严重,只要不吃药就不会触发生物伤害。这个场景只有一只蝎子,所以毒发时的昏迷效果没什么影响(突然好奇体内有蝎毒的时候吃牛头会是什么效果)。
                          而且拿了憎恶纹身后,小伤就不怕了,只要血量在70%以上都可以自然恢复。
                          另外,蝎子毒在体内时不能吃药,但再生甲或许可以正常工作?如果是这样的话,蝎子的威胁会被进一步降低。
                          总之在少数几个需要直觉闪避的场合,叠甲是可以解决问题的,但在输出上,实在没什么东西可以取代恶毒武器,Feat方案不需要改。


                          IP属地:美国15楼2023-04-10 06:42
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                            最近才明白为什么很多大佬的BD中,都有“未来的方向”这个Feat了。
                            因为加速的冷却时间是6回合,加速buff的持续时间是3回合(有Feat的情况下),减冷却的灵能冷却时间是3回合。
                            未来方向-1冷却,于是加速灵能就变成5CD了,减冷却的则变成2CD。
                            这就永续了嘛!
                            不过这个Feat要投资5点专精才能完全消除其负面作用,代价还是不小的。
                            就目前这个武僧BD来说,弱势期(加速buff没了,加速技能还在冷却)的问题其实还好,因为机动力强,弱势的时候完全可以躲起来。不躲其实问题也不大,因为此时战斗多半已经进入了收尾阶段,用标准AP甚至是减速反噬下的AP也能完成收尾。
                            如果你真的很想要“永续的加速”,那么武僧BD中唯二可以牺牲的Feat是闪电战(消除所有移动力,换成行动力,最多获取20点AP)和宁静(满血时灵能AP-5;叠时间扭曲的关键)看着放弃一个吧。其他的重要性太强不能动。换掉闪电战,等于是牺牲单回合内的极致速度以换取更平稳的加速永续——实际上也改善了破甲能力,因为破甲技能也需要等CD。
                            如果放弃闪电战,敏捷就可以降一些(降到7,再低就不能学高级海战了)。多出来的点数无论是给力量还是给体质都不错。
                            为什么宁静可以换掉呢?因为打海龙只需要叠5次(D难度可能需要6次,开加速的情况下是可以做到的)。换句话说,没有宁静你也有足够的时间给对手上扭曲。
                            打boss倒是需要叠11层或更高,但你可以先给boss上静滞,这就争取到了额外的两回合,足够你叠到12层……5k的伤害预期(未考虑抗性,实际可能需要减半),应该足够击杀boss了。没了宁静需要花更多的PSI,更多的回合数才可以叠够层数,而且极限层数大幅度降低了,不是很建议换掉宁静。
                            闪电战在小规模战斗中可以毫无顾忌的使用,而且很多时候确实能起到收尾作用,让战斗提前一回合结束,也就大幅度降低了寻找掩体的需求(在无掩体场景中,这意味着你需要用念力墙来制造一个临时掩体)。
                            但在规模较大的战斗中,使用时机就很重要,甚至可能根本找不到使用时机。以牺牲小战爆发力为代价换长战持久力。划算吗?我不知道。
                            海盗歼灭战我也打了,感觉不需要加速永续,很多时间我甚至不需要开加速。因为海盗在基地内还是比较分散的,卡好视角等他们一个个来送就行了。蛮族歼灭战也是同理,这些“长战”的战斗烈度都不高,敌人来的断断续续。
                            目前我经历过的战斗中,唯一一场让我感觉需要加速永续的,就是黑海探险任务的基地防守战。要对付26个蛮族。如果玩家希望能在滩头击杀所有攻击者(实际上就是以一人之力抗下一切),那就很需要均匀的保持自己的速度。我是用了肾上腺素来填补时间魔法的冷却期才勉强做到这一点。
                            因为玩拳的躲在掩体后面就很难给战友提供有效地帮助,所以我们得冲上滩头,在敌人登陆的一瞬全部击杀。
                            当然,其实我们完全不用这么做。这一战就是全程打酱油,队友也是可以赢的。
                            嗯……看个人喜好吧。


                            IP属地:美国16楼2023-04-11 16:58
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                              武僧需要携带哪些灵能呢?
                              1,闪电链
                              2,电力印记
                              3,念力墙
                              4,加速
                              5,静滞
                              6,时间扭曲
                              7,有限时间增量(减CD)
                              (念力束缚在打高闪boss时也有用,不过登场率太低就不考虑它了)
                              然而7智武僧只有5个法术位,所以8智武僧才算完美,戴上头环刚好7个法术。


                              IP属地:美国17楼2023-04-11 18:23
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