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发一些代码方面的内容吧

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虽然TW主打慢慢培养的路线,但刷起来过慢也的确不符合我玩游戏的习惯,于是乎我就翻了翻代码
随缘发一些内容吧,也有一部分是吐槽


IP属地:河南1楼2023-04-04 02:44回复
    改代码需慎重,因为真的有一些该调用函数的地方他直接反复写重复代码
    也有一些需要调用变量的地方他直接拿变量的值作判断
    如果你要改就要把同一类代码或者数值全给改掉,漏一处都有可能出bug
    比如只改了不同生理期的怀孕系数让怀孕几率更高一些,那么部分有关生理期的判定会直接失效,也就是出bug
    我尽量分享一些不太会出bug的修改办法


    IP属地:河南2楼2023-04-04 02:57
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      1,有关生活(家务)技能的提升
      也就是战斗、教养、采集这些,等级只有0~6七个,也就是E~Ex
      这是经验表

      所有这些生活技能的提升标准都是对应的经验 > (等级+3)对应的经验表数值
      说人话就是,如果我教养等级是A也就是4,想提升到S,那么我需要EXPLV:(4+3) = 1000点经验
      E~D:一般是20经验(部分是5)
      D~C:50经验
      C~B:200
      B~A:500
      A~S:1000
      S~Ex:2000
      所以根据下面这张图上我的各种经验来算,我的清扫、会话和战斗都是B,教养是A,料理和音乐都是C

      很正确啊

      如果想要修改这几个技能提升的速度的话,有两个办法
      第一个,是在初期設定.ERB里改每一级对应的经验值,全都下调就容易提升了
      但由于这个初始化函数只在游戏开始和败者食尘时候被调用,所以修改了之后要重开才有效果
      而且会同样影响指、腔、胸、腰、A、舌技能的提升难度,并不做推荐
      第二个,在TRACHECK_ABLUP.ERB里改对应的判定条件
      只需要把这里的3改成2,效果就会立杆见影,技能提升速度直接缩短一倍还多


      IP属地:河南3楼2023-04-04 03:16
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        获得合意的判定
        同样是好感和理性的比较,但计算方式和生插并不相同,代码在ATTITUDE.ERB里
        有一个简单的查看方法,就是约会时候去情人旅馆,用的是和推倒完全一样的判定,这个就算不能成功也没有代价

        考虑到获得合意的文本差分有很多,我还是很愿意具体介绍一下的
        不同于生插,这里的好感获取和理性降低都有技巧
        1,好感提升
        在不用时停的情况下,依旧是常规的刷好感、信赖、好意、亲密,以及约会时候提升对方的情绪,降低对方的理智,单纯是水磨工夫
        如上图,在没有用时停的情况下,仅靠帮慧音干活刷到【思慕】,好感只有三颗❤,而理性的基础值就是七颗★,对于慧音这种有很多保守一点的特质的角色,刷到【恋慕】也很难推,好感❤的提升依旧是个麻烦事
        如果用了时停来推,欲望、欲情等级,不埒刻印、快楽刻印和時姦刻印也能带来额外的好感数值
        适当提升一下欲望等级,刷几个刻印,多3~4颗心还是做得到的,这样就可以在【恋慕】之前或者刚到【恋慕】成功推了,毕竟推倒之后刷好感一类的数值更有利
        2,理性下降
        理性的基础值是7★
        【難以越過的底線】【自尊心高】【叛逆】【保守的】【贞操重视】都会一定程度上提升理性,慧音占了三条,所以上面的理性★又多了两颗
        欲求不満度越高,理性下降得越多,最多降1★
        如果你曾经拜访私室抓住过她在发电,掌握了把柄,理性降1★,至于怎么提升撞到的几率,貌似是要去找帝买【开运大纹】?
        桃色之风吹过来,对方発情了,降1★
        下了催情薬或者媚薬,降0.8★
        用了毒气花园,降1★
        用仙香玉兎,降0.8★
        可以发现道具的使用效果不错


        IP属地:河南14楼2023-04-04 18:06
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          【合意】判定一般没什么必要改
          不过这里的掌握把柄数值如果改一下,就有一种本子的感觉了,因为撞破对方在发电,所以对方无可奈何没办法拒绝你而且也不是随随便便就能撞到对方发电的
          打开ATTITUDE.ERB,搜“SIF CFLAG:ARG:被掌握把柄”
          然后把下面这个LOCAL -= 50的数值调高,每50点是一颗★
          至于是改成多少就看各位了,我建议改成100~200就行了


          IP属地:河南15楼2023-04-04 18:14
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            怀孕概率
            不得不说,本作角色怀孕概率很低
            判断条件是:宫内液体量 × 生理期怀孕系数 > 怀孕阈值

            1,宫内液体量
            这个和诸多参数有关,我直接说结论,只要是正常体形的角色,最好刷出这个特质

            然后累计射够600的量,就可以把宫内液体量拉到上限100了
            2,生理期怀孕系数
            生理期10天一个循环,这里的系数不等于怀孕概率
            1~2天安全期,系数为15%
            6危险日前日,70%
            7危险日150%
            8排卵日100%
            其余的都是非危险日30%~60%
            最高的也就第7和8天,如果吃了排卵誘発剤,则会提升到约第8天的水平

            3,怀孕阈值
            考虑到【万能孕】的天赋是一定会开的,所以这里拿最简单的、阈值最低的【人类】为例
            人类默认阈值是2000
            所以最高怀孕几率是100 × 150% / 2000 = 7.5%
            吃了排卵誘発剤的情况下是5%
            安全日的几率是0.75%,好家伙搁这手游抽卡呢
            在不修改代码的前提下能不能进一步提高这个概率,能!
            带着她去许愿,子宝祈願

            对人类来说,这个子宝補正的值达到150的时候,能把怀孕阈值降低到下限500,也就是每天都许愿大概要许上几个月吧
            此时的最高怀孕几率是7.5% × 4 = 30%
            吃了排卵誘発剤的情况下是20%
            这个还是各种种族里的最高概率了


            IP属地:河南16楼2023-04-04 19:01
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              修改怀孕概率
              按照一般直觉来说,直接修改不同生理期阶段的怀孕参数不就好了,把概率直接往上翻个4~5倍,那么在没有许愿的情况下,常规概率就能够达到30%~40%,如果许愿的话概率会越来越高,直到100%
              但正如我二楼说的那样,这里的参数数值不仅参与怀孕概率的计算,各种生理期相关的状态和文本显示也都和这个数值有关,所以不能直接改这个,一改就出bug
              但好就好在,排卵誘発剤他单独搞了个函数出来,我们可以从这里入手
              打开CYCLE.ERB,搜“@REAL_ESTRUS_CYCLE(ARG)”,这就是此函数了
              修改方式如图,写上几行if代码就可以了
              下面的100也改成400,让排卵誘発剤的效果依旧保持和第8天持平,这样就达到了我们目的


              IP属地:河南19楼2023-04-04 19:52
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                顺带一提,子孙满堂是有养育成本的,如果你觉得太高,这个也可以改
                打开EVENTTURNEND.ERB
                搜“養育費”,选中的这个就是每个小孩的养育成本


                IP属地:河南20楼2023-04-04 20:00
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                  三途川的【積石竞赛】
                  入场费是3000,而最高难度的收益是30000,所以胜率只要超过10%理论上就不亏,当然越高约好
                  但实际上代码里的风险和显示的并不一样
                  急速:石崩的概率是(20 + 欲望等级)%,也就是24%的概率,连续5场不崩的概率是25%
                  普通:石崩概率实际上是(15 + 欲望等级)%,也就是19%,连续5场不崩的概率是35%
                  慎重:概率是(10 + 欲望等级)%,也就是14%,连续5场不崩的概率是47%

                  崩了基本上就输了,点数比对方少也会输,对方能堆出来的最高点数是29

                  在不考虑【采集】、【调和】和【音乐】等级的前提下
                  1,如果我全程用【慎重】,自己堆出来的点数是(15+skill, 25 + 2*skill)
                  其中skill是你自己【技巧】和【指技术】的等级和,按照我这张图就是10,所以我的点数区间是(25, 45)
                  【技巧】可以在隙间商店买,【指技术】就去祸害妹子吧,多摸就好
                  所以我从点数上输给对方的几率只有20%
                  所以我的综合胜率是80% * 47% = 38%左右
                  2,如果我全程用【普通】,自己堆出来的点数是(17+skill, 29 + 2*skill),也就是(27, 49)
                  从点数上输的几率是9.1%
                  综合胜率为90.9% * 35% = 32%
                  3,如果我全程用【急速】,自己堆出来的点数是(29, 53)
                  不会从点数上输
                  综合胜率就是25%
                  结论:全程用【慎重】的胜率最高,这还是没有考虑【采集】、【调和】和【音乐】等级的前提下,如果这三个能力的等级之和能够达到8及以上,那么全程【慎重】也不会因为点数输,最终的胜率就是47%,还是很赚的


                  IP属地:河南21楼2023-04-04 21:44
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                    话说为什么慧音因为体力不足而强制退出papa的时候,会给我一个反発刻印


                    IP属地:河南22楼2023-04-05 00:08
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                      【親密】等级和【好意の珠】
                      【恋慕】所要求的好感和信赖都很好理解,毕竟只是数值,点开角色能力就能看到,但【親密】等级的提升却比较迷惑,它跟“好感”没有关系,跟“好意”有关,想让角色获得【恋慕】时,往往就卡在【親密】等级上,这次就来讲一下它的获取
                      1,什么是好意?
                      在你跟角色互动的时候,这里显示的好意值,但它并不是【好意の珠】
                      摸头、捏脸、亲密接触加的好意值都不少,对话也加
                      好感度和信赖度在下边直接就显示了

                      2,影响好意获取效率的特性和状态
                      不同状态的倍率之间做乘法计算
                      烂醉:获取量减少至0.3倍,所以虽然劝酒加的好意很多,但不宜一直劝
                      仙香玉兎:1.1倍
                      睡眠中:0.1倍,陪睡主要是为了加恭順
                      愤怒:0.5倍
                      恋慕:1.5倍
                      思慕:1.1倍
                      接吻魔:1.1倍
                      坚强:0.8倍
                      叛逆:0.8倍,坦率:1.5倍
                      冷漠:0.8倍
                      感情缺乏:0.8倍
                      不埒刻印:每一级 + 0.1倍,三级不埒刻印就是1.3倍
                      反発刻印:一级反発刻印0.8倍,二级反発刻印0.5倍,三级反発刻印0.2倍,如果你的目标是【恋慕】而不是【爱欲】,记得及时消掉反発刻印
                      3,好意值如何变成【好意の珠】
                      每天就寝结算的时候,当天角色获得的好感值就会按一定比例转化成【好意の珠】
                      考虑到在刷好意的时候,每天获得的好意值超过10w级别都很正常,所以
                      好意超过10w:好意の珠 + 3000
                      好意超过15w:好意の珠 + 5000
                      好意超过25w:好意の珠 + 8000
                      好意超过40w:好意の珠 + 12000
                      好意超过60w:好意の珠 + 25000
                      好意超过90w:好意の珠 + 40000
                      好意超过150w:好意の珠 + 60000

                      从折线图中可知,每天把好意值提升到150w之前,性价比其实是较低的
                      如果有能力,就专心约会提高好意,直到300w之前都很划算
                      每天结算之后,可以在隙间查看角色,这里才能看到角色的【好意の珠】有多少,这张图上可以看到慧音的【好意の珠】是63154,其他珠的算法和好意也基本一致

                      4,【好意の珠】和【親密】的关系
                      【親密】5级需要的【好意の珠】为5000
                      【親密】10级需要的【好意の珠】为20w
                      如果对方有【難以越過的底線】,并且还没有达到【恋慕】
                      那所需的【好意の珠】翻倍,也就是说【親密】10级要40w的【好意の珠】
                      达到恋慕之后,后续再提升需要的【好意の珠】减半,但这时候也不再是刚需了
                      如果你对对方使用过【奇迹之石】,所需的【好意の珠】提升到1.5倍
                      这是为了【爱欲】方向服务的,倒是没什么


                      IP属地:河南23楼2023-04-05 16:35
                      收起回复
                        【親密】的提升速度其实没必要刻意去修改,因为正常来说并不算很慢,只要你保证对方没有反発刻印,也不愤怒
                        多摸摸头,捏捏脸,亲密接触就好
                        觉得很慢往往是因为对方有某些降低好意获取的特质,这里给各位列一下

                        如果你确实想改的话,那么打开ABL_UP_DATA.ERB,搜“@JUEL_DEMAND_9(ARG,ARG:1,ARG:2)”
                        修改这里的LOCAL:20数值,这个就是每个亲密等级提升到下一级所需的好意珠数量


                        IP属地:河南25楼2023-04-05 18:19
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                          土産屋显示角色喜好
                          如图,可以在约会买礼物的时候顺便看角色的爱好了,修改方式如下

                          打开COMF626 土産屋.ERB,搜“;店員の見た目を決める。@GIFTSHOP_NAMEを変更すると香霖堂の店主も変わる”,在这一行前面添加如下内容
                          PRINTFORML □ %CALLNAME:TARGET%的趣味嗜好 □-----------------------------------------------------------------------
                          PRINTL 好き:
                          CALL SHOW_TASTE(GET_STR(, "角色データ", TARGET, "感性:好き"), "POSITIVE", ABL:TARGET:親密 < 5)
                          PRINTFORML
                          PRINTL 嫌い:
                          CALL SHOW_TASTE(GET_STR(, "角色データ", TARGET, "感性:嫌い"), "NEGATIVE", ABL:TARGET:親密 < 5)
                          结果如下图:


                          IP属地:河南26楼2023-04-05 20:59
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                            制作料理也可以这么搞

                            打开COMF413 料理を作る.ERB,搜“;練習判定”
                            在这一行前面加上以下内容
                            IF DISH_ASSI
                            PRINTFORML □ %CALLNAME:TARGET%的趣味嗜好 □-----------------------------------------------------------------------
                            PRINTL 喜欢的味道:
                            CALL SHOW_TASTE(GET_STR(, "角色データ", TARGET, "料理:喜欢的味道"), "POSITIVE", ABL:TARGET:親密 < 3)
                            PRINTL 讨厌的味道:
                            CALL SHOW_TASTE(GET_STR(, "角色データ", TARGET, "料理:讨厌的味道"), "NEGATIVE", ABL:TARGET:親密 < 3)
                            ENDIF
                            就像这样


                            IP属地:河南27楼2023-04-05 22:19
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                              修改【实绩解除】的条件
                              打开BONUS2.ERB,搜“@CONDITION_好感度BOUNS(ARG, ARG:1)”
                              修改这里的【必要好感度】就行了,各位不用跟着我的数值走,你想有挑战性就保持比较高的数值,想直接获取奖励就改低

                              如下图,这是效果,原本的那个好感度要求实在是太高了,需要你一直刷,反复刷,甚至卡bug刷
                              这里的【内X走私者】只是能让你有几率躲掉被搜查,我直接时停回家收藏不就完了,意义不大,而且对于快速获得胖次毫无帮助

                              同理,胖次收集种类也可以改,还是在这里,搜”@CONDITION_胖次BOUNS(ARG, ARG:1)“


                              其他的不太需要改


                              IP属地:河南31楼2023-04-07 16:54
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