余震存在的问题结合常规出装做个分析
一、对线期
除了极少数情况(技能上如蓝猫滚、模型上对面五近战),对线期应该不会有人主加余震吧?
可以分出三种情况
①除了余震还有其他强势技能通过对线期,这样来看余震只是锦上添花。余震搭配实现1+1>2。
②余震搭配的技能并不强力,导致线弱。搭配效果1+1<2。
③对线均势,但是对线期余震的作用不明显。
情况一是顺风,这也是余震最喜欢局面,有经济、等级优势以后可以提供持续的压制。也是常见的爽局。
情况二是逆风,这个是我针对余震的常规办法,后面具体分析。
情况三是均势对局,这种情况,余震也很难左右比赛结果,更多是前排提供控制和先手,依靠队友提供伤害。
二、游走及出装
由于余震的作用范围限制,余震的控制需要依靠跳刀的切入。
跳刀先手并带节奏,这种打法是不是很像三号位。这里出现一个问题,在非优势对局的情况下,多数人真的是把自己当做三号位在打么?三号位常见的一个问题,先手切入以后由于集火被秒,导致越打越穷,后续扛不住,恶性循环。除非你选出很胡的余震搭配,其他情况下余震切入提供控制,同样面临越打越穷的情况。
所以 之前几个贴也有贴吧大佬提过,后续根据对面输出类型补绿杖、推推、斗篷保生存。
这样打当然没问题
但是有没有发现,结合出装的考虑,余震的问题也出来了?(其实可以看出和选余震的初衷违背了,可能想的是自己通过余震的控制来无限输出,最后发现还是靠余震打成了三号位)
玩余震的人如何解决切入后保命的问题?
解决有三:
1、配合爆发技能,一波秒人,人都死完了,我还保啥命
2、配合蓝猫滚等位移技能,自带切入和逃生。
3、出保命的装备。
前两个还是在于技能的构筑,实现了1+1>2的效果。第三个办法
三、经济
余震打钱的速度说不上很快,但是也不慢。主要取决于和其他技能的配合。配合残影,当然是秒清一波兵。你要是配合单体技能,靠余震伤害推线,是不是就慢起来了,即便是最短CD的鼻涕,也要最少6s左右。
但是你一直在这里打钱的话,你为什么要选余震呢?
所以针对经济就是我遇见对面选余震的一个办法。