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浅谈梦幻以前和现在“奖励制度”的变化带来的矛盾

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IP属地:海南1楼2023-05-23 12:03回复
    多开、单开、机械化GZS 三方的矛盾肉眼可见。
    你骂我 我骂他 他骂你,来来去去。无非就是对于游戏收益和支出差异太大。
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    让我突然想到一个问题,以前旧CH对于奖励的分配,通常以“队”为单位,也就是一个队伍用每个人小奖励为基准,然后“每队至多”一个大物件作为惊喜。10~12年左右,地煞队也达成共识,大件平均分红。我觉得挺和谐。
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    现在的CH把奖励分配以“角色”为单位,所以尝尝出现两极化,要么一下子好几个大件,要么一队垃圾。这样的奖励要是五开上电视,确实会引来眼红。尤其是夜叉这种,一上就上五个。而五开的任务频率远高于散人,势必会奖励频率也高于散人。
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    除了造成眼红矛盾之外,牟利的空间也更大。
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    CH又比较死心眼,只想着“单方面提升散人任务奖励”比如之前的天下识君,但是提升之后,GZS又蜂拥而至,几百个单号去刷,又再反过来压制活动奖励,又变成一刀切,散人也没了,因噎废食。
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    是不是可以更改一下奖励的分配制度,使其达到一个尽可能靠近的方式。


    IP属地:海南2楼2023-05-23 12:15
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      其一,就是回归“每队一大件”的奖励制度,普及至大多数副本及节日活动。
      散人队1x5个人,达成分红协议后,单角色可达到15%~20%左右的总奖励平均值。五开虽然必得,但是单个玩家消耗是5倍,折算下来也不会超过35%的平均值。不至于像当前一给就是给几倍。
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      其二,散人队伍掉落大件,增加发红包形式分享的途径。当然不能强制,分享通道在获得者界面。同时发出去的红包界面,增加“反馈鲜花”界面。鲜花值可累积,累积到一定程度,可在“队伍申请列表”界面显示装饰品。
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      IP属地:海南4楼2023-05-23 12:53
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        其三,修改梦魇夜叉—龙龟的奖励方式
        1黄,每个队伍5颗宝石或者盒子
        2黄,每个队伍4宝石(或盒子)+1C6或树苗或彩果
        3黄,每个队伍4宝石(或盒子)+1果子或高级卡片
        4黄,每个队伍4宝石(或盒子)+1五宝
        5黄以上,每个队伍用以上物品随机奖励,种类、队伍总数量均为随机。也就是可能5宝石 也可能5五宝 也可能混搭。
        不再产出环装。口袋降低环装类丹青的精力兑换消耗。


        IP属地:海南5楼2023-05-23 13:04
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          其四,修改“储存类”奖励的单日/单周兑换上限。比如妙手的经卷、美食的匣子后续、文墨的卷宗、追忆的积分抽奖之类。
          美食匣子单日3次,单周6次;
          妙手你们自己说吧,我平时不怎么刷;
          文墨卷宗单日5个后不再掉落;
          追忆积分单日抽奖10次。
          (以上NPC还是一样0点消失)


          IP属地:海南6楼2023-05-23 13:09
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            其五,更改副本“团队累积积分”的奖励规则:
            1 大幅度提升单人任务获得的累积积分,降低组队战斗任务的累积积分
            2 累积积分除了影响最后结算的消费积分外,还将影响结算时的经验和现金奖励(类似于琵琶行)
            3 以“个人累积积分”与“队伍总累积积分”的比值作为决战奖励的获得几率。


            IP属地:海南来自Android客户端9楼2023-05-23 13:36
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