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大伙觉得卡拉彼丘有哪些抽象的设计?
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这游戏目前来看还是有潜力的,平衡性稀烂,但是娱乐性达标了,不过有几处设计特别抽象,不知道是怎么想的
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1楼
2023-07-07 02:13
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1.三连发弹容量
很难想象设计在给一把三连发步枪选子弹数量的时候为什么不用三的倍数,导致米雪儿点出三连发每个弹夹的最后一下都直接变单点,APEX汉姆洛克,死敌,猎兽在裸枪和各级弹夹都会按连发子弹数的倍数来
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2楼
2023-07-07 02:16
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2.三连发后必须手动弦化
自从小绿人撕裂比赛之后再不关心操作的哥们也应该都知道怎么弦化喷了,所有武器按住弦化键后开枪,停火时会自动弦化,但是点出三连发后这个功能就失效了,必须再按一次手动弦化。最适合弦化开枪的射击模式不支持一键弦化开火,非常抽象。
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3楼
2023-07-07 02:23
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3.意义不明的掉落伤害
88区音像大楼的高度跳下来大概会摔20血左右,空中飘飞可以重置掉落高度,高处跳下来需要点按飘飞防止掉血。
感觉这个功能唯一的作用就是在和白墨空中缠斗的时候被禁弦无法飘飞然后摔死。
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4楼
2023-07-07 02:27
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4.技能方向每局不重置
点名批评令,按C键变成横向烟之后如果不变回来,下一局掏出来也是横烟。经常上一把封烟打完,下一把拉一个烟把4个队友全封在点外面。类似的瓦罗兰特奶妈冰墙这种每回合方向都会重置
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5楼
2023-07-07 02:47
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5.存在感很低的备弹限制
从开测打到现在几乎没有碰到过主武器打完的情况,不过很好奇要是战局焦灼,又打熊打火力大喵两把枪都用光了会怎么样呢,毕竟近战和副手只能带一个。不过不像隔壁瓦罗兰特的步枪备弹削弱,这种高机动长ttk还带回复的游戏,很难说对备弹过于限制是合理的。
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7楼
2023-07-07 02:50
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6.白墨
墨门
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8楼
2023-07-07 02:52
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7.奥黛丽一觉
纯纯负面觉醒,觉醒前弹夹过热分开算,Q架完跑路用弹夹子弹射击等过热条回复。觉醒完架完点掏出沙鹰上去干,还没有换弹键更换枪管强制清空热度的功能,类似过热设计如派派LSTER或者地狱潜兵镰刀系列武器都有更换散热装置强制清空的功能。导致长时间开火时有时候还不如换弹模式。
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9楼
2023-07-07 02:58
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8.心夏的远距离伤害强化
作为栓狙仅仅提升几点伤害,心夏的狙在80M仍能造成140伤害,基本等于第一回合全距离打身体必死,点完后80M伤害提升了约10点,该死的还是得死,死不掉的还是两枪,作用有,但是不多,感觉不如点弦化伤害抽飘飞过点躲子弹的。不知道有无栓狙大佬指点
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10楼
2023-07-07 03:02
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9.小杯文案
至今仍然不清楚明的大招消失是给的100临时护甲全部掉光还是有一定持续时间。大招文本写的是用枪械伤害敌人护甲会延长持续时间,加载界面tips说只要临时护甲存在技能就不会结束。游戏里好像并没有像派派狗子或者老登开大有个时间提示,倒是第一次给的甲没掉之后再用二觉吸起来身边也没有大招的红色护甲特效了。
另外靶场测试开大后被动吸甲会从回自己的甲变成回临时护甲
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12楼
2023-07-07 03:17
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10.巨型雷达
信的大招模型大小看起来和Q技能信标差不多,但是信标可以贴墙放,脉冲雷达必须离墙一段距离留出空间。目前没有看出来怎么提示还要离墙多远,基本靠经验。经常卡掩体看见对面想进点然后半天开不出大,或者在小箱子后面想开大要求我后退露个小头给人狙。
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13楼
2023-07-07 03:21
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