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零基础萌新的博德之门大法师速成攻略,魔网精通学说从入门到入土

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作为个5E玩家,玩到博德后那我那是感动得热泪盈眶,像,太像了,简直就是原汁原味的5E跑团风味,遂愉快分享给其他小伙伴。可惜的是许多朋友尤其是玩法师职业的面对5E规则和一大摞的法表一脸懵逼,全程处于这个法术有什么用我试一试和为什么我法术老是空了啊的状态。于是正式版前来开一贴水一水顺带讲解一些施法者相关的基础规则与法术推荐,本帖主旨面向萌新教学将尽量尝试减少术语的使用或者用口语来解释规则书内的术语。法术推荐将全部基于游戏,因此仅做到EA有的3环。一切OK那就开始吧。


IP属地:湖南1楼2023-07-26 16:47回复
    我是攻略()


    IP属地:海南来自Android客户端2楼2023-07-26 17:12
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      来吧


      IP属地:上海3楼2023-07-26 17:13
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        首先是几条小TIP
        0,精通规则是法师们的必修课,如果真想玩好施法职业,完全理解施法规则是相当重要的,如果真的想精通理解法术相关规则请去翻原版规则书,没法找到电子档资源的直接网页搜索5Etools,里面除了规则大全外还有法术大全,目前来看博德之门只会做到塔莎的万象坩埚。
        1,重视每次消耗法术位的施法。DND里的法师与一般游戏里的法师存在大量的差别,法术位体系替换掉了传统游戏里的魔力体系,你的每次施法都需要消耗小于对应环数的法术位,而法术位只会在你长休时回复。目前EA版长休几近没有代价使得许多施法者总是在战斗中随意消耗法术位,但据正式版透露长休将会推进剧情,这使得你的每次非戏法法术的释放在前期将十分宝贵,我们很难在每战斗中的每个轮次都释放强力法术,因此你的每次出手都需要尽量精细考虑。
        2,重视战斗前几轮的出手。DND的战斗极其偏向真实的战斗,节奏较快,双方开打的第一轮是双方状态都最好的时候,每人的每次出手都会对局面产生不小的影响,基本两三轮后我们就将进入残局阶段,大部分角色都将失去战斗能力。与传统游戏不同,治疗在DND的战斗中属于点缀,所谓的T拉住奶加好DPS全力在DND中基本是不存在的,怪物们会尝试攻击脆弱的后排角色,标准动作的治疗收益也只能持平标动伤害,因此与其保存状态,在己方倒地前尽量控制甚至消灭敌人才是我们更优的选择。(存在一定需要分类讨论的情况后续分享法术的时候再讲。)


        IP属地:湖南4楼2023-07-26 17:17
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          3,尽量制造控制来保证队友和自己的命中。基于命中施法者们的法术可以分成两种:有攻击弹道与无攻击弹道的(也就是我们常说的攻击法术与豁免法术),诸如火焰箭,冰冻射线之类的弹道法术与射箭和劈砍类似会被怪物看穿弹道闪避,用盾牌或者护甲抵挡,他们的命中与我们施法技艺的精妙程度(也就是施法主属性)和怪物的敏捷与护甲(也就是怪物的AC)有关。此外大部分的减益与控制以及进行偷袭都会让这类法术更加容易命中(制造优势骰)。而另一类无弹道法术将会考验怪物的对应属性,面对心智类法术,怪物可以靠意志来挣脱我们的控制,面对火球术制造的火浪,他们也可以通过敏捷的身手来减轻自己收到的伤害,这时候影响法术命中的是我们我们施法技艺的精妙程度(主要影响还是来源施法主属性)与怪物对应的属性,这类法术并不会吃到偷袭的加成,但是生病,摔倒,被束缚的敌人同样更容易命中,因此形成控制甚至多重控制将会大大改变战场的局势。
          3.1,区分攻击法术与豁免法术。除了凭感觉判断这个法术有无弹道来区分两类法术外我们可以直接看游戏中法术简介下面的小字,如燃烧之手下就标注了他是敏捷豁免类法术,巫术箭就是攻击投掷类法术。(此外还有许多特例,同样分享法术的时候再单独拎出来讲吧

          4,不懂属性选择的可以简单粗暴的主施法属性(法师的智力,诗人邪术师的魅力,牧师德鲁伊的感知)副敏捷。通过3我们可以发现施法主属性和敏捷将会大幅度影响我们攻击与敌人的攻击命中与否。同时敏捷将会影响我们在战斗中的出手名次(即先攻),因此主施法属性副敏捷在大多数情况下是并不出错的选择。


          IP属地:湖南5楼2023-07-26 17:44
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            就没了?这更新速度


            IP属地:江西6楼2023-07-26 17:44
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              鸡米键盘


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2023-07-26 17:59
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                5,种族选择只要主属性能16开就好。没错这条就是我用来凑字数的。DND的属性我们可以简单粗暴的理解为偶数点才有用,17智力和16智力对法师来说并无区别,因此只要能够主属性16开卡就没啥问题。(硬要推荐强度的话我推荐吉斯洋基人,免费的迷踪步谁看不迷糊啊,就是太丑了)


                IP属地:湖南8楼2023-07-26 18:06
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                  6,标准动作很珍贵,附赠动作施法的法术可以提供更强的单回合爆发力。(没错这条也是用来水的)作为个回合制游戏,我们拥有的资源除了法术位外还有每回合自动刷新的标准动作,附赠动作,移动。标准动作的珍贵程度我觉得不用多论述,基本你大多数施法除了消耗法术位外还会消耗标准动作(具体每个法术消耗的是标动还是附动同样可以看法术介绍下的小字,贴图太麻烦我就不贴了)。需要注意的是DND法术并没有冷却回合这个说法,只要你能提供施法需要的标动/附动和法术位你一回合放几次都没问题(顿顿顿喝速度药水)。
                  7,离开怪物的近战攻击范围要吃借机攻击!但是在怪物的近战攻击范围内移动不会。借机攻击是DND独有的规则,在怪物近身时如果我们准备逃跑那么暴露出来的后背会让怪物给我们来上一刀,这刀会消耗敌人的反应(怪物很少用上的资源基本相当于你被白嫖一刀),于是乎我们队的萌新经常出现的情况是,面对近身的怪物其他游戏经验带来的下意识逃跑导致自己常年被刀,而如果这个怪物的平A恰好是个AOE的话。。。附近的队友也会吃到伤害(精金魔像一刀AOE直接队伍暴毙两个呜呜呜呜)。但是如果你绕着怪物转圈走不离开他的攻击范围不暴露出你的后背那么你不会受到这种额外攻击,我们可以通过这个规则来调整和怪物的位置给他来上一发推击或者雷鸣波来地形杀。
                  8,近距离有敌人的时候远距离攻击投掷法术命中率会大幅降低。这条没啥好扩展解释的,字面意思,具体法术是近距离攻击还是远距离攻击同样参考法术介绍界面下的介绍标注了近战的就是近战法术,豁免类法术不受这条影响。


                  IP属地:湖南9楼2023-07-26 18:31
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                    9,每个施法职业可获得的法术范围不同,纯职法师并不能释放所有法术(但我们可获得的法术数量也是全游戏最广的,法师天下第一)。这里稍微要偏下题,在DND世界观里法术其实是可以分为奥术和神术两类的,虽然他们都可以被8大法术派系划分但神术法师就是没法学习(只从游戏出发熬,规则书里那堆奇怪扩展咱们不讨论),但可以通过魔法道具如装备和卷轴来释放。
                    10,(终于凑够10条了撒花),专注法术每人同一时间只能保持一个法术的效应。法术里有类法术地下标记了集中二字的就是我们常说的集中法术或者专注法术,我们可以简单的理解为这类法术我们需要持续施法来保证他的效力长期存在,收到任何攻击与控制都要可能打断我们的持续施法也就是所谓的集中豁免。每个人同一时间只能维持一个专注法术的持续效果,如果释放了另一个需要集中的法术将会打断上一个法术的持续释放,释放不需要集中的法术不会打断(废话)。


                    IP属地:湖南10楼2023-07-26 18:43
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                      嗯,接下来是愉快的法术推荐环节,首先叠个甲,因为游戏表现力的问题,各个法术的能力楼主不一定能完全挖掘出来,如果有其他的看法和作用欢迎留言。


                      IP属地:湖南11楼2023-07-26 18:45
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                        戏法:
                        作为不消耗法术位可以当做常规手段来使用的戏法在游戏里的存在感。。。。其实也就那样,因为战斗节奏的问题我们很多时候的出手都要追求必须要起到极大的作用,因此戏法基本出现场核就是优势残局与碾压战斗剩法术位的时候。不过测试的时候楼主发现拉式房规下很多戏法有了新的表现,咱们一个个来。


                        IP属地:湖南12楼2023-07-26 18:49
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                          伤害法术:
                          火焰箭:★★★★
                          朴实无华的高伤害,戏法里唯一一个火焰法术,远距离打火机,基本上带他就是用来补残局伤害和远距离点火药桶的,没啥对策性,
                          简单粗暴的好用法术


                          IP属地:湖南13楼2023-07-26 18:54
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                            冰冻射线:★★★☆
                            比较微妙的带控制伤害法术,虽然控制占模,但实际战斗中他的减速基本用不上,"戏法基本出现场面就是优势残局与碾压战斗剩法术位的时候",首轮动作绝大多数时候比起用它来阻止高威胁菜刀单位接近还是油腻术狂笑术之类的法术更为靠谱.与控制相比其冰霜属性伤害特性在EA里反而是有发光的,面对冰伤脆弱的火焰蝙蝠,二环法术内只有繁彩球和这个能打冰伤.次外它还有配合水面地形制造冰面这种用法,比起有点无力吐槽的减速,冰面造成的倒伏反而是个极其好用的控制效果
                            .


                            IP属地:湖南14楼2023-07-26 19:10
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                              酸液飞溅,毒气喷射:★★☆
                              纯粹的伤害法术,一个AOE一个近距离单体.毒伤和酸伤在EA并没有应用需求,而且也并不能制造酸液地面和毒素地面,除了酸液作为豁免法术可以规避低打高命中减益和高AC外没有亮点,不过反正戏法实用要带的本来就不多,万一哪天要这两属性伤害了呢.



                              IP属地:湖南15楼2023-07-26 19:23
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