首先先我对谈谈四号位的定位理解,这里以本游戏最高难度51倍蠕虫试炼中的4号位举例(绝望及以下难度四号位的大部分职责可以被忽略或其他人替代,任何游戏的辅助位都是在高难本体现价值,喋血复仇也不例外,所以低难度这个位置需求不大没多少深挖的点,能兜着队伍进门就算胜利,但是在蠕虫里……会不会玩的好不好直接决定队伍上限。
我觉得任何一个喜欢玩辅助的人都希望自己能发光发热吧,即使不是作为最耀眼的一个也能贡献自己最大的价值。
但是,价值都是自己靠本事打出来的。
四号位又称之为辅助位,主要职责是围绕团队做各方面支援,包括但不限于 补充输出火力、医疗/进攻/快捷/金币等各类资源规划、拉人救人、卡视野、协助推进、尸潮阻挡、保护队友、信息反馈、战斗部署及全局指挥等。
具体细化到各种职业;
1.资源规划,什么时候交闪交鞭,队友倒地什么时候手拉还是交除颤器,手里有药什么时候给,大包什么时候用,资源怎么交什么时候交能不能省,这些东西需要大量的实战积累经验也考验临场判断,合理规划全部资源包括队友身上的资源,资源规划的好,既省钱又高效。
2.拉人救人,不同于绝望难度拉还是救很随意,毕竟死一个死两个也不耽误过关,蠕虫四个人掉一个都有可能直接崩盘,输出位或者关键位置倒地几秒钟内你的反应直接影响结局,犹豫了或者贪了想省个除可能直接就游戏结束,遇事就交除颤器可能给队友压力拉满(除颤器越用越少,这就要求队友不能失误)。所以怎么省,什么时候省,四号位自己做决断,不要被队友慌乱的呼救迷惑,切记绝不能犹豫,守得住或者判断队友输出够用(平地沼泽怪/常规接尸潮/有防守位置遭遇食人魔)能拉就拉,如果队友躺了关键位置不拉这波特感群/ Boss接不住了,你冲进去一命换一命也得给他捞出来(进去之前记得丢除)。以上就是极简单的例子,真正的实战情况复杂多边还是要大量的锻炼。
3.卡视野,玩的久一点的辅助应该都能理解什么意思,新人解释也说不明白,游戏刷怪的机制决定了这件事就是四号位来做最合适。需要注意的是,蠕虫难度下,视野必须把控在四号位手里,绝对卡主视角不能漏怪,甚至说一把蠕虫一个多小时,一个小时的时间都在卡视野封锁特感位置,卡住视野相当于你解决了相当多的不确定威胁,对团队安全有极大帮助,任何一支绿推蠕虫队伍都不可能不卡视野那无异于白给。优秀的四号位,只要他还站着,特感就永远不会从屁股刷出来。
4.协助推进/防守,很多时候狙击要架枪肩负卡视野压提前弱点打预瞄,在1.2号位状态不佳或者场景广阔时四号位需要协助推进或者协助防守。举例,2号位大残没补给没资源,退四号位去卡视野,四号顶二号位协助一号推进,三号位向前贴压特感。防守也是一样,有时候尸潮多路进犯1.2倒地了或者守不过来都需要四号顶上去扛,因为你不抗冲进后排狙击就会死,要么就是脱节,1.2不在3.4身边,被尸潮冲开两段,只有自己怎么保护狙击? 且战且退,挡不住就拉扯,地形不好就卖自己(轰轰烈烈的上路)。想尽一切办法保住队友活下来是关键。
5.信息反馈,再蠕虫模式下,四个人无时无刻不在交换信息,四号位作为队伍末端的位置信息是较为闭塞的,一手信息基本都是12反馈,所以很多时候队友反馈信息你就要做出判断,前方推进速度如何?尸潮倒计时还有多久转好?如果推进中触发尸潮我该怎么确保后路?每时每刻都在寻找撤退的防守位置。队伍状态如何?时刻关注信息反馈整合资源判断队友此时的状态推进应该加快还是放缓等等。作为一个类似中枢系统,123位置基本上注意力都集中在手上的事情对于系统的琐碎的细节大部分都要四号位判断,所以四号位反馈的信息更多围绕推进/防守/资源,及时有效的反馈到全队人,让各个位置时刻保持高效运转,最大化激发队伍战斗力。
6.全局指挥,关于四号位做指挥虽然并不适用于所有队伍,但是最优解一定是三/四号位,因为他们有更多时间思考下一步该怎么做,一,二号位基本上全部精力都集中在推进,有时候稍有分神都会酿成大错所以一般不参与全局决策。尸潮转好前四号位应该有计划推到哪里,反馈给开路位,同时对推进路上各个事故点位做好规划,一旦中途接潮怎么守去哪守第一时间要立刻带队到达位置(撤退守还是前进守看前排和地形决定),另一方面对资源的消耗和规划要求四号位对接下来的战斗部署做调整,队伍状态差的时候怎么接潮,队伍没资源怎么站位,哪些地方报团推,哪些地方13推,哪些地方可以去摸那些地方没资格舔。大部分时间都在思考下一步怎么做,下一步怎么走,资源极大影响队伍接下来的每一步规划,而规划资源就是对提升容错最大的帮助。
我觉得任何一个喜欢玩辅助的人都希望自己能发光发热吧,即使不是作为最耀眼的一个也能贡献自己最大的价值。
但是,价值都是自己靠本事打出来的。
四号位又称之为辅助位,主要职责是围绕团队做各方面支援,包括但不限于 补充输出火力、医疗/进攻/快捷/金币等各类资源规划、拉人救人、卡视野、协助推进、尸潮阻挡、保护队友、信息反馈、战斗部署及全局指挥等。
具体细化到各种职业;
1.资源规划,什么时候交闪交鞭,队友倒地什么时候手拉还是交除颤器,手里有药什么时候给,大包什么时候用,资源怎么交什么时候交能不能省,这些东西需要大量的实战积累经验也考验临场判断,合理规划全部资源包括队友身上的资源,资源规划的好,既省钱又高效。
2.拉人救人,不同于绝望难度拉还是救很随意,毕竟死一个死两个也不耽误过关,蠕虫四个人掉一个都有可能直接崩盘,输出位或者关键位置倒地几秒钟内你的反应直接影响结局,犹豫了或者贪了想省个除可能直接就游戏结束,遇事就交除颤器可能给队友压力拉满(除颤器越用越少,这就要求队友不能失误)。所以怎么省,什么时候省,四号位自己做决断,不要被队友慌乱的呼救迷惑,切记绝不能犹豫,守得住或者判断队友输出够用(平地沼泽怪/常规接尸潮/有防守位置遭遇食人魔)能拉就拉,如果队友躺了关键位置不拉这波特感群/ Boss接不住了,你冲进去一命换一命也得给他捞出来(进去之前记得丢除)。以上就是极简单的例子,真正的实战情况复杂多边还是要大量的锻炼。
3.卡视野,玩的久一点的辅助应该都能理解什么意思,新人解释也说不明白,游戏刷怪的机制决定了这件事就是四号位来做最合适。需要注意的是,蠕虫难度下,视野必须把控在四号位手里,绝对卡主视角不能漏怪,甚至说一把蠕虫一个多小时,一个小时的时间都在卡视野封锁特感位置,卡住视野相当于你解决了相当多的不确定威胁,对团队安全有极大帮助,任何一支绿推蠕虫队伍都不可能不卡视野那无异于白给。优秀的四号位,只要他还站着,特感就永远不会从屁股刷出来。
4.协助推进/防守,很多时候狙击要架枪肩负卡视野压提前弱点打预瞄,在1.2号位状态不佳或者场景广阔时四号位需要协助推进或者协助防守。举例,2号位大残没补给没资源,退四号位去卡视野,四号顶二号位协助一号推进,三号位向前贴压特感。防守也是一样,有时候尸潮多路进犯1.2倒地了或者守不过来都需要四号顶上去扛,因为你不抗冲进后排狙击就会死,要么就是脱节,1.2不在3.4身边,被尸潮冲开两段,只有自己怎么保护狙击? 且战且退,挡不住就拉扯,地形不好就卖自己(轰轰烈烈的上路)。想尽一切办法保住队友活下来是关键。
5.信息反馈,再蠕虫模式下,四个人无时无刻不在交换信息,四号位作为队伍末端的位置信息是较为闭塞的,一手信息基本都是12反馈,所以很多时候队友反馈信息你就要做出判断,前方推进速度如何?尸潮倒计时还有多久转好?如果推进中触发尸潮我该怎么确保后路?每时每刻都在寻找撤退的防守位置。队伍状态如何?时刻关注信息反馈整合资源判断队友此时的状态推进应该加快还是放缓等等。作为一个类似中枢系统,123位置基本上注意力都集中在手上的事情对于系统的琐碎的细节大部分都要四号位判断,所以四号位反馈的信息更多围绕推进/防守/资源,及时有效的反馈到全队人,让各个位置时刻保持高效运转,最大化激发队伍战斗力。
6.全局指挥,关于四号位做指挥虽然并不适用于所有队伍,但是最优解一定是三/四号位,因为他们有更多时间思考下一步该怎么做,一,二号位基本上全部精力都集中在推进,有时候稍有分神都会酿成大错所以一般不参与全局决策。尸潮转好前四号位应该有计划推到哪里,反馈给开路位,同时对推进路上各个事故点位做好规划,一旦中途接潮怎么守去哪守第一时间要立刻带队到达位置(撤退守还是前进守看前排和地形决定),另一方面对资源的消耗和规划要求四号位对接下来的战斗部署做调整,队伍状态差的时候怎么接潮,队伍没资源怎么站位,哪些地方报团推,哪些地方13推,哪些地方可以去摸那些地方没资格舔。大部分时间都在思考下一步怎么做,下一步怎么走,资源极大影响队伍接下来的每一步规划,而规划资源就是对提升容错最大的帮助。