Q2、黑神话的交互性弱猴子和妖怪各打各的?
谈论这个问题之前,我们先要理解交互设计,Chris Crawford曾说交互的基本要素涉及“谜题”“动作”“资源管理”。黑神话的交互性无疑是合格的,从实机演示中蓝条与棍势消耗可以感觉到黑神话对于资源管理的设计是十分讲究的,单纯平A伤害会很低需要我们搭配棍势以及法术增加伤害,而如果可以过于频繁的使用法术则会使战斗体验大打折扣,所以黑神话的战斗需要玩家进行合理的资源管理,合适的时机使用法术,利用完美闪避增加棍势(这也与删去传统格挡加快战斗节奏相吻合)并搭配较出色攻击动作设计,在与boss的战斗中我认为交互性是拉满的。
不能因为没有挡“一下打一下”的“回合制体验”你就说黑神话没有交互性。