前些时间在外网看关于星空的讨论。
有人讲,星空的设计之初并不是这样子,这是后来各方面的妥协。
简单归纳下。
1 原本星空设计开始的基础点就是飞船燃料,氦3。燃料是要花钱补充的,不便宜;于是玩家开始的可探索空间就被大大限制了。
而哨站就是让玩家开始自及自足开发燃料的。
2 于是玩家与同伴在开局时必须要努力赚油钱,接任务,在这过程中自然加强与同伴的互动。大跨度探索星系得与哨站建议一起展开。
还有其他,不列了。
这里我是这么理解的,如果这种生存式开局燃料/钱的资源很紧张,要多获得资源,就必须要充分利用同伴接任务,后来就尝试自己建提炼燃料厂。因为只有这样的设定,哨站,飞船油箱,跳跃距离才真正有意义。不过这会吓退一群人。最后被切了不奇怪。
而关于简化,Tood自己亲口讲的是:在发布的前一刻,他们本己经精心的设定好了不同的环境伤害,对应不同的宇航服。每下一个星球,就必须要装备对应的防护。很硬核吧。但是,又是被临门简化了。于是环境伤害就变成无关紧要。
怎么讲呢,我觉得这种尽量简化,迎合玩家的策略,才是造成星空半成品感觉的主要推手。
有人讲,星空的设计之初并不是这样子,这是后来各方面的妥协。
简单归纳下。
1 原本星空设计开始的基础点就是飞船燃料,氦3。燃料是要花钱补充的,不便宜;于是玩家开始的可探索空间就被大大限制了。
而哨站就是让玩家开始自及自足开发燃料的。
2 于是玩家与同伴在开局时必须要努力赚油钱,接任务,在这过程中自然加强与同伴的互动。大跨度探索星系得与哨站建议一起展开。
还有其他,不列了。
这里我是这么理解的,如果这种生存式开局燃料/钱的资源很紧张,要多获得资源,就必须要充分利用同伴接任务,后来就尝试自己建提炼燃料厂。因为只有这样的设定,哨站,飞船油箱,跳跃距离才真正有意义。不过这会吓退一群人。最后被切了不奇怪。
而关于简化,Tood自己亲口讲的是:在发布的前一刻,他们本己经精心的设定好了不同的环境伤害,对应不同的宇航服。每下一个星球,就必须要装备对应的防护。很硬核吧。但是,又是被临门简化了。于是环境伤害就变成无关紧要。
怎么讲呢,我觉得这种尽量简化,迎合玩家的策略,才是造成星空半成品感觉的主要推手。