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【点盏】我的首个扩展——《诸神黄昏·RAGNAROK》发布!

只看楼主收藏回复

预告:是一个大坑!
扩展的封面镇个楼先
(其实是第一次在贴吧发这种贴,希望大家多来围观


IP属地:北京来自iPhone客户端1楼2023-11-15 12:30回复
    自己先占个2L:
    感谢逗号小哥非常有耐心的制图,感谢其他设计者或玩家的指导和帮助


    IP属地:北京来自iPhone客户端2楼2023-11-15 12:32
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      lz回去睡个觉了来更


      IP属地:北京来自iPhone客户端3楼2023-11-15 12:46
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        资瓷


        IP属地:重庆4楼2023-11-15 12:54
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          支持


          IP属地:四川来自iPhone客户端5楼2023-11-15 12:57
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            前排围观


            IP属地:浙江来自Android客户端6楼2023-11-15 14:04
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              瓜子板凳已备好


              IP属地:北京来自Android客户端7楼2023-11-15 14:37
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                快快更新


                IP属地:江西来自Android客户端8楼2023-11-15 14:39
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                  感谢大家支持我来了!
                  写在前面:
                  大概是缘起于七年前的一些烂烂的灵感和小小的愿望,埋了这么久的大坑终于准备在今年暑假填上,做这个扩展没有太多的深意,仅仅是希望能用一些自己的设计留下些轨迹和念想,作为一个七八年前就开始喜欢三国杀设计的人,怎么说也要有一些拿得出手的东西吧。
                  也算是第一次在贴吧发这样的记录贴,本人水平不高,多有难能精尽之处,期待各位指教,如果能有一个大家一起友好讨论设计的氛围就是最好的了。
                  (知道你们想看设,但是lz还得说几句废话


                  IP属地:北京来自iPhone客户端9楼2023-11-15 14:54
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                    简单介绍一下《诸神黄昏·RAGNAROK》:
                    本扩展不包含任何官方、民间广泛使用的概念以外的新概念,不包含任何新的游戏牌、游戏机制、规则或模式,仅仅作为以官方牌堆为基础、以官方现有将池为基础的武将池扩展。本扩所有设计均为原创设计,技能、称号、引文等均由我一人完成,少数技能、称号、引文参考了贴吧优秀作品,也照搬了极少数我认为很合适的技能组(仅作了少量修改)和称号。若有涉及我定会尽量说明,但难免疏漏,所以在这里先谢过各位前辈,让我得以站在巨人之肩,我看过的很多吧里的优秀设计都对我自己的设计大有裨益!
                    在架构上,本扩展延续了《神话再临》的模式,即每个拓展包包含2位神将+8位左右的普通势力武将,(由于灵感溢出,)本扩展还会包含一些零碎的背景外设计,即EX设计,包括但不限于4位EX神及其所在的EX拓展包。
                    关于扩展名《诸神黄昏·RAGNAROK》的解释:顾名思义,本扩展在三国杀游戏特有的神将灵感之外,融合了西方神的概念(Ragnarok就是诸神黄昏的英文名)——希腊十二主神:众神之主宙斯、天后赫拉、农业女神德墨忒尔、海神波塞冬、爱神阿佛洛狄忒、战神阿瑞斯、火神赫菲斯托斯、战争和智慧女神雅典娜、光明之神阿波罗、狩猎女神阿尔忒弥斯,根据其特性,一一对应本扩的12个拓展包(也就是一位主神对应两位三国神将),以奠定主色调。每个包以对应的两位三国神将的命运或神格的联系(部分是虚构)为线索,采用“X与Y”的形式命名。
                    在选角上,从神将说起。所有神将包括但不限于风林火山阴雷十二神,新神将也有不少都是官方三服后来零碎、陆续出过的人物,在背景架构、技能设计上,我部分参考了官方版本,但设计均为原创,即采用了“重铸+重做+创新”的模式,旨在取其精华,去其糟粕。包内的其余普通势力武将则尽量选取与本包神将/主色调有密切联系的角色(如在同一场大事件中出场,有同种特质等),由于《诸神黄昏》是以官方将池为基础的,所以我尽量不与官方设计重复,但难免有官方已经设计过的经典角色我也想尝试重做,以及在我设计完,官方后来又出了此人物的种种情况,所以也有少数选角重复。本扩展的技能设计具有一定的整体性,体现在普通势力武将与同包神将之间有基于历史关系的或强或弱的契合,同包、跨包的神将与神将之间(同样基于历史,或神话背景)也存在有趣的契合。


                    IP属地:北京来自iPhone客户端10楼2023-11-15 15:01
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                      关于插画:
                      很惭愧的是,由于设计繁多,制图工程量大,且经费有限,lz和制图小哥都不能找到一个统一的、与官方插画库完全不交叉的资源库,所以尽管《诸神黄昏》的选角秉承着“尽量不与官方重复”的宗旨,但将池里的很多插画(约80%~90%)都是现在三国杀三服中已出武将的皮肤,是我根据角色特性挑选的。(也就是说,大家看的时候碰到熟悉的,难免会出戏
                      无论如何,这一点确实做得仍不尽人意,后续如果有机会,部分设计能和画师约稿重做也是很值得考虑的选择。
                      希望多多包涵!


                      IP属地:北京来自iPhone客户端11楼2023-11-15 15:08
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                        好好好


                        IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2023-11-15 15:15
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                          关于本扩展在面杀和线上的兼容性:
                          非常符合直觉的是,我做《诸神黄昏》的初衷的确是为了面杀可以玩到自己的设计,但在不少的技能组中,综合考虑之下,我也涉及到了一些面杀不友好元素(涉及最多的可能属不可见元素)。还好,我做设计向来怕强不怕弱,所以面杀如有争议,也有相应的解决办法。
                          比如技能筹运:每回合各限一次,你可以将手牌中点数最大/最小的一张牌当【无懈可击】/【过河拆桥】使用。
                          →在发动时展示手牌就好了


                          IP属地:北京来自iPhone客户端13楼2023-11-15 15:16
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                            吧里的气氛很不错~但作为一个从16、17年就开始潜水到现在的人,可能吧里大家都完全不认识我。
                            那就再介绍一下《诸神黄昏》的设计理念吧!——也是我在自己的设计中想体现的理念,我通常会把它概括成“大道至简”“大道无形”。
                            “大道至简”有很多含义,主要是指简洁纯粹的技能效果元素,我很少在技能中涉及不必要的、经常是用于堆砌强度的数字,如“摸三张牌”“摸五张牌”“弃置两张牌”等,取而代之的是一种“0-1”思维,即“要么没有,要么有”,一般而言,后者用“摸一张牌”作为代表即可。而在神将设计中,“摸一张牌”也是我几乎避免的,“0-1”思维更多的代表着“要么没有,要么全部”,这在我看来更符合神性(所以可能会有不少带“所有”字眼的效果)。另外,我也会避免单个技能组中出现过多繁杂的元素(这本来也是一个基本标准,对我而言,可能这个标准会更高些),尽量做到每个设计是围绕着一个点来表达的。“至简”不代表我是极简字数主义的追求者,相反,我的一些神将字数不少,但字数不超过250是一个基础标准,本扩绝大多数设计的字数在70-150之间。
                            “大道无形”则很难阐述,大概是我的很多想法不会仅仅是直白的在字面表露,比如要表现强势就是不可响应,要表现武力就是高伤害,要表现智慧就是摸牌/重铸等(这些当然也是基本的联想材料)。更多地,我会通过技能设计与游戏机制碰撞所营造出的生态环境/氛围来表现这些特性。说得很抽象,今后发设计的时候再细说也许会更清楚。
                            最后,正如本扩的核心依赖于一个中西融合,又部分架空历史的神话背景,艺术与神性是我追求的顶级目标——有些时候,在考虑周全与艺术性之间,我会选择后者。


                            IP属地:北京来自iPhone客户端14楼2023-11-15 15:23
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                              终于把长长的铺垫给铺垫完了,上面的话大伙就看个乐呵,其实设计武将最主要的还是想的开心、玩的开心啦~
                              现在就说一下我之后的想法:按照《诸神黄昏》自成的顺序,大概每天视心情更新1~3个设计(如果我不偷懒的话)。
                              相信《诸神黄昏》里的每个单独的武将设计都值得&欢迎热烈的讨论。最后还是再再再补充一句:因为《诸神黄昏》的体量还算是比较大的,总共一百多个武将,设计繁多,我一人负责难免有许多疏漏之处,还得靠群众雪亮的眼睛为我指出(包括但不限于一些基础的描述准确性、强度问题、bug之类)。如果能有一些玩法、契合、历史背景甚至是艺术性、设计理念的讨论则是更好了!
                              狠狠开更了!


                              IP属地:北京来自iPhone客户端15楼2023-11-15 15:26
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