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全绿视角之下的历史战役,布局得失浅析。

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唐·长安镇楼。中华第一城,玩之前期待拉满、玩之后失落爆表的战役。

①全绿、②极难、③巡(视塔)警(戒塔)井(水井)升级、④功能分区、⑤充分开发、⑥城市化(自定义,将所有非农设施全部放置在城里)和⑦准全通(初期)是我做布局的主要原则。全绿是全通的天敌,中后期在二选一的窘境中、全通几近销声匿迹;其余6个原则则无一例外被贯穿在了布局中。所以,用千城一面来概括我做的布局,话虽难听、却具有充分的正当性。
周·灵寿,个人玩法初步成型的代表性布局,当时做布局所拟定的每一个要素都有所体现。

在众多自定的原则中,全绿对布局的整体构架的影响是基础性的,城市地图地形中的石头分布情况在很大程度上决定了城市的最终面貌。全绿原则一方面抑制了布局的随意性,另一方面也制约了创新的空间。由于没有多少创意需要表达,它对我的布局的实际影响并不大。
宋·开封,榨干巡视员33步行走上限的产物。布局实质上属于线性布局,黑压压的民房压在心头让人感觉喘不上气来。

回头看,城市化原则是一个失败的尝试。所有失败布局都与城市化原则相关,沙漠战役则几乎全军覆没。城市化布局之下的城市也由单城结构演变到多城结构、形态从规则退却到不规则、城墙由完整跌落到不完整直至消失。
汉·交州,将贸易码头和12支军队塞进“城”里的执念造就了这一诡异的布局,所有奇葩操作都因城市化原则而起。


IP属地:云南1楼2023-12-25 20:44回复
    1_夏朝_1 半坡 住房与生计
    教学关,极难,启动金钱1600;建城时间:2月,2038 B.C.
    半坡人作为食物采集者,选择了一片不易被猛兽侵袭的栖息地定居。在半坡,华夏民族的祭祖礼俗已经成为了人们生活中不可或缺的组成部分。

    建城两个月后的4月初,系统就会提醒城市出现了动乱的迹象。不过只要没有进入负债状态,教学关战役的动乱都将处于隐蔽状态、不会演变到暴民上街砍人的程度。

    1_夏朝_2 半坡 文明的萌芽
    极难,启动金钱3000;建城时间:2月,2002B.C.

    华夏先祖从食物采集者蜕变为生产者,开始种植栗子和苎麻,向文明迈出了一大步。在此基础上,半坡人学会了用花园来美化自己的家园,开始讲究居住环境的风水问题。
    游戏从此可以在菜单中查看城市风水状况并做出相应的调整。


    1_夏朝_3 半坡 好形势
    极难,启动金钱5000;建城时间:2月,1963 B.C.

    半坡人推进了第二次社会大分工,开始生产瓷器,农业和手工业蓬勃发展。随着财富增加,人们修建了大量的住宅围墙来改善居住环境和市容市貌。在半坡,社会文化建设也取得长足进步,居民享受到了充裕的歌舞、草药和治安服务。华夏之母女娲莅临人间,半坡欣欣向荣。



    IP属地:云南2楼2023-12-25 21:22
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      1_夏朝_4 半坡 贸易与商业
      极难,启动金钱6000,建城时间:2月,1934 B.C.

      半坡人引进了小麦栽培,发展了玉器加工。在农业和手工业发展的基础上,半坡推动了第三次社会大分工,开启了与大汶口和河姆渡的贸易。自此,半坡商业和贸易迅速发展,跨入商贸文明时代。


      半坡布局契合了天圆地方的古老理念,把城市做成了圆的、农业做成了方的。同时,也或多或少地遵循了一些中庸之道的思路:因地制宜,让圆和方都处于不圆满的状态,恪守了古人的世界观和智慧。
      在我做的布局中,半坡属于相对成功的布局,没有太多反常规的操作;而后来形成的布局原则都可以在这个布局中找到一些影子。



      IP属地:云南3楼2023-12-25 22:08
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        1_夏朝_5 二里头 二里头的贵族
        极难,启动金钱7200,建城时间:2月,1897 B.C.
        如果说半坡战役的教学重点是向玩家介绍布局的基本方法,那二里头战役的教学则侧重于让玩家掌握经营的基本策略。其中,最为重要的经营策略就是:贸易优先、兼顾税收。

        这游戏的经营难度并不大,如果非要说挑战,那都集中在游戏初期,且只有两个:①因负债持续2年而破产、②特定战役因战败而终止。而因应初期债务危机的对策是“一早一晚”:启动贸易的时间要早、进入负债的时间要晚。
        ①启动贸易要早
        古代中国奉行重农抑商政策,这在游戏中完全没有得到体现。相反,游戏走的是贸易立国的道路。这个路线决定了城市建设要以经济发展为先,经济建设要以贸易发展为先。游戏启动之初优先发展出口导向的相关产业,适当推迟粮食种植时间(在能够进口食材的情况下更需如此),游戏的经营难度将大幅度下降,非常容易做到顺风顺水。
        丝绸和玉器的出口贸易是游戏设计者给玩家的两大吸金大法,用好这两个工具。这个战役的最优选项是,第一年优先发展丝绸和玉器加工,推迟小麦种植。
        ②进入负债要晚
        严控基建规模,切记贪大求全。具体操作时,根据移民迁入的情况依次递增地提供相应服务:饮水、先祖、食物、苎麻、草药、音乐……操作的原则是:在移民迁入终止之前,才提供下一个服务,确保移民持续迁入即可;不要一次性摆满服务型建筑,把金钱和劳动力耗费在无效供给上。

        另外,游戏初期需要工人轮作:当建筑里的工人出门后随即关闭该建筑的工作,开启另一个建筑的工作。依此类推,让所有的生产和服务单位都处于饱和劳作状态,直至下个月工人回屋后再如法炮制……
        工人出门后就已经处于工作状态,建筑停止工作后并不影响其活动,这是工人轮作的依据。这一操作适合绝大部分建筑,狩猎、伐木和采矿是轮作的绝配。
        相对于其他经营策略,工人轮作操作起来比较辛苦。我玩的是充分开发,这一操作往往会贯通在建城的最初几年,有的战役感觉苦不堪言。


        IP属地:云南4楼2023-12-26 13:06
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          1_夏朝_6 二里头 武装的士兵
          极难,启动金钱6000;建城时间:2月,1876 B.C.

          为了提高地区吸引力使用了墙夹路(普通路两侧修建围墙),截图发现它可以大幅度改善布局观感,降低城市乡村化倾向。从二里头战役开始,在布局中大量使用了这一美化方法。按照城市化要求,将看护捕鱼码头的巡视塔设置在了城里。


          遵循古人的尊卑观念,贵族、行政和军事区都设置在了高台上。

          铜矿区种植了苎麻,以实现充分开发。

          让黄帝依次巡逻将房屋升了级。


          IP属地:云南5楼2023-12-26 18:46
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            2_商朝_1 亳,王朝的开端
            极难,启动金钱4000;建城时间:2月,1606 B.C.

            当初玩商朝战役时,还处于入门阶段,布局能力非常低。城市布局主要依靠模仿和跟随,做出来的城池缺陷非常明显:禁锢于方城思维,开发度过低,小国寡民倾向突出,达不到及格线。由于存在的问题过于突出,所有的战役都被重新做过。

            战役第一阶段没有税收,只有偃师一个贸易伙伴,每年可以出口瓷器和苎麻各12担,总收入不到1500。指望以出口创汇来建设城市非常不靠谱,建城1年就让游戏通关,连粮食生产也省了。


            IP属地:云南6楼2023-12-27 21:07
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              2_商朝_2 宝鸡,渭水之滨
              极难,启动金钱6400;建成时间:2月,1585 B.C.
              继承了原来的方城构架,城市是带斜角的长方形。居民和工贸区各占一片,总体上还算协调。


              半坡、亳和宝鸡居民区的道路都是普通路,存在地区吸引力不足的问题,需要在民房旁边至少修建2格花园,否则房屋不能升级。
              有趣的是,在这样设置下、如果地区吸引力仍然不足,那就在它旁边先放置一座祖祠、随即再撤销,该地区的吸引力立马就上升!这不禁让人哑然失笑,感觉俚语“人穷怪屋基”其实未必没有道理!哪怕是沾上一丝丝仙气也不赖啊。


              依照本神的指教,拿掉了农业区的墙和墙夹路;扩大了种植面积。

              对工贸区作了一些调整,为了降低建筑密度,没有填满;用普通路进行布局太容易制造建筑扎堆的乱象。

              将磨坊移至行政区,让两片居民区(两个54步的环形布局)在视觉上形成一体。


              IP属地:云南7楼2023-12-27 21:44
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                2_商朝_3 亳,商汤王的寺庙
                极难,启动金钱9000;建城时间:2月,1559B.C.

                亳的城市结构是一个正八边形,寺庙和行政区居于中心区,居民和工贸区则放置在了四周。
                受地形五行属性所限、加上缺乏适当的建筑去填空,没有将寺庙放置在城市正中心。


                城市人口达到3744,采用了填满的策略。





                IP属地:云南8楼2023-12-28 21:40
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                  2_商朝_4 郑州,郑州的城墙:放下执念,不再恐惧。
                  极难,启动金钱9600;建城时间:2月,1501 B.C.

                  对我而言,郑州战役是最难布局的历史战役,难到几乎无从下手:①城里只有1颗石头,②地图太小或地形崎岖都不适合修建城墙,③城市化要求之下的贸易码头必然导致城墙不完整。当初玩时布局能力非常非常孱弱,于是催生出了城市化布局的第一个错误:让城墙跨河。悲催的是这一错误贯穿了整个历史战役。

                  重做了郑州布局,取消了跨河的城墙;一定程度上保留了穿城而过的河。不再执拗于城市化原则,对这个战役的畏惧心理终于被克服,即便完成的布局不尽人意,也不再产生挫败感。


                  为了保证实物品质,最后将城市人口控制在了4000以下;征服了游牧部落之后,就没有再征服其他城市以获取食材。


                  城市空间狭小,皇宫和衙门不宜设置在同一个区,二者的体量都显得过于庞大。布局时很难避免工贸区给人的紊乱局促感,将城市正前方的高台开辟成了农业区。

                  工贸区主要分布在洼地和河谷地带。为了射杀侵扰农业区的巨蜥,建城伊始、塔楼就一直处于部署状态。




                  IP属地:云南9楼2024-01-03 18:35
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                    2_商朝_5 殷都,迁都到殷
                    极难,启动金钱9600;建城时间:2月,1384 B.C.


                    这是城市化犯的第二个错误:一个由虚拟的城墙构成的貌似完整却是残缺的布局;这种构架能够把布局做到及格线就是最大的胜利。之所以还选择它,因为方城理念似乎存在于自己的潜意识中,以致于自己几乎无法去完成一个不规则结构的布局。

                    在满足全绿要求下,细节处理上已经非常用心了,左右总体上也是对称的。但是都无从改变城墙不完整的观感,无论从什么角度看、布局的缺陷都非常突出。


                    将皇宫设置在了更接近市中心的位置,战役第二阶段只能征服盘龙城一个城市以获取食材,磨坊靠近贵族区更能保证它的食物品质。

                    城市后方的经济作物区是沿城门延长线布局的,显得过于规整,非常容易造成喧宾夺主的观感,对作物品种作了一些微调。

                    之所以如此布局还有一个深层次的原因:无论如何都要给殷都打造一个湾区经济圈。对我而言,感觉它比布局的美观更重要。



                    IP属地:云南10楼2024-01-03 19:07
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                      2_商朝_6 盘龙城,稻米河谷
                      极难,启动金钱6400;建城时间: 2月,1308 B.C.


                      这是历史战役早期对经营策略要求较高的一个战役,由于我把工贸区设置在了远离居民区、城市入口和出口的南岸,更是严重地加剧了经营的难度。建城8年后(5月、1300 B.C.),才建成了4间四合院、放下了第2个平民区。工人轮作持续时间堪比八年抗战,完成战役耗时23年,建设时间堪比超巨地图。


                      盘龙城布局是刻意去契合战役设计者所设定主题的产物。首先,整个布局以大寺庙为核心展开以体现“盘龙”。其次,稻田沿岸蜿蜒而下以体现“稻米河谷”。

                      城市的地标:大寺庙,居于九宫中心。

                      居民区布局充分践行了天人合一的理念,人与自然和谐共生。



                      农业区与工业区自然衔接,没有再用任何分区工具加以区隔。


                      IP属地:云南11楼2024-01-03 19:58
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                        2_商朝_7 殷都,妇好之墓
                        极难,启动金钱6000;建城时间:2月,1250 B.C.


                        如果把狗尾巴也当作一条腿,那狗有几条腿?
                        小孩尤其对林肯的这个命题异常兴奋,可惜答案却很残酷:还是4条腿。这就是殷都布局的窘境,拟制的就是拟制的,它永远不可能变为现实。
                        即便如此,个人觉得布局的美感度还是挺不错的。


                        人口5334,布局非常稳定。
                        战争是游戏的一个重要玩法,经过众多历史战役的验证,城墙是否完整对于抵御敌人的入侵各有利弊,完整城墙更有利于御敌是一个伪命题。就我的经验而言,不完整城墙的布局更加有利于分散敌军攻击城门的战力。实际上,由于敌人不能集中兵力进攻,战损反而更低。
                        布局是否选择完整城墙,玩家的喜好才是决定性因素。不过,不完整的城墙严重破坏了布局观感却是确定无疑的。



                        IP属地:云南12楼2024-01-03 20:44
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                          3_周朝_1 镐京,镐京与渭水:一个城市,两种风格。
                          极难,启动金钱14400;建城时间:2月,1051 B.C.

                          这是我玩得最多的历史战役,如果算上浅尝辄止的情况,或许已经超过十次。在大佬们不吝指教下,凭着不服输的狠劲,这个战役让我这个对最基础的游戏机制都不胜明了的入门玩家,进阶到了初级玩家,同时自己毁益参半的玩法也得以初步定型,最重要的是,摸索出了用“数一数二”的方法去解决全通的稳定性问题。在我心中,镐京战役一直是我的新手训练营。
                          当时完成的最终布局。

                          现在回头看,选择用内外城结构(由完整城墙组成的皇城和不完整城墙组成的外城共同构成城市)去实现镐京的城市化是一个失败的选择。这一构架除了观感较差之外,还严重制约了城市开发度。而让城墙跨河则是另一个重大缺陷。
                          用32担版本重玩了镐京战役。放弃了内外城构架,规划时圈出了一个63✘63的方城,拐角习惯性选择了斜角;12道城门线交汇再圈出一块33✘33的皇宫行政区。皇宫行政区居于皇城核心区,外侧为贵族区,平民区则设置在城外。

                          鉴于过去被这服地图虐得伤痕累累的记忆,采取了极度保守的态度,城市西侧居民区布局没有使用田字格。

                          整齐划一往往会导致呆板机械的观感,分散对齐相较而言更为灵动。为了对冲田字格和环形布局的强烈反差,将西侧居民区弄成线性布局,同时让居民区与工业区、贸易区与农业区对齐。用一个问题去弱化另一个问题,布局伊始就对这种选择的合理性心存疑虑,在遗憾中完成了战役。


                          为了填满地图,设置了16个磨坊,其中有四个放进了皇宫行政区。为了解除娱乐供应不足的隐忧,市场多达23个,还好抑制着了在平民区使用大市场的冲动,只在贵族区使用了4个大市场。


                          城墙之外没有磨坊的全绿位置,将这一区域开发成了周政权和文化的辐射区。

                          出于各种原因,设置的音乐、杂技学院多达34、33间。在我做的超巨地图布局中,镐京是音乐杂技学院数量最多的战役,不愧是当年周公制礼作乐的城池!



                          IP属地:云南13楼2024-01-06 22:15
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                            3_周朝_2 安邑,安邑的盐矿
                            极难,启动金钱8800,建城时间:2月,1022 B.C.

                            当初险些被这幅巨型地图劝退,因为无法将盐井(这是城市化布局永远的痛)放进城里,后来用双城构架解决了这个问题。最初试图把居民区做成方城,但是形状显得太过狭长;后来选择了八边形,再做了一个天圆地方的布局。


                            感觉这幅地图更适合居民区、工贸区和农业区三者彼此独立的框架,读取战役中期存档重新调整了农业区,拉开了三者的间离。在历史战役中,个人觉得这是自己做得相对较好的布局之一。


                            应对全通稳定性而生的“数一数二”章法一目了然,这样布局既能保证稳定性,又给人一种青砖碧瓦、鳞次栉比、错落有致的感觉,别有一番风味。第二张截图中位于军营上方并列的那两间房出现过杂技短缺,应该将磨坊旁边其中的一个仓库改为杂技学院。




                            IP属地:云南15楼2024-01-07 19:32
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                              3_周朝_3 榆林,鄂尔多斯沙漠的边界
                              极难,启动金钱10400,建城时间:2月,823 B.C.

                              与所有萌新一样,玩这个战役时还不清楚游戏的战争机制,更不知道塔防。幸运的是游牧部落的入侵点在盐井区,里面恰巧有几扇门。在塔楼士兵的射杀中、入侵者傻乎乎的耗时良久才摧毁了那些门。之后,乘机出兵击退了入侵者。
                              有了这一经验,从邯郸战役开始,我就彻底变成了一个战争投机分子,只要有入侵就必定使用塔门阵。一直到宋金战役才金盆洗手,反转到硬刚。


                              当时玩这个战役,最大的挑战不是战争而是动乱。意外发现了只要将衙门做成闭环布局暴民就不可能焚烧衙门,所谓闭环,即将衙门和看护它的巡视塔单独设置为一个区,没有任何道路与居民(平民)区相连。

                              沙漠战役对全绿和城市化布局挑战都比较大,感觉很难做出一个令人满意的布局,榆林战役也不例外。不过,细节还是做得有板有眼的。






                              IP属地:云南16楼2024-01-07 20:00
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