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【游戏机制】抛砖引玉,讨论一下伤害机制以及如何最大化伤害

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抛砖引玉,有任何错漏和质疑一定都要提出来,我尽量抽空验证和修正。使用PC默认键位为例讲解,对各位手柄及其他设备玩家说句抱歉,烦请自行转换。
基本理论:同类型加区、乘区各自合并相加,不同乘区最终相乘。
*尽量不谈论单个角色(也不考虑角色专属因子),除非为了举例以及使分类完整。
攻击力
面板战斗力=(角色属性值+武器属性值+技能数值)×(1-惩罚%)
战斗攻击力=面板战斗力×(1+攻击力提升%)×(1+连锁时域提升%)×(1-攻击力下降%)
最基本的属性。面板攻击力即菜单界面能看到的数值。而战斗攻击力才是实际计算伤害中用到的。
角色属性值来源于角色基础攻击力、角色等级、命运篇章奖励、角色强化。武器属性值来源于武器初始攻击力、武器等级、武器幻晶、觉醒等级。技能数值包含攻击力技能(max Slv 50 +2000)以及钳蟹的共鸣技能(max Slv 45 +1000)。惩罚%来源于摇曳步因子(-50%)
攻击力提升%来源于技能以及buff(它们都不会改面板,+%意味着战斗中加上面板攻击力的一定比例);连锁时域提升%来源于角色强化·攻击(点满 +10%);攻击力下降%来源于debuff。buff和debuff目前没有深入研究和统计。
角色强化·攻击 点满 +4712、角色强化·武器收集加成 点满 +600、角色强化·上限突破 攻击力 10★ +2000
乘区攻击力技能(通用):背水(max Slv 30 效果最大时 +100%) 热血(max Slv 30 效果最大时 +70%) 暴君(max Slv 30 +50%) 奋不顾身(max Slv 30 +50%) 快速蓄力(max Slv 30 +20%) 先发制人(max Slv 30 +60%) 修罗(max Slv 30 +30%) 格挡仇火(max Slv 30 +50%) 躲避仇火(max Slv 30 +30%) 身无长技(max Slv 30 +30%/60%/90%/120%) 穷寇心(max Slv 30 +80%) 刀上舞(max Slv 15 +30%) 浩劫(巴武自带)(max Slv 25 +50%)
攻击类型
我用这个词来称呼角色发出的不同的攻击种类,出招表里有:左键攻击、右键攻击、派生攻击、连击收招、蓄力攻击、上挑攻击、空中连击、下落攻击、空中连击以及角色特色招式;除此之外,还有攻击能力、连锁攻击、奥义以及奥义连锁。当然,里面还有许多特殊的机制(比如萝赛塔的玫瑰自动攻击、巴恩和塞达的反击等等)。依照伤害上限类型(这个放到最后来讲),我把这些攻击类型分为三种大类型:普通攻击(简称“普攻”)、能力以及奥义。普攻包含出招表里所有攻击类型(通过左键和右键输出),能力包含各个角色的攻击能力(通过数字1234键输出),奥义包括连锁攻击、奥义以及奥义连锁(分别通过R、G键输出)。这个分类符合游戏本身的设计,经验证,三大攻击类型完美对应三大伤害上限的提升,能力类型吃能力伤害提升、奥义类型吃奥义伤害提升;而普攻比较特殊,里面的连击收招、蓄力攻击吃对应的伤害提升技能,这些类型不同于能力和奥义有角色强化中包含的伤害提升,它们只能通过特定的技能来提升。
伤害类型
我用这个词来称呼造成的伤害的种类,虽然很多攻击类型相关的技能描述会用“造成的伤害”这种字眼,但是攻击类型只与角色发出的动作有关,没有额外限制条件;而伤害类型与攻击方式、命中条件有关。角色的连击(连续攻击)、远程攻击、使用投掷物,它们对于攻击方式有要求,有对应的伤害提升技能;有一种特殊的伤害提升对应的攻击方式:阿尔贝斯之印这个debuff提升受到塞达的伤害。命中条件有:弱点、背后、弱化状态、OVERDRIVE、破防,有对应的伤害提升技能,而前两者还可以在角色强化中提升。这些伤害类型若没有对应的伤害提升,则与一般的伤害相同。(投掷物伤害数值固定,除非有技能)
伤害倍率(很想叫攻击倍率,奈何游戏里就用的是这个词)
每个角色的每一种攻击类型,都应该有一个伤害倍率,有些可能是共通的。某些相同大类型攻击,有时一种已经超过伤害上限,而另一种却达不到伤害上限,这就说明它们的伤害倍率是不同的。从基本的游戏设计角度来看,既然它们的伤害上限都不同,肯定攻击倍率也不同。伤害倍率在游戏里绝大多数时候是固定的,无法提升,除了少数例外,比如塞达的角色强化·攻击里可以提升飞火迅影(空中连戳)的伤害倍率。
伤害提升(伤害UP)
绝大多数攻击类型都有对应的伤害提升,除了左键攻击、右键攻击、派生攻击、上挑攻击、空中连击、下落攻击以及某些角色特色招式(骰子剑不归到这一类)。除了各类型的伤害提升,某些角色的某些特定条件下的某些攻击的伤害可以在角色强化·攻击中得到提升(例如卡莉奥丝特罗连锁攻击时追加的炼成物),角色的某些攻击能力也可以,但是这两类提升与其它伤害提升不属于同一大类,故而应该是各自单独的乘区。除了攻击类型那里提到过的,奥义类型里三种攻击类型的技能伤害提升技能对应同一个,即协同攻击,但是幅度不同,而除了连锁攻击,奥义和奥义连锁都有对应的可在角色强化中获得的伤害提升(与技能是同一个乘区)。
伤害类型对应的伤害提升没有什么特别的,只要符合条件就能获得加成,所以它们可以叠乘。
角色强化·攻击 点满:能力 +20%、奥义 +20%、奥义连锁 +20%、弱点 +20%、背后 +20%
角色强化·武器收集加成 点满:弱点 +50%
角色强化·上限突破:奥义 10★ +20%、奥义连锁 10★ +20%
攻击技能(通用):弱点攻击(max Slv 45 弱点和背后 +70%) 能力攻击(max Slv 30 +100%) 协同攻击(max Slv 30 连锁攻击 +100%/奥义 +50%/奥义连锁 +20~50%) 连击加成(max Slv 30 效果最大时 +100%) 连击收招(max Slv 30 +50%) 蓄力攻击(max Slv 30 +50%) 集中炮火(max Slv 30 +50%) 投掷(max Slv 30 +100%) 弱化状态特效(max Slv 30 +30%) OVERDRIVE特效(max Slv 30 +100%) 破防特效(max Slv 30 +200%)
特殊:阿尔贝斯之印是一种弱化状态(debuff),但只来自塞达的伤害受到的伤害提升
暴击率
暴击率是所有来源于武器的伤害(投掷物、冰块不算)被判定为暴击伤害的概率。暴击率下限是角色自带的5%(目前没有见过减暴击率的debuff),上限则是100%。角色强化·攻击点满会+40%,角色强化·武器收集加成点满会+5%,所以满练度角色暴击率保底有50%。角色自身还能获得的暴击率就是角色强化·上限突破:暴击率 10★ +20%。
技能方面,暴击率 max Slv 45 +50%,Slv 10 +14%(生机之祝福),Slv 25 +29%(再加一个15级因子技能),每级Slv +1%,除了Slv 44到Slv 45 +2%。蓄力会心是另外一个可以为提供暴击率的通用技能,max Slv 20 +60%,Slv 13 +50%,Slv 15 +54%,但是仅限于蓄力攻击。
此外,有个别能力可以给予角色自身(拉卡姆、菲莉)暴击率UP(+30%)这个buff,唯一的群体暴击率提升的buff就是幻术光影(猜测是+20%或者+30%)。
暴击伤害&暴伤倍率
通过暴击率被判定为暴击伤害后,伤害会被×(1.2+暴伤提升%),我称之为暴伤倍率。角色强化·攻击点满会+30%,角色强化·武器收集加成点满会+50%,故而满练度角色其实是×(2+暴伤提升%)。暴伤是两倍是诸多游戏的一贯设定,所以由多次统计计算得到的初始为1.2倍是正确的。(这游戏其实好多隐藏倍率都是1.2)
唯一能增加暴伤倍率的技能就是暴击伤害 max Slv 30 +50%。除此之外,没有其他增加暴击伤害的手段。(包括角色专属因子)
属性克制
水克火,火克风,风克地,地克水,光暗互克,无属性不克也不被克。命中敌人当前属性若为角色的有利属性(角色属性克制的那个),会有属性克制伤害加成+20%,以及伤害上限×1.2(对,你没有看错,是乘)。命中伤害数字颜色:无属性克制的攻击命中为天蓝色,若为属性克制则是金黄色;未达到伤害上限有两道蓝色横线闪光,达到则为金色。属性克制转换这个技能可以强制把任何属性攻击(不要求命中有属性的敌怪)都判定为有利属性攻击。
随机系数修正
和其他诸多游戏一样,输出的伤害会乘以一个随机系数(估测范围大约是0.85~1.15,很多游戏也是这个)。这个事件发生在减去敌怪伤害减免之前。
骰子剑
整蛊技能。经常不是1就是0(敌怪有防御力)。仅限普攻,概率造成1~4倍伤害,1~3倍时仍然被伤害上限所限制,4倍时可超出伤害上限,但是被游戏设定数值999999所限制,失败时伤害为1。
理论伤害
理论伤害=战斗攻击力×伤害倍率×(属性克制加成)×[(1+伤害提升A%)×(1+伤害提升B%)×...]×暴伤倍率×随机系数×(骰子倍率)
我把计算了以上因素后的攻击造成的伤害称为理论伤害,是为了和实际伤害相对应。其中,属性克制加成为1.2或1,取决于是否为有利属性;中间的伤害提升一般只有两个,一个是攻击类型,另一个是伤害类型,不过确实可以存在多个伤害类型带来的伤害提升(例如弱点+破防);骰子倍率只在装备骰子剑因子以及普攻时适用。
每一步乘算以后都要取整,多数都应该都是向下取整(不清楚伤害提升部分是不是整体乘算后再取整)。
追击
追击技能似乎只存在于追击V(+)因子,效果为普通攻击和攻击能力有概率触发追击效果,max Slv 45 100%触发。追击效果会在触发此效果的攻击的同一时刻额外施展一次攻击,这个追击的伤害计算和其他攻击伤害计算一样且独立于触发此效果的攻击(指暴击触发以及随机系数修正)但是要乘以0.2。
伤害上限
每个角色的每一种攻击都具有各自的基础伤害上限(数值一般都以999结尾),比如一段普攻连击中最后一个派生攻击和连击收招可能的伤害上限可能和前面的派生攻击和一开始的左键/右键攻击不一样。一般来说,攻击频率越高的攻击手段,伤害上限越低。突破基础伤害上限的手段有三,角色强化、技能以及装备究极武器(巴武),通过它们都可以获得(任意)伤害上限提升或者三大伤害上限之一。
角色强化·攻击点满可获得普攻/能力/奥义伤害上限 +54%,角色强化·武器收集加成(究极武器独有的)点满可获得普攻/能力/奥义伤害上限 +20%,角色强化·上限突破可同时具有普攻/能力/奥义伤害上限 +20%,这相当于角色自身最多可以常驻任意伤害上限 +94%。
通用技能中有三,伤害上限 max Slv 65 普攻/能力/奥义伤害上限 +250%,刀上舞 max Slv 15 (任意)伤害上限 +30%,属性克制转换 max Slv 15 隐含了属性攻击的(任意)伤害上限 ×1.2。大多数角色的专属技能中都有伤害上限提升(+15~50%不等),在此不列举。
究极武器实现伤害上限提升实际上也是通过武器自带一个技能:浩劫 max Slv 25 (任意)伤害上限+100%,但是最大HP不能超过45000。
因此,在装备满级伤害上限技能以及属性克制转换技能、究极武器以及角色练度拉满时,(不考虑角色专属技能)伤害上限最高为:基础伤害上限×(1+444%)×1.2=基础伤害上限×(1+552.8%)=6.528×基础伤害上限。也就是说,比如很多普攻(左键攻击)的伤害上限为9999,满练度角色无巴武无因子的伤害上限为19398,而有这样一套装备后则变为65273,如果还装备了满级刀上舞技能,那么就是68873。
实际伤害
实际伤害=min{理论伤害,对应伤害上限}
攻击力永远是最好加的,太多乘区技能可以选择而且还可以靠能力加buff来获得提升,故而理论伤害往往比对应伤害上限高出不少。故而提升总伤害的策略在于增加攻速、命中数,选择伤害上限高的输出手段以及弱化敌怪。
伤害减免(减伤)
敌怪的减伤往往以它们身上的buff存在,就是对实际伤害打折扣。目前都是百分比减伤。
防御力
玩家只有在格挡的时候才有防御力,而敌怪可能有常驻防御力以及护甲/护盾/盾牌带来的高额防御力,不过多数小怪也是没有防御力的。给敌怪上防御DOWN的debuff就是在增加我方有效伤害。可惜的是目前游戏里的防御DOWN都是百分比减少,如果是数值减少,是可以期待负数防御力的(看以后的更新会不会这么做了)。
有效伤害
有效伤害=实际伤害×(1-减伤%)-防御力
以上就是碧蓝幻想:Relink这款年轻人都爱玩的唯美轻松休闲游戏的大部分伤害机制了。其实有很多地方只是凭感觉推测的,没有经过严密的统计与计算,任何偏颇和错误大家都可以及时提出。


IP属地:英国1楼2024-02-11 11:52回复
    不同攻击的基础伤害上限应该和对应的(基础)伤害倍率有关(不知道与角色等级有无关系),但我觉得它们的基础伤害上限的数字真的很好,懒得去算伤害倍率了。
    我目前主玩卡莉奥丝特罗,整理了她的所以基础伤害上限。可能有误,欢迎指正。
    (图片表格每种攻击一般四行:名称、操作、基础伤害上限、最大理论命中次数)


    IP属地:英国来自iPhone客户端3楼2024-02-11 12:19
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      立马就发现了一出错漏,理论伤害那一小节,伤害提升还可能来源于角色强化·攻击中对一些能力和招式的伤害提升。不过还好公式不用改。


      IP属地:英国来自iPhone客户端5楼2024-02-11 12:28
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        发现一个重大失误,关于攻击力这个小节,基本要重写。。。非常抱歉
        面板攻击力=(角色属性值+武器属性值+技能数值)×(1+提升A%)×...×(1-惩罚%) *增加了百分比提升部分,改了名字
        战斗攻击力=面板攻击力×(1+攻击力提升A%)×...×(1+连锁时域提升%)×(1-攻击力下降%) *改了名字
        这里,面板攻击力可以被浩劫、暴君、刀上舞、穷寇心(目前只有这四种)技能按百分比提升,并且各自乘区独立,与摇曳步的-50%是独立。
        这也导致我去验证了其他战斗时的攻击力提升,竟然也都是独立乘区。攻击力下降%由于目前只能有一种攻击力DOWN的debuff所以没有累乘。
        这也合理,攻击力在这个游戏里就是这么好提升。


        IP属地:英国16楼2024-02-11 18:48
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          很多人就想要最终的公式,那么我整理并优化后放在这里。
          *随机系数我做了粗略统计并验证了,但并没有测试所有攻击类型和伤害类型,可能有些不会被随机系数修正。
          面板攻击力=(角色属性值+武器属性值+技能数值)×[(1+面板提升A%)×...]×(1-惩罚%)
          战斗攻击力=面板攻击力×[(1+战斗提升A%)×...]×(1+连锁时域提升%)×(1-攻击力下降%)
          伤害倍率=基础伤害倍率(+伤害倍率提升)
          暴伤倍率=1.2+0.8(角色强化点满)+技能暴伤提升
          随机系数=0.85~1.15
          骰子倍率=1/2/3/4,失败时理论伤害为1,仅普攻有效
          理论伤害=战斗攻击力×伤害倍率×(1.2(属性克制加成))×[(1+伤害提升A%)×...]×暴伤倍率×随机系数(×骰子倍率)
          对应伤害上限=(该攻击的)基础伤害上限×(1+94%(角色强化点满)+100%(巴武)+250%(满级伤害上限技能)(+30%(满级刀上舞技能))×1.2(有利属性或属性克制转换因子)
          实际伤害=min{理论伤害,对应伤害上限}
          有效伤害=实际伤害×(1-敌怪减伤%)-防御力
          *对应伤害上限中角色强化得到的94%是三种伤害上限各自的,取决于你点了多少,每种因此可能不同


          IP属地:英国17楼2024-02-11 19:10
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            目前发现关于有效伤害的计算存在问题,但具体的测试不太好进行,可能要花一些功夫。如果目前的内容误导了大家,我表示非常抱歉,欢迎批评指正。
            问题1:防御UP(以及深渊荣耀)和防御DOWN都是百分比减少/增加受到伤害,这点在角色自身上已经得到验证,但是对于敌怪,这个应该是对于理论伤害的减少/增加,证据就是最终能看到的最大的数字(有两道金色横线)仍然是伤害上限。但是减伤这个buff目前猜测是对于实际伤害的减少(变相降低伤害上限),今明两天我想办法去验证。
            问题2:狂暴会提升对各类攻击的抗性,具体机制不清楚,更不清楚每个BOSS的狂暴一不一样。
            问题3:固定护甲值的存在应当是确定的,比如哥布林的大盾、史莱姆比一般的怪硬、玛琪拉拉肥、一些BOSS开技能时的护盾、一些BOSS某种状态下某些部位有护甲。这种固定数值减伤应该是最后一步,也是唯一可能把有效伤害变为0的可能(因为如果伤害在0~1之间必定会向上取整,只有被减成负数才会取0)。目前没有既会给自己加减伤buff又有护甲值的怪,因此它俩的先后还是存疑。


            IP属地:英国21楼2024-02-11 23:57
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