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做模型的这些年 回归到制作上的流程经验总结

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不算上小时候瞎玩的那会儿,从专门学习制作到后面全职代工,也大概有5年多时间了。期间从最耳熟能祥素组到平喷到GK套件的制作,不论是万代还是国模,也算是迈进了3位数的制作完成数关卡。现在趁着24年新年伊始,想系统回顾一下这么多年积累下来的制作经验,也想趁机看一看我的这些制作经验能否在广大吧友的眼里站得住脚,如有欠妥或者更优的方式方法也希望广大吧友不吝赐教,帮我查缺补漏,一起共同进步~
先放几张以前代工的图片镇镇楼











IP属地:四川1楼2024-02-21 19:58回复
    然后今天就想先说说素组,或者说是我理解的精工素组(完美素组)


    IP属地:四川2楼2024-02-21 19:59
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      精工素组(完美素组)
      字面意义的完美素组或者理想状态的完美素组代表的是一种把能考虑到的每一个步骤在每一个零件上都进行加工并不产生瑕疵的状态。从客观现实出发这种状态常人是不可能达到的。其中也不乏一些步骤看似很厉害,但对模型在素组层面上的提升并不明显且费时费力(例如厚喷光油后打磨消除水贴落差、对非白色零件进行无缝操作等),所以在我看来的精工素组(完美素组),是退而求其次之后的在对零件进行必要加工工序时尽量减少瑕疵的产生并且对一些细小瑕疵进行优化,使得模型在完成素组后能有一个与万代说明书或者官方设定图等资料相近或者更优秀的表现即可。以下这些是我认为的必要工序:取件、修整水口、零件表面瑕疵处理(合模线、飞边、细小落差等)、不明显的线槽加深以及零件落差处刻线、渗线、水贴、保护漆。
      注:这里只是阐述每个流程中有多种方式,并没有拉踩或者认为有些方式有什么不妥之处,很多时候只是站的角度不同、主要诉求不同而采取的不同方式,在制作过程中使用什么方式方法来达到目的可以因喜好而异或者因具体零件的情况而定,没有固定的公式,只有合理的范围。


      IP属地:四川3楼2024-02-21 20:01
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        取件:
        顾名思义,就是把零件从流道上取下的过程。目前主流的取件方式主要分为两种:一种是以速组为目的的一刀流取件(这类取件方式常见于各大评测UP主为了第一时间展示新品模型的整体表现以及可动性等场景,或者是新手刚入坑时急于完成模型会采用。)另一种方式则是经过无数圈内玩家不断优化得出的二刀流取件。而其中第一刀取件的位置在不同玩家眼里又有些许的不同。最常见的就是在流道末端约2-3mm处剪断,留下流道末端以及完整的水口。如下图所示

        另一种第一刀取件位置则是流道末端与水口开始收束的交界线如下图所示

        为了方便理解,再发一张图,分别用红线和蓝线代表两种方式第一刀的剪切的位置

        而我更偏向于后者的位置,这个位置的选取一方面是保留了二刀流取件的核心思想(避免取件时产生白痕、缺肉等瑕疵并且给修整水口留下足够多的余量以便提升打磨操作的容错率),另一方面是避免了取件时流道粗壮导致的在剪切时容易产生挤压形变让力传导至水口处而产生白痕(至于剪切时所产生的形变可能是工具不够锋利导致也可能是取件时未能对零件进行临时固定而导致)。
        除了取件的刀法以外,我们还应该注意取件时未持剪钳手的辅助临时固定零件作用。尤其是在制作大比例模型时常有体积较大零件较重的零件出现,这种零件一般会有1-2个较粗壮的水口(也是注塑时的主要流入口)搭配2个及以上较小的辅助水口。在取这类零件时,应注意剪切方法及顺序:总是保留粗壮水口至最后剪切,并且在整个取件过程中尽量用未持剪钳手捏住零件以防零件因自身重量晃动导致产生白痕等瑕疵。如下图所示

        在第一刀完成后就该对零件的水口进行第二刀的处理,方便后续使用打磨板、笔刀等工具进行水口修整的工作。而第二刀的剪切位置圈内基本上有个共识,那就是大概残留0.4-0.6mm的水口,这个距离等操作熟练后可以进一步缩减或者根据不同颜色不同材质的零件进行针对性的保留相应程度(简单举例:红色、蓝色、黑色零件因为产生白痕会很明显,所以可以适当多留一些距离;而白色零件反之)。我总结出来的原则就是:越没有把握的操作就越要给自己留出余量。这个原则不光是在取件这一步适用,而是在整个模型制作的过程中都适用。


        IP属地:四川4楼2024-02-21 20:12
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          修整水口:
          当零件处理到这一步的时候,我们大多数的玩家都会面临两类主要工具的选择:打磨板类工具和刀刃类工具。这两类工具我先大概介绍一下(以模型圈内主要使用的工具举例):
          打磨板类工具:主要是由背板和表面的砂纸组成。背板主要有金属、亚克力、碳纤维等几种常见硬质材质。而砂纸又因基底不同又分为纸基和布基等,我在使用过很多种砂纸之后,主要就用到两种,一种是干粗活(修大体轮廓和形状)的低目数纸基砂纸(240目 320目居多),便宜且换着不心疼,另一种是干细活的常用目数布基砂纸(基本上就用的南瓜家的砂皮400目和500-600目)。到了800目及以上我就统一用的美甲块了。
          这种经典的打磨板最大的优势就在于背板(或者说是打磨面)的形状大小以及砂纸目数的选择最灵活,可以根据具体情况进行选择和制备。
          另外还有一些固定目数和大小的打磨板类工具:例如锉刀、锉片、玻璃打磨板等等。这类工具的优势就在于本身切削力损耗极小、使用寿命长。
          还有值得注意的一点是,这类工具随着使用过程,其原本的切削力是会慢慢丧失的,而利用好这一个特性,是可以做到变相延长其使用寿命。简单举例就是全新的400目砂纸在使用一段时间后,其切削力可以视作是600目或者是800目来继续使用,可以一直用到砂纸本身的磨损已经到了一个惨不忍睹或者你看不下去的地步再进行更换,而多制备几组打磨板后就可以实现使用上的小循环状态,大大降低了更换的频率。

          刀刃类工具:最常见的就是笔刀。
          介绍完工具,就是说说这两类工具各自的优势和与对方相比显现的缺点。打磨板类工具的优势主要体现在打磨出来的面更加工整,只要操作得当,在肉眼层面可以做到看不出明显瑕疵,这也是绝大多数玩家采取的主流水口修整方式,而它的不足之处就在于要用不同目数的砂纸在用一个位置进行递进打磨,在处理效率上来说会相比刀刃类工具处理来得慢一些。而刀刃类工具的优势就在于能够快速处理水口提升制作效率,尤其是现在随着制模工艺的进步,引入了更多的隐藏水口,得以让水口在零件向外展示的表面更美观也更工整,故越来越多的玩家会选择刀刃类工具来处理水口。
          而我认为这两种方式都是最佳的水口修整方式,一定是根据零件水口位置的具体情况来灵活选择这两类工具,总体的思路就是:模型在制作完成后能被看到的水口位置尽量用打磨板类工具进行处理,而看不到的水口位置则可以使用刀刃类工具提升效率。


          IP属地:四川5楼2024-02-21 20:18
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            今天先更这么多吧,明天接着码字


            IP属地:四川6楼2024-02-21 20:18
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              零件表面瑕疵处理(合模线、飞边、细小落差等)
              由于现有模型制作工艺(主要指钢模注塑工艺)的限制,往往会在一些较为立体的零件上出现合模线,而伴随着钢模不断使用所产生的自然磨损就会使得合模线越来越明显甚至演变成了细小的落差,而在很多模型套件里这类瑕疵就需要我们进行修复,让这个零件恢复到设计最初时的状态,如下图所示

              具体使用的工具和修整水口一样,还是首选打磨板类工具,而在一些合模线贯穿了表面细节的情况下,我会首选刀刃类工具,用刮的手法慢慢处理到位,切记力度要轻巧,避免操作完之后与周围又产生新的细小落差。如下图所示

              当然到了后期喷涂阶段,为了让零件看起来更加工整,也可以选择先把表面凸起的细节全部除掉,在相应位置进行打孔定位,然后把整个面打磨平整,最后再用相应的细节件补回到原有的细节位置即可。
              当然有些时候这类合模线或细小落差的位置如果比较恰当,也可以选择顺势将其进行落差刻线操作,制作成一个刻线细节。
              另一种伴随着模具磨损产生的细小瑕疵就是细节模糊或者转折面钝化(变肉),这类瑕疵我们也需要进行相应的修复,例如线槽变浅了我们就对其进行刻线加深,刻槽也同理。转折面的钝化我们也使用打磨板这类工具对其进行打磨修复,需要注意的一点是,我们尽量选用600-800目数这档切削力不那么厉害的砂纸进行操作,这样的容错率会相对较高,而且在做修复的时候我们一定要注意打磨手法和力度,避免磨歪了或者对其它细节造成破坏得不偿失。等到了后期,打磨手法渐入佳境,甚至可以尝试优化原有零件的转折面,也就是很多人提到的锐化,这类工艺会在后面的喷涂阶段使得作品的表现力有很大的提升,不过也要积累大量的打磨经验之后才能掌握这门技术。
              在后期喷涂阶段我们还会遇到一类可能会影响作品表现力的细微瑕疵,那就是缩胶。这类瑕疵常常出现在大比例模型的大型零件上面,一般也只有大型的模型这类瑕疵才会容易影响表现力。我们在素组阶段如果遇到不是特别明显的缩胶,一般都可以选择无视或者用爱包容。当然,国模KO类模型的缩胶就属于很常见的了,我也会选择用爱包容,因为几个十几个零件的小瑕疵我能做到耐心去慢慢处理,但国模KO类模型往往可能也就那么十几个零件没有小瑕疵,全部处理下来的时间往往是不合算的,这也是在我这里做KO模型工费往往会比万代正品还要贵的原因,也是绝大多数客户不能理解的地方,关于代工这块的话题我以后会单独开个帖子来讲,这里就不扯远了。


              IP属地:四川28楼2024-02-22 21:05
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                零件落差刻线
                刻线的目的其实在我看来就只有一个目的:区块划分。模型套件里的线槽其实绝大部分想要表现或者还原的就是现实中的结构缝和拼接缝。在模型制作过程中我们也是围绕着这个原则来进行判断是否在这个位置上面进行刻线。还是继续拿MG神意零件举例展示,这个浮游炮中段的零件上面有很多细节其实是想表达出浮游炮这个结构的精密感,但受限于零件大小以及开模难度,就只能让这些细节丢失了它们之间的结构缝隙,而我们为了让作品有个更好的表现力,就会选择进行刻线,如下图所示

                还有一类零件上面的落差我会选择不进行操作,上面虽然有转折或者落差,但我看它更像是一个整体,所以我就保留了原样。如下图所示

                最后还有一类零件,万代原有的线槽只是一段不明所以的线段,可能只是起装饰作用,但如果按照我刚刚所说的原则,我是会选择把这个线段根据具体情况进行延伸,让它有一个完整的表达。
                万代后期所推出的模型套件上,会出现越来越多的表面细节,也是为了迎合现在玩家的审美,比如MG神意的背包上面,就有海量的细节,但如果不进行刻线处理,这些细节的表现力就会被削弱很多,所以如果各位也像我一样在追求精工素组,是可以尝试去把这些地方都进行刻线处理,相信到后期制作完成时候的效果一定会比简单素组提升不止一个档次。如下图展示:



                而且如果单独拿刻线这个技法来说,前期在原有的模型细节上面进行操作练习,也能让大家快速掌握刻线这个技法。到了后期刻线设计、零件改造等阶段时更加得心应手且降低了零件的损毁和瑕疵修复的时间投入,是属于先苦后甜的一个过程。


                IP属地:四川29楼2024-02-22 21:36
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                  今天就先更到这里


                  IP属地:四川30楼2024-02-22 21:38
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                    感冒了等明后天恢复一下再更


                    IP属地:四川来自Android客户端32楼2024-02-23 21:05
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