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我觉得太极图有必要调整一下机制了
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waterfluteshow
不肝不氪
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最近因为太极图的事游戏和论坛里又吵成一片,从舞阳城开始到现在镜天阁都快结束了,这个问题总是一次次的出现,我也提供一下修改的思路,大家一起讨论。
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首先是太极图争论的最基本的原因,不是因为t和dps玩家的认知差异,也不存在职业之间的比较,甚至太极图这个技能本身的问题都要靠后,最根本的原因是,副本机制和战斗逻辑的缺陷。
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副本机制的问题后面再说,先讲一讲战斗逻辑。经典的mmo战法牧体系,承伤 输出 治疗,三个最基本的定位。再往下细分,铁:控制boss的站位面向,打断boss技能,脱仇换嘲,仇恨控制。dps:不同的阶段不同的输出循环,机制处理(清边等)奶:群体增益,驱散,护盾,战复
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这些是战法牧中基本的职业职责,回到我们逆水寒的战斗逻辑中,t奶dps分别在战斗逻辑中发挥了哪些作用。铁衣:承伤、打断。dps:机制处理,少量的爆发循环调整,素问:战复 增益 治疗 护盾
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抛开最基础的职责,三类玩家分别承担了哪些额外职责,铁衣:打断,dps:清边等机制,素问:战复 增益 护盾。我想大部分玩家在选择职业的时候都已经很明确的知道副本中自己的基本责任,所以副本中的额外职责就成了玩家的认知差异
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所有mmo副本的底层逻辑就是击杀boss,就像moba的逻辑是拆老家一样,无论是杀人还是偷塔,还是打大小龙肉山都是为了拆对面老家做的铺垫,如果不能达成最终目的,前面的铺垫都是无用的。那么逆水寒的副本在遵循最底层逻辑下的真实表现是什么呢,靠伤害把boss的血条清空。你不可能靠素问奶死boss,也不可能靠太极图耗死boss,最终的结果是靠所有人的伤害把boss血条打空。
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我并不是说t奶就是天生给dps打辅助的,相反真正的高端t奶给到团队的增益十分巨大,大家在开荒时候肯定都体会过,铁衣不反感带太极图,奶妈们也是各种增益拉满,压力最大的是dps,因为那个时候所有人都在遵循游戏最底层的逻辑玩游戏,包括竞速队。大家只想赶紧把副本打通关,并没有我要以18w秒伤断层领先拿下群龙之首、竟然有5个dps打不过我破t秒伤,我天问都能进第一页这种奇怪需求
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所以当大家底层需求被轻易满足后,就产生了这种乱七八糟的社会认同需求。这个时候需求与逻辑冲突,矛盾就产生了。
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讲完逻辑来讲机制就会明白逆水寒的副本为什么会变的如此畸形。最主要的问题并不是副本本身的伤害或者机制是否复杂,而是素问的战复过于廉价。在其他mmo中,战复、无敌、嗜血是t奶dps最金贵的技能,不能轻易使用,逆水寒中没有传统意义上的无敌,但是有一个更bug太极图(这个问题后面说太极图时候再讲)嗜血是素问的长歌(一般由素问携带)dps的爆发技能基本上都是配合长歌(这也是剑破被大家诟病的原因,剑破也违反了游戏底层逻辑,反而新的法天并没有,不过这不是这个帖子的讨论范围)
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战复从来不是给dps准备的,哪怕是必杀技能,点到你死那也只能自认倒霉。所有人都有一个共识,t和dps同时倒了先拉t,如果t只是辅助的话,优先级绝对没有这么高
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而廉价的战复导致了dps不会被自身的失误惩罚,同时还有一个火上浇油的问题,逆水寒的秒伤统计在死亡后不会随时间降低,这就导致了dps玩家更加肆无忌惮的输出,不会产生我死了会给团队带来严重影响的挫败感,也不影响个人数据带来的成就感。
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玩t的玩家肯定都深有体会,如果自己死了肯定是十分恐慌的,因为团队随时会崩溃,晚起来一秒就可能多死一个队友,尤其是素问在公屏上打出化羽技能冷却还剩50秒的时候,这把大概率要重开了,看着队友被boss一巴掌一个拍死你开始回忆在你死前,因为dps多贪一个技能导致没躲开机制被打死后秒拉起来。轮到自己失误了没有战复却要承担全部责任。
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其实玩mt的肯定都有这个觉悟,自己是一定不能死的,对自己要求高一点的或者是团长指挥之类的会要求自己一点不能失误,而大多数dps没有这个意识,一方万分小心,一方肆无忌惮,这已经让双方在认知上产生了巨大分歧,而太极图就是把这个问题进一步放大的关键
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不肝不氪
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接下来讲一下太极图本身,毫无疑问的神技,甚至在所有mmo游戏中也鲜有这种逆天效果。平天门三个技能都超模的离谱,揽雀尾在pvp是第一通用技能,pve也被开发出来多种用法,如封似闭更是唯一无视boss霸体强控boss的技能。然而这两个都不如太极图的无视机制,高额减伤来的bug。直接让boss机制变得成了小丑。大家总说机制简单,但是在太极图面前再精妙的设计也无法体现出价值。
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不肝不氪
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我曾经也觉得太极图应该删除,毕竟这个技能让很多游戏玩家体验不到完整的副本的设计,但是到现在,我也要夸赞一下太极图可以说是逆水寒手游最成功的设计。甚至说一句没有太极图,逆水寒的商业价值都要大打折扣也不为过。
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