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回复:我觉得太极图有必要调整一下机制了

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舞阳城是从端游照搬过来的副本,虽然经过了弱化,但是基础逻辑还是不变的,对于新手mmo手机端玩家,英雄舞阳城的难度也已经超过了他们所能承受的极限,太极图就是解决这个问题才诞生的。很多人对太极图有误解,认为设计成铁衣绝技就不会出现这些问题。其实我认为太极图设计成所有人都能带才是正确的做法,因为这个技能实在太强了,我敢说如果太极图只有铁衣能用,那意见最大的绝对不是铁衣。且不说太极图在pvp中的出色表现,光是逃课这一项,不用双tbuff,所有队伍都会自觉组两个铁衣保证太极图的循环。


IP属地:北京来自iPhone客户端27楼2024-02-28 12:36
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    接下来说太极图为何激化了,铁衣与dps之间的矛盾,看清本质后才能找到问题的解决办法


    IP属地:北京来自iPhone客户端28楼2024-02-28 12:38
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      回顾一下前文中各职业的额外职责,铁衣现在在逆水寒中只有打断这一项了,而舞阳城老一需要拉面向,老二需要拉多批次的小怪,老三考验的是减伤霸体循环,老四脱仇换嘲打断,老五脱仇换嘲打断拉位置和面向,老六拉面向和打断。为什么大家总说逆水寒一个舞阳城打五年,因为舞阳城确实是足够优秀的副本,哪怕手游被阉割了大部分难度,依然顾及了所有mmo应有的机制。


      IP属地:北京来自iPhone客户端30楼2024-02-28 13:22
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        然而如此优秀的副本可以说差点将逆水寒直接杀死在发展的黄金时期,很多人说英雄镜天阁是被卡秒伤导致过不了本退游,其实并不是这样的。外城并不限制时间六尊使大家牢了多久,一个羽碎炸大团大家都经历过吧。老四即使有太极图有风墙dps还是一个机制死一片,铁衣不会看buff不脱仇不换嘲满血被拍死的更是不计其数。老六一个站背面紧贴boss打都做不到被反吸。除了老五有多少玩家是因为伤害不够导致的boss狂暴。所以问题不是在伤害是在机制,尤其是那种一人失误全队团灭的机制,让很多新手玩家压力爆增。所以开太极图的铁衣就成了降低压力的不二之选。一个是铁衣伤害较低太极图释放又讲究时机,另一个更重要的原因是铁衣站位紧贴boss站位相对固定便于大家集中。因此铁衣等于将团队的容错压力全部承担下来了。尤其是舞阳城老五,铁衣要做的额外工作最多,还要兼顾全队容错甚至是输出。


        IP属地:北京来自iPhone客户端32楼2024-02-28 14:13
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          当逻辑需求一致时,没有矛盾,后来难度降低装备成型后需求不一致时,没有太极图连机制都不懂的dps和考秒伤进本的铁衣就开始针对太极图产生了分歧。再往前看t奶dps的核心技能,无敌 嗜血 和战复,嗜血和战复都被素问承担了,太极图就是无敌技能,而且是更bug的群体无敌。其实逆水寒对于核心技能的把握还是有认知的,嗜血和无敌是唯二两个需要走团队cd的绝技。如果要铁衣来释放出了增加铁衣的操作压力外,进一步降低了铁衣的输出。导致了副本内铁衣孙子,但是进本前那都是爷。叫你一声少爷是哄你开心,开心完了就去干脏活累活吧,要是你真想当少爷,那我可不陪你玩了。很多骂战都是因此而起的。


          IP属地:北京来自iPhone客户端34楼2024-02-28 14:30
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            其实镜天阁已经在有意弱化这种一人失误全队遭殃的设置了,这也是为什么很多人老四总是卡关而老五老六很轻松就通关了的原因。加上廉价的战复,太极图的地位已经大不如前了。


            IP属地:北京来自iPhone客户端35楼2024-02-28 14:35
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              我已经给大家分析了矛盾的原因,总结一下就是,1.游戏底层逻辑与玩家逐渐变化的需求;2.廉价战复导致的玩家认知差异;3.太极图导致的伤害降低和操作压力。


              IP属地:北京来自iPhone客户端36楼2024-02-28 14:43
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                针对这三条提出的优化方案的话,我认为堵不如疏,参考最近有争议的剑破和法天,我觉得可以将太极图设计成一个高伤害技能。


                IP属地:北京来自iPhone客户端37楼2024-02-28 14:47
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                  很多团队会限制剑破的数量,很多野队也会出现抢剑破的情况,不如把太极图这种需要承担团队责任的技能改为高输出技能吸引dps玩家主动承担责任,从强剑破变为抢太极图。


                  IP属地:北京来自iPhone客户端38楼2024-02-28 14:52
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                    技能设计方向保留原来的清楚机制功能,移除或削弱减伤,技能伤害改为太极图存续期间清除的机制伤害累加,技能结束后反弹给目标敌人或者太极图范围内的所有敌人分摊。


                    IP属地:北京来自iPhone客户端39楼2024-02-28 14:57
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                      保留团队技能cd,为了累计更多伤害,可以把boss拉到技能密集的地方开图,但是这样团队承担的风险也更大。如果承担了开图责任的dps,伤害必定是领先其他人的,当然铁衣可以拉怪而且位置固定,最适合带新太极图。还能解决铁衣输出不高的问题。不想承担压力铁衣不带有的是人想带。


                      IP属地:北京来自iPhone客户端41楼2024-02-28 15:23
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                        大多数人的太极图不会抽满,有升阶的也大多是歪到的。其实升级后的太极图在pvp中的表现是非常亮眼的,这样改动的话是在变相虚弱太极图的pvp表现,不过去掉的属性可以通过升阶来补充,一种是方向是彻底放弃pvp,通过升阶来强化副本中的伤害、生存、持续时间等。另一种思路是二阶pve完全体,后面把丢失的pvp属性补回来。这样网易还能在赚一波


                        IP属地:北京来自iPhone客户端42楼2024-02-28 15:41
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                          看了大伙的评论,总有人说副本简单的问题,确实副本简单是事实,但是对于逆水寒来说不可能再增加难度了,这是赛季制手游,不是养成型的端游,舞阳城的事网易绝对不会再让他发生了。不是他们不会做副本,而是再难就没人玩了。说白了这是个社交游戏,如果所有人都是自己去打人机,失去打副本这个最重要的社交纽带,逆水寒无疑是自掘坟墓。


                          IP属地:北京来自iPhone客户端55楼2024-02-29 09:01
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                            作为一个几乎所有mmo游戏都玩t的玩家,我能从最近的副本设计中看到很多经典副本机制的影子。说真的,网易自己那么多mmo游戏,更别说代理了十多年mmo之王魔兽世界,光抄都够他们挑花眼了。副本机制他们太熟了,之所以设计成这样就是向市场妥协的结果。就拿流派来说余若梦的流行追月点名,t要提前跑位,远离大团,同时自己的减伤也要开,素问的战复也要提前留好,看着很简单是吧。其实在端游中他的思路应该是:点名第一仇恨单位,造成高额大范围aoe伤害,点名其他三名随机角色造成伤害。这个时候由于主t脱仇副t要接仇恨,同是mh看好大团被点名的三个人血量,副奶看主t,如果再有一些其他的debuff,mh还要负责驱散,这样一个需要2t2奶分工合作的副本机制就完成了。但是最终的结果还是宝宝本,为什么,因为不用走机制,死了有战复。t被秒了拉起来就完事了,dps死了躺30s就起来了。反而是没自起的素问活的最小心。机制再好,在廉价战复面前也是小丑,与其说太极图逃课,不如说战复太赖皮。


                            IP属地:北京来自iPhone客户端58楼2024-02-29 09:26
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                              战复被滥用又导致了t奶和dps之间的认知差异,在5倍仇恨下,几乎不可能ot,dps按说除了点名之外都不应该掉血,但是宝宝本大家还是会把战复用掉一大半,我想相信这里面95%都是dps用掉的。更讽刺的是战复没了反而不死人了,是他们不会躲么?就是不重视,既然dps都不重视机制,为什么铁衣要重视机制。铁衣是最不用躲技能的。而且开图是要承担责任的,还是没开好还要背锅。这么说吧,开图是要牺牲t的游戏体验的,dps自己都重视都不重视死亡,t自然也不想为dps的失误承担责任。如果把战复降低到4次以下,dps自身会更重视走位,在遵循底层逻辑以击杀boss为目标的前提下,太极图的收益会明显提高。认知差距被缩小,矛盾也就不那么明显了。


                              IP属地:北京来自iPhone客户端59楼2024-02-29 09:52
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