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回复:同质化可能是因为自由化

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我想问问某个理念叠了很多,会增加该理念的附魔或魔法效果吗?好像不会,所以我每个理念都点一两本,以便王权升级各个理念的天赋


IP属地:天津来自Android客户端17楼2024-03-07 16:49
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    开局选一个魔典,每次升阶可以前一个魔典的进阶加随机两本不冲突的魔典,每局都随机,不可sl这样是不是会解决呢


    IP属地:陕西来自Android客户端18楼2024-03-07 17:55
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      对的,这代由于能搭配魔典容易造成套路形成依赖。会有同质化的感觉。个人感觉假如把次级种族转换改强一些,次级转化能提前研发出来这样通过兵种早形态不同让玩家觉得不会太同质化


      IP属地:广东来自Android客户端19楼2024-03-07 18:33
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        那么有什么娱乐化推荐么?


        IP属地:北京来自Android客户端20楼2024-03-07 20:31
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          不知道以后会不会有半人马种族转化什么的


          IP属地:北京来自Android客户端21楼2024-03-08 09:16
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            比较赞同楼主说的,过高的自由度就导致如果想玩的舒服,那有些魔典就成了必点,套路化下重开的体验就很重复。玩战法,不管黑暗战法、秩序战法还是星辰战法,都很难不点制导,弓箭的很难不点风神。基本上T1-T3中,每个级别都有一两本所玩流派必点的魔典。
            魔典加持下,起源反倒显得可有可无了,玩谁都是那几个魔典顺序。我主玩远程体系,魔典顺序基本是固定的,能留下来RP的魔典T1-T3只有1-2本,T4T5反倒是随便选了。导致最有趣的前期体验是高度重复的。
            类比全战战锤的话,远程体系除了高精和震旦弓矛比较接近,暗精(类似散兵的远程)、海盗(直射火枪)、帝国(大杂烩)、混矮(强力火炮)都是不一样的侧重点,虽然锤后期也是一切战术转单体抱团,但是远程玩法依然有很不同的体验。这里面的不同体验很大程度上,就是来自强制,如果让玩家自己选,那肯定是弓矛最轮椅,直射火力狗都不玩,但是玩过几次就会知道,虽然火枪操作多,考虑的多,但是排队枪毙的体验和弓矛是不一样的。
            我是比较喜欢类似星陨或者3代的那种职业形式,但是AOW4的大框架不太可能变动了。我觉得可以考虑从起源和魔典选择限制入手。限制对立魔典是一个不错的思路,不过由于有些科技锁在对应线里,感觉可以拆到综合线里,不至于导致星辰、黑暗玩家完全无法种田。各自的理念线里放更具有特色的效果。
            扯远一点,奇幻本质上就是刻板印象集大成者,传统限制设定玩法的奇幻路线这个赛道非常挤了,而且越往后越吃IP而非游戏本身,AOW系列走自由化定制也算是错位竞争,也算在小众里面挑小众建立了自己一席之地。


            IP属地:北京22楼2024-03-08 11:50
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              过度的自由化导致同质化确实是因素之一,制作组忽略了中古奇幻游戏很重要的一点,就是代入感,种族皮肤化不是所有玩家都能接受的。
              也不是说自由化就是不好的东西,隔壁上古卷轴的做法就挺好的,高自由度让玩家想玩啥玩法就是啥玩法,拿个法杖就是法师,拿把弓就是弓手,最重要的一点,就是每个种族的种族特性的固定的有所区别,兽人就是擅长物理近战,高精灵擅长魔法,黑精灵有火抗,种族特性 使得一部分的代入感得以保留


              IP属地:广西23楼2024-03-08 16:10
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                我觉得做的最好的还是3代,我打了一百多个mod玩了七八年了还是玩不腻,第四代玩了两把就腻了,也说不上来是什么感觉


                IP属地:广东24楼2024-03-10 20:28
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                  来群里pvp,就不会觉得同质化了


                  IP属地:安徽来自iPhone客户端25楼2024-03-24 01:49
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                    同质化的根本原因是堆料不够,自由选择搭配进一步暴露了这个问题,这个其实只需要继续做好平衡然后dlc堆到一定程度就行


                    IP属地:广西来自iPhone客户端26楼2024-04-01 15:02
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