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关于忍者组在战斗系统“简化”方面的访谈节选
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虽远必猪
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送TA礼物
IP属地:广东
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1楼
2024-03-20 11:59
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虽远必猪
初级粉丝
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访谈中挺有意思的一段,其实整个动作游戏都在往这个方向演变吧,复杂的连招 派生对大部分玩家而言确实门槛太高了,别说动作游戏,就连街霸 铁拳现在都要推出所谓的“现代模式”
IP属地:广东
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2楼
2024-03-20 12:02
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为了长生
知名人士
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为了销量妥协呗 不过希望再出一部仁王3吧
IP属地:重庆
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3楼
2024-03-20 12:03
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篠原长房
铁杆吧友
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重要的是“无障碍性”,这确实正确啊,不能让玩家玩半天连基本机制都搞不明白,那还怎么拓宽市场?
像仁王的残心流转,咱们现在玩熟了,很轻松。但新玩家或者轻度玩家,连残心流转的重要性都不知道,更别提操作了。
像马里奥,难的操作也有,但新玩家一上来只要知道跳跃这个基本操作,就能玩下去了。
真正的好游戏应该像马里奥那样,上手简单,精通难,降低门槛不代表没深度。忍龙新手直接下忍模式,不也轻松通关?难度选择早该回归了,魂游的固定难度和忍组根本不搭配
IP属地:河南
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4楼
2024-03-20 12:24
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wfz槐梦
核心吧友
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不撞南墙不回头呗,忍组还不明白他们唯一的卖点就是战斗吗?做简化甚至老是想着把轻重攻击都给简化了,老是想着一键出招+轻攻击+防反。
IP属地:湖北
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5楼
2024-03-20 12:27
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镜灰烬
铁杆吧友
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但是没派生并不能降低难度,只会让新手玩起来更麻烦,其实忍龙xy派生根本不是门槛,鬼泣那种出招要三个键的才叫门槛,不过这次也不是刻意减少派生的,而是为了搞一个键位给石火而不得把派生搞没了,不过前进攻击后面还是有派生的,连按会打出和普通攻击不太一样的一套招式的样子
IP属地:广东
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6楼
2024-03-20 12:30
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初夏天蔚蓝
知名人士
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顺应时代,正常
IP属地:河北
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7楼
2024-03-20 12:32
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popeye
核心吧友
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不同意,鬼泣的解决办法就很好,虽然动作很复杂,不过出了一个自动战斗模式,保留了动作这一个吃饭的碗,又降低门槛,忍者组真的属于自废武功了
IP属地:广东
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8楼
2024-03-20 13:07
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siaosagua
铁杆吧友
9
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我感觉对于喜欢忍组的游戏的人来说都是喜欢他家的动作系统,并不是难度。从忍龙到仁王再到ffo动作系统都是不错且有意思的。反而他们自己却认为玩家喜欢的是他们家游戏的难度,虽然难度算是tn的标签,但也不是啥给人好印象的标签
IP属地:山东
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9楼
2024-03-20 13:16
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黑暗骑士0516
核心吧友
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我蛮好奇崛起会怎么给武器做区分的,卧龙后期更新给每个武器加入了自己的特点……
IP属地:湖北
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10楼
2024-03-20 13:29
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仙情难忘
初级粉丝
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卧龙:我听到有人说动作简化
IP属地:辽宁
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11楼
2024-03-20 13:37
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卢苇%
铁杆吧友
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其实仁王相对于传统act游戏就是一种简化,
通过残心流转三段架势的搭配,使得出招最多只到xyx按三下的程度。而像忍龙、鬼泣、猎天使魔女这种传统动作游戏,则xxxyyyy那么老长的出招表,不光是在操作难度上,甚至可以说在考验玩家记忆力了。
总体来讲,我觉得仁王的简化思路是合理的,既相对传统act简化了操作(与记忆)难度,又兼顾了操作感(能赋予哪怕是复读最优解武技的玩家一种自己是动作游戏高手错觉。)
仁王一般玩家认为的所谓“臃肿”,我认为还是出在引导方面,几乎开头丢给玩家武器跟简单的教学,就要求玩家上手,确实不太合理。更应该在流程关卡中得以体现——其实卧龙里张梁作为化解老师对卧龙的教学就是比较合理的。
将来的仁王3(如果有的话),重点就应该放在前期引导,与美术资源上——提升美术、画质、地图设计等才是吸引路人的卖相。比方说,浪人石火的蓝线特效显然比仁王卧龙里的要舒服很多。
IP属地:山西
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12楼
2024-03-20 13:52
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大宝剑啊啊啊啊
初级粉丝
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别像卧龙似的,连敌人攻击帧都给简化了就行……
IP属地:吉林
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14楼
2024-03-20 14:08
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.立回哥.
初级粉丝
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他还是那么喜欢平a翻滚背板的"高难度"游戏。
IP属地:湖北
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15楼
2024-03-20 14:28
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