接下来我们从主体,文本,视觉和机制品鉴一下此mod。点评工作以关键词为中心进行发散。前期难免有些絮叨,因为每个自创的名词都要解释,后期就好很多了
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关于主体内容:
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战场布置(bin)方面,最让人感到出彩的是挺进基辅的[B001]小战场和印度战争的[B002]狭长战场。
[B001]小战场:狭路相逢勇者胜!不同于审美疲劳的灭国级战争,善于把握战场大小,对缩短游玩时间,提高玩家思考时间大有裨益
[B002]狭长战场:狭小地域不意味着整个地图小,而意味着某处的战场宽度小
,在地图中制作这种小的通道可以还原援军到来/战略转移/敌军赶来的画面。事实上很多mod都在应用这类技巧。
[B003]原版世界地图:给加速满昏,不给加速扣一分。大地图是早年添加乐趣不可或缺的部分,热衷于大地图的风气直到今天也没散去。
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战场填充(xml)方面,逆袭获得了一个大满贯!这些基石般的游戏设计,其实一直以来被moder们沿用。
[X001]兵海:增加难度究竟是个什么样子,e社搞了很多年,也并没有搞清楚,可能moder的思路比较好,搞了个兵海,但是最后高难模式僵化了
。历来饱受诟病的方案,但不得不承认又是很好用的办法——增加敌人的数量。
[X002]借代:为了减少制作的成本,用已有的国家代替未出现的国家,比方说用二战德国代替冷战德国。
[X003]飞地客串:不同于借代,这一类mod宁愿牺牲历史性而增加可玩性,让玩家更有事做,人人都有殖民地
,几个战线可以一起推进,类比原版能源危机,这时玩家往往会因飞地扮演很多国家。
[X004]原作和套作:借用原版的填图和现有的填图进行创作,也就是换皮,旧瓶装新酒如果装的好很见功力,但长时间使用会让人审美疲劳,本mod就有些过火的意思。
[X005]夸大和架空:另一种增加难度的办法,放大某一历史事件或延后,推前某一历史时刻,表现在游戏里就是兵力和控制区与实际情况发生偏离
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[X006]图便:海战和登陆太烦人?把你提前放在地上!大集团军作战前部署麻烦?直接上硬菜!简化一部分历史事实是突出重点的一个手段
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卡牌设置(这里用kard代指)方面
[K001]种田友好型:建设卡低成本,敞开了建!实话说短时间种田不会回本,但在接敌之前,种田不失为一种好选择,本人也酷爱先建设一个后备中心,再大打,顺便把自己家建成四级城
[K002]无冷却:彻底疯狂
!一般来说有冷却的卡都是大杀器,没有冷却无疑是利好玩家的,这是减难度的一种办法。
[K003]高攻低防:战场瞬息万变,高攻低防的部队设置更考量玩家的决策能力,不过这也需要具体情况具体分析。
[K004]高达师:其实就是特色兵种,玩好了是整个mod最增色的点,在本mod不是很明显,后续有专以特色兵种为卖点的mod。
[K005]高经济:限制兵海的一种办法,损失越大,考虑的越多,补给线也越超模。
[K006]高工业:限制兵海及某兵种的一种办法,种工业越难,工业对玩家的限制也更厉害。考虑到如果不能获得工业,将会出现无兵可造的情况,本人其实不喜欢这个设定。