三国志战略版,作为一款让我玩了3年之久的游戏,最吸引我的就是三国时期的武将人物,外加各种奇妙的技能搭配,让人往往有更深层次的乐趣。
不过随着时间的推移,我发觉盟里很多人渐渐没有了以前的激情,新人加入的减少,老人的热情慢慢褪去,让人感觉就仿佛是晚间的黄昏,虽然策划一直在致力于推陈出新,新武将,新剧本,新模式不断更新迭代,又开始加强旧武将,加强这游戏中段玩家的体验,然而还是效果甚微,究其原因,还是大家对开荒,打架半个月,然后大局已定各自打野这种模式开始厌倦,养老养着养着就少了激情。
所以自然而然的,我就开始构思,如若往游戏里面加入一些东西,吸引新成员和金字塔底层玩家的兴趣,接着自然就会提高中层和最上层的游戏体验,最终提高扩大整个金字塔。
我构思的第一个方向就是拍卖行,目前整个游戏是没有拍卖行的,武将,装备都不能买卖,因为如果开始买卖反而会导致现有局势的崩坏,而我这拍卖行也不拍卖武将装备,而是打野材料,俗称石头。
打野是这个游戏每个赛季很多人都会做的事,将近3个月的时候,有时候可能会有俩个月在打野,究其原因就在于好的武器对于队伍的提升是非常大的,比如现在的专属武器,又比如很多可遇不可求的装备,不过也有很多人平淡看待,喜欢激情的对抗,在划水期就开始转移自己的时间精力到其他地方。
而我的想法就是
在赛季结束以后,在各个区服,只要达成某个条件就能以盟的形势开启拍卖行(比如资源州所有州府等等),所有人员都能卖石头,而卖石头所得的拍卖币可以通过提现出来。说到这里,我相信会有人认为游戏不会这么好心,或者游戏官方不愿意付出的形式让玩家得到实惠,其次也会有担忧倒卖,扰乱现有游戏环境等考量。但是没有实际利益就不能更好更快的吸引新玩家的加入,当新玩家越来越多,中端玩家有通过卖石头收益的时候,也就会有玩家通过买石头让自己的队伍更强,最后当游戏体量形成正向反哺的时候,就能让各个群体收益。比如新玩家就可以在开始熟悉游戏的时候,通过自己的努力得到一点点启动资金,也会因为体量的增大碰到更多的新玩家,导致更有游戏体验。在对比一下月卡首充玩家,他们会是卖石头的主力军,通过自己的打野努力,得到石头材料,接着在赛季末卖出,有时候留着自己使用,好处一就是能直接卖出去,好处二则是当体量加大,新手玩家增多,这中段玩家的体验自然而然就提高了。接着是愿意多花费一些金钱的玩家,第一点就是队伍更强,体验感更好,还有就是人数增多,也会导致碰到同样强的玩家的概率减少,也会提高游戏体验,而他们想要通过打野卖出石头也更容易。最后是一些投机取巧的玩家,通过存储月卡或者存储金猪的方式,在这赛季买下赛季卖出的方式取利,但是只要处置好,他们不但不是麻烦,反而会是一个稳定的调节市场的有利武器。所以归根结底,只要通过合理的处理,就能控制好投机党,提高新玩家,让现有中端玩家受益,也让高端玩家受益,最终自然官方也能受益。
具体细节可以这样参考,每个赛季结束以后,开通拍卖行,先由玩家将所有想卖出的石头交由拍卖行,最终在截止后,想买入的玩家在总数中买入自己想要的某些材料,这样也可以避免投机行为。而想买入玩家需要通过一定的战功才能购买,这样可以打击小号借用月卡优惠购入行为,毕竟对于一个正常游戏玩家来说,月卡所得和双倍还有游戏赠送的金猪最后都会使用完的,那么最终购买石头还是不能使用月卡和双倍优惠,从而更好控制价格和官方受益。在通过特定的在所有石头中分层卖出的方式,让正常玩家能更顺利的卖出,留下投机玩家保护市场,最终也可以分薄一点点给予投机玩家,毕竟这部分也是玩家,也能带来正向受益。
而如果可以顺利的通过买卖石头提高玩家总数,那么就能提高游戏内部体验,提高竞争,比如限制出生州野怪等级,让玩家更有竞争性,比如增加州府郡城每周产出石头的方式,让盟成员在付出的同时有一点点回报,也能提高游戏内部的竞争,在比如通过强化区段一组的优势,例如完成霸业任务增加金猪,例如最终霸业增加名额,例如拍卖行开启盟和官方共同抽区一定比例的金猪等等一系列的行为提高赛区内的竞争性。最后如果真有类似行为,请把拍卖行加名为百战拍卖行,谢谢!
好的,闲谈结束,欢迎指出不足,加以斧正。也欢迎大家随机交流,这只是业余人员的无心之谈,没有官方依据,请不要刻意理解。聊天吹水,发挥自己的奇思妙想,在自己的精神王国他会更强大。
不过随着时间的推移,我发觉盟里很多人渐渐没有了以前的激情,新人加入的减少,老人的热情慢慢褪去,让人感觉就仿佛是晚间的黄昏,虽然策划一直在致力于推陈出新,新武将,新剧本,新模式不断更新迭代,又开始加强旧武将,加强这游戏中段玩家的体验,然而还是效果甚微,究其原因,还是大家对开荒,打架半个月,然后大局已定各自打野这种模式开始厌倦,养老养着养着就少了激情。
所以自然而然的,我就开始构思,如若往游戏里面加入一些东西,吸引新成员和金字塔底层玩家的兴趣,接着自然就会提高中层和最上层的游戏体验,最终提高扩大整个金字塔。
我构思的第一个方向就是拍卖行,目前整个游戏是没有拍卖行的,武将,装备都不能买卖,因为如果开始买卖反而会导致现有局势的崩坏,而我这拍卖行也不拍卖武将装备,而是打野材料,俗称石头。
打野是这个游戏每个赛季很多人都会做的事,将近3个月的时候,有时候可能会有俩个月在打野,究其原因就在于好的武器对于队伍的提升是非常大的,比如现在的专属武器,又比如很多可遇不可求的装备,不过也有很多人平淡看待,喜欢激情的对抗,在划水期就开始转移自己的时间精力到其他地方。
而我的想法就是
在赛季结束以后,在各个区服,只要达成某个条件就能以盟的形势开启拍卖行(比如资源州所有州府等等),所有人员都能卖石头,而卖石头所得的拍卖币可以通过提现出来。说到这里,我相信会有人认为游戏不会这么好心,或者游戏官方不愿意付出的形式让玩家得到实惠,其次也会有担忧倒卖,扰乱现有游戏环境等考量。但是没有实际利益就不能更好更快的吸引新玩家的加入,当新玩家越来越多,中端玩家有通过卖石头收益的时候,也就会有玩家通过买石头让自己的队伍更强,最后当游戏体量形成正向反哺的时候,就能让各个群体收益。比如新玩家就可以在开始熟悉游戏的时候,通过自己的努力得到一点点启动资金,也会因为体量的增大碰到更多的新玩家,导致更有游戏体验。在对比一下月卡首充玩家,他们会是卖石头的主力军,通过自己的打野努力,得到石头材料,接着在赛季末卖出,有时候留着自己使用,好处一就是能直接卖出去,好处二则是当体量加大,新手玩家增多,这中段玩家的体验自然而然就提高了。接着是愿意多花费一些金钱的玩家,第一点就是队伍更强,体验感更好,还有就是人数增多,也会导致碰到同样强的玩家的概率减少,也会提高游戏体验,而他们想要通过打野卖出石头也更容易。最后是一些投机取巧的玩家,通过存储月卡或者存储金猪的方式,在这赛季买下赛季卖出的方式取利,但是只要处置好,他们不但不是麻烦,反而会是一个稳定的调节市场的有利武器。所以归根结底,只要通过合理的处理,就能控制好投机党,提高新玩家,让现有中端玩家受益,也让高端玩家受益,最终自然官方也能受益。
具体细节可以这样参考,每个赛季结束以后,开通拍卖行,先由玩家将所有想卖出的石头交由拍卖行,最终在截止后,想买入的玩家在总数中买入自己想要的某些材料,这样也可以避免投机行为。而想买入玩家需要通过一定的战功才能购买,这样可以打击小号借用月卡优惠购入行为,毕竟对于一个正常游戏玩家来说,月卡所得和双倍还有游戏赠送的金猪最后都会使用完的,那么最终购买石头还是不能使用月卡和双倍优惠,从而更好控制价格和官方受益。在通过特定的在所有石头中分层卖出的方式,让正常玩家能更顺利的卖出,留下投机玩家保护市场,最终也可以分薄一点点给予投机玩家,毕竟这部分也是玩家,也能带来正向受益。
而如果可以顺利的通过买卖石头提高玩家总数,那么就能提高游戏内部体验,提高竞争,比如限制出生州野怪等级,让玩家更有竞争性,比如增加州府郡城每周产出石头的方式,让盟成员在付出的同时有一点点回报,也能提高游戏内部的竞争,在比如通过强化区段一组的优势,例如完成霸业任务增加金猪,例如最终霸业增加名额,例如拍卖行开启盟和官方共同抽区一定比例的金猪等等一系列的行为提高赛区内的竞争性。最后如果真有类似行为,请把拍卖行加名为百战拍卖行,谢谢!
好的,闲谈结束,欢迎指出不足,加以斧正。也欢迎大家随机交流,这只是业余人员的无心之谈,没有官方依据,请不要刻意理解。聊天吹水,发挥自己的奇思妙想,在自己的精神王国他会更强大。