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【牛奶烤肉】CK3开发日志147——总监报料

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大家好,这里是牛奶,好久没有见到大家了,刚刚好明天又是节假日 。要不要开一把CK来玩玩呢


IP属地:广东1楼2024-04-30 21:09回复
    想了想距离逝者传奇竟然已经过去了一个月多了,不知道大家是怎么锐评DLC的,奶师傅的锐评是6/10(付费大怨种,免费更新大胜利)
    而我们的P社,也收到了很多的反馈 从论坛、评论区、视频、国外贴吧Reddit中,至少很多差评都是听进去了,从某不愿意透露姓名的月姬那大部分好像是定价难度等问题


    IP属地:广东3楼2024-04-30 21:12
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      首先当然是免费更新的瘟疫了(悄悄告诉你们,没买dlc的玩家 瘟疫会有一丝丝加强哦


      IP属地:广东5楼2024-04-30 21:13
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        p社这边觉得瘟疫是最容易收集反馈的,而玩家的意见总是很奇怪,一些觉得太难一些觉得太简单,但是大家普遍觉得瘟疫的频率高(尤其是领土很大的时候)
        因此在5月8日之后会有一个【平衡性调整】


        IP属地:广东7楼2024-04-30 21:15
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          大部分垃圾事件都是源于一个小小的BUG导致的*(BUG:事件没有冷却时间),所以经常弹出。虽然P社本意是想模拟瘟疫不受控制,但显然搞砸了,所以P社决定大幅度增加事件的冷却时间、增加诱因、DEBUFF应该可以改善这些糟糕的体验


          IP属地:广东9楼2024-04-30 21:19
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            其次,瘟疫的事件将会发生在特定区域,假如你是一个横跨大陆的皇帝显然不会在乎边边角角山卡拉发生的事情,就像法王从不关心阿基坦南边会发生上面,因此只有当瘟疫在你的领地内或距离你的首都一定距离内时,它们才会发生(大约一个爱尔兰这么大的距离)
            此外还降低总体发生的频率,但是这不是降低难度,而是减量加量(即总体上发生瘟疫频率更低,但发生后的DEBUFF和贵族去世更多),现在还会添加一个额外游戏选项来禁用黑死病


            IP属地:广东12楼2024-04-30 21:23
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              此外,AI在在处理瘟疫方面比玩家差得多(毕竟AI只是AI不是玩家)大部分AI会调整为更多的性格特质去驱动应对瘟疫
              而目前更多槽位的伯爵领在抵御瘟疫方面更胜一筹,但P社觉得这样太功利了,因此建筑中获得瘟疫抗性从全伯爵领改为只有当地(叠叠乐惨遭削弱)


              IP属地:广东13楼2024-04-30 21:27
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                现在说到付费的传奇吧
                P社收集的反馈鱼龙混杂什么都有,因此P社决定【5月8日】更新后会改变一下传奇地图,让不同传奇有不同的颜色

                至于为什么更新这么鶸的内容,是因为意见两极化,一边觉得传奇太鶸了,一边又觉得传奇太超模了,还有人觉得传奇就应该是像CK2的血脉一样。而CK3的传奇本意是想做成中世纪领主的自吹自擂宣传合法性行为


                IP属地:广东15楼2024-04-30 21:32
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                  因为P社并不觉得传奇的玩法有问题,只不过是在开发日志中,过于吹捧了,导致与玩家想象的不符,因此以后日志会更加详细的阐述功能 以免玩家误解


                  IP属地:广东18楼2024-04-30 21:34
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                    接下来说说具体更新吧
                    P社打算每三周做一个平衡日,来改进一下游戏,以及更多的氵论坛等方式来吸收反馈。(遵循理念是平衡和趣味性)
                    在这段时间,p社自省认为
                    1、宫廷DLC中,大部分的朝会内容无聊且没用,因此他们准备删掉和替换掉大部分内容。
                    2、让AI能有更多途径来获得威望点数(因为大部分AI会因为威望不足而无法宣战)
                    3、调整文化传统,让玩家有更多选择(奶师傅:让你们无脑选以剑之名啊)
                    不过这些内容会伴随《权利之路》DLC一起出现
                    (补充一个笑话,p社机翻的名字叫通往电力之路)


                    IP属地:广东21楼2024-04-30 21:43
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                      ↑这是宫廷事件调整后的内容以及效果


                      IP属地:广东22楼2024-04-30 21:46
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                        例如在各种玩家社区看到的普遍话题是,事件的频率(太多重复事件而且奖励和惩罚都是蚊子腿)
                        为此p社解释一下事件的机制
                        首先是有一个事件池,池里的事件每个事件都是有一个普遍的触发机制(如果触发条件太苛刻就很难看到它,P觉得这样不好)
                        因此他们改进的方法是,通过事件的冷却时间(默认是5-10年,因此再往上加)和触发机制再做额外的触发条件(比如个别角色不会看到某些事件)
                        这样做的好处是
                        1、’基本上不会看到重复事件
                        2、角色会有更多的通用事件
                        3、稀有事件会更多出现*(因为被之前的事件要么在冷却要么降低了触发条件)
                        但是缺点是越往后越少事件
                        当然这些事件不包括生活方式事件之类的特殊事件池


                        IP属地:广东24楼2024-04-30 21:57
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                          然后P社还会对消息设置进行改进,让你不会看到你不想看到的提示


                          IP属地:广东25楼2024-04-30 22:00
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                            此外还可以设置自动暂停游戏并以弹窗形式发生,例如被围攻时候会弹窗出来警告你


                            IP属地:广东26楼2024-04-30 22:01
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                              付费与免费内容的冲突
                              在开发DLC时候,p社并不好判断哪些应该收费,哪一些该免费,而作为公司,p社的目标是想让游戏获得久一点(通过更新新机制,修bug,平衡)而非简单的靠卖DLC
                              因此P社慢慢的开始把更多的新内容的核心机制作为免费的内容送给玩家(例如瘟疫,旅行,文化传统),这样一方面可以让modder更好的发挥,一方面不需要更多的人手来花额外的时间去维护。
                              这是从普罗大众的意见中出发
                              而说道modder,首先p社很喜欢这些人,这也是花事件把新机制做的足够灵活的原因,但是p社并不打算单纯的抄mod(但是P社依赖他们来获得灵感【原文: we only rely on them to share their passions about the game】,有点难理解这句话),其目的是为了没mod,也可以让游戏完整且好玩


                              IP属地:广东27楼2024-04-30 22:11
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