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【粗翻】魂之骨格第26回 漫画家・角色设计 ほるまりん

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闲不住又来开坑了~(←
这次是馋DArts模型时偶然看见的mdr漫画・原作设计的ほるまりん(中翻:掘摩麟 但好像也和日语福尔马林同音...)先生的访谈!是为了DArts发售时做的访谈的样子,有一些设计萝卜的有趣的事情在所以想慢慢翻出来看看xd
原网站有自带机翻,感兴趣的朋友也可以直接先看看原网站~
https://tamashiiweb.com/t_kokkaku/39/?wovn=ja&sa=ASIA


IP属地:广东1楼2024-05-31 13:29回复
    『徽章战士』・・・于1997年发售的机器人育成RPG游戏。游戏发售的同时在杂志「comicボンボン」上连载漫画、与过去的机器人截然不同的设定和描写在孩子们中大受欢迎。然后在1999年续篇『徽章战士2』发售。与其同时TV动画也开始放送。在动画、漫画完结后 游戏也继续发展、相隔了8年的新作『徽章战士DS』在2010年发售。
    徽章战士是在以被称为「ティンペット」(TIN PET=镀锡铁皮制樹脂的意思*)的基本骨架上、装着担当头脑作用的「徽章」、头部、右腕、左腕、脚部的部件完成的。「他们」作为根据徽章拥有着不同性格的自律型机器人、却有着身长约为1米这样罕见的机器人尺寸设定。并且能在便利店普通地买到、这样现实的世界作为机器人活跃舞台的表现。这种现实的世界观也可以说是『徽章战士』的魅力。本次邀请了作为『徽章战士』系列的原作者的角色设计 ほるまりん氏登场、访问本作的设定和到决定为止的设计的经验。
    (译注*此处的PET搜索词义为①有宠物;心爱物,玩赏动物;②聚對苯二甲酸乙二酯,是生活中常見的一種樹脂。
    但两种感觉都不太明白如何与上一个词组合orz)


    IP属地:广东2楼2024-05-31 13:30
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      ■有机器人在的日常
      ――首先想请您从 作为系列核心的游戏 的企划经过 开始讲。
      ほるま 那是我大概21岁的时候。从「组合机器人的部件」这个想法开始、经过多次的商量考量 决定了世界观、机器人的身高、设计的方向性等。

      徽章作为大脑的方案是从开发侧那边在比较早的阶段就决定好了的。我这边提出的方案是 ・・・将「除了有机器人以外完全普通的世界」作为舞台。不管怎么说是以小朋友为对象的游戏、我想比较容易理解的表现会比较好。
      比如说舞台是战场的话 可以更容易让机器人之间展开战斗、但是对没有战争体验的世代来说很难马上理解对吧。所以、作为孩子们聚集的场所 粗点心店浮现了出来、不过为了配合时代还是使用了便利店。
      我曾经预想过、如果机器人真的发售了的话、我绝对会是派不上用场的没用的东西吧。
      因此我想「派不上用场的机器人」会更加现实。实际上、在历史上首次登场的市贩机器人就并不是什么能派上用场干什么活的机器人呢。我认为我的说法是正确的(笑)。
      然后是身高设定、设定机器人的身高的时候、有比人类更大 或更小两种选择对吧。因为当时的「ボンボン」说是以高达才站住的也不为过*、用一样的尺寸的话就不太显眼。所以就决定为看起来像主人公的弟弟那样的尺寸了。
      (译注*ボンボン漫画在1993年4月号~1994年3月号连载了《机动战士V高达》)
      如果是按照指令行动的设定的话 其实像爸爸那样的尺寸会更好、不过那个已经有其他人做过了。初期阶段开始是设想为在家里展开的戏剧、如果机器人太大就进不了家里了。虽然也有放在车库里的想法、但与之相比还是机器人普通地坐在餐桌上会更加有趣吧。


      IP属地:广东3楼2024-05-31 13:31
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        @超时空小强 收到您的回复了但似乎因为有链接所以被贴吧吞了。。。orz


        IP属地:广东来自Android客户端4楼2024-06-01 01:05
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          ■徽章战士创造
          ――徽章战士的设计是在怎样的交流下画出来的呢?
          ほるま 最初是接到了「这种感觉」这样的指定要求。虽说就算画了复杂的设计也没有办法再现在游戏画面里、但只在像素画能画的范围内设计的话也过于简单了。因为有过那样的矛盾在、所以没太能够照着请求画出来呢(笑)。
          最终决定以剪影就能看懂的设计来为好。虽然我基本上只画了正面图、但是主角级的徽章战士会画好背面和侧面。漫画登场的角色是我当场去考虑设计。只有动画的背面设定等是由现场的人来想的。
          ――两腕的武器是按照性能设计的吗?另外、上色又是怎么决定的呢?
          ほるま这边在最初的摸索状态时、是一边考虑性能一边画的。以便于将「射击」「殴打」等均等分配好那样。但是设计好后设定又发生变化、也会发生武器的外表和效果不一致的事情。那种情况下我会再重新设计修改。

          因为当时的游戏图像技术没有现在这么先进、所以开发侧对机器人的性能最初考虑的是「数字要怎么来往交换」这样子的呢。
          给我的指定要求也不是「那个角色具体会做什么」、而是「会慢慢一点一点出现伤害」等数字增减上的性能。但是设计侧必要的是「殴打」呀「射击」这种具体的情报、「慢慢一点一点减少」这种特征我是没办法反映在设计里的啊。在那里也不得不进行了好几次磨合 实在相当辛苦呢。
          大部分的上色是开发staff考虑的。虽然猫、狗、海龟是我以赤青黄作为印象色的、但我自己是以「颜色什么的是必要的吗?」这种态度来想的。不管怎么说最开始是黑白的GAME BOY游戏嘛。实际上独角仙最初是酒红色的。但因为主人公的衣服是红色的所以改成了像茶色的橙色。锹形虫之所以是像紫色的蓝也是考虑到了和主人公并列时平衡的结果。
          ――为什么给徽章战士设定了性别呢?
          ほるま 因为基本上是男孩子玩的游戏呢。推出女性型也很难想象其大展身手的样子、变成那样就没有推出女性型的意义了。那样的话就将女性型作为稀有物品推出、这样孩子们也会想要吧。
          另外 虽然女性型机器人经常被画得很可爱、但那是其他作品都已经在做的事情、所以这边是以和男性型同样的路线为意识。也从女性玩家处得到了「女性型很正经地很帅气 很开心」的信、我想我做的是正确的。
          只是『徽章战士2』开始要兼合动画、我设计的セーラーマルチ只能在漫画登场、游戏使用了动画设定的可爱的设计呢。所以护士型的セントナース的设计兼合了「那个方向性」。我想这是其他的作家桑不怎么能做得到的事情哟。因为当时还年轻 就想着要「谄媚大人」了呢(笑)。



          IP属地:广东6楼2024-06-05 20:33
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            ■蜕皮的独角仙
            ――那么作为主角机的独角仙型、锹形虫型的诞生经过是怎么样的呢。
            ほるま主要的徽章战士是以作为宠物经常被饲养的动物展开研究设计。因此坏小孩3人组是以猫、狗、龟作为原型。独角仙在还没决定好主角机时是配角的候补、就是会从树上掉下来的那种程度配角的候补呢。但是、那之后考虑到「主人公是独角仙不挺好吗?」、将曾经作为配角的设计重画成像主角机的感觉、作为与其对极的主角机就想到了锹形虫。

            ――主角机各自的设计理念是什么呢。
            ほるま メタビー是以古旧的战车作为印象。头上的导弹做成了二连式、是因为单发式被说已经有其他人做过了。
            但这个构造的话是做不到同时发射的呢(笑)。
            肩上的筒部是独角仙的鞘翅、但因为不想表现成直接的翅膀所以设计成了圆柱。
            里面塞着什么呢 我自己也不知道(笑)。
            虽然腕部是左右装备不同武器的设定、但部件本身特意做成同样式 在枪口数上做差别化。体现在工厂用同样的金属模具生产的印象。脚部的细节是聚乙烯储桶的印象。

            ロクショウ本来是要作为ヘッドシザース的机体名*的。但漫画里开始叫ロクショウ为名、固定下来后游戏也统一了。其实本来是「ヘッドシザース型的ロクショウ」这样的个体名的印象。设计与以意识着古旧来画的メタビー相对、这边以接近未来的印象画了。不使用像聚乙烯储桶那样的一切已经存在的设计。
            (译注*游戏里查看对战情况时、徽章战士一般会以一套的机体名显示,例:起名为“メタビー”的徽章战士,在游戏对战界面会显示为机体名的“金属甲壳虫”。)
            实际上其实这两方都没有画那么多的方案就得到了OK呢。ロクショウ更是一发就OK了、虽然说是主角机但其实并没有设计得很花功夫。但是设计两方的后续机就相当辛苦了。『徽章战士3』开始还不得不要设计变形结构。但其实我个人是对让徽章战士变形是抱有怀疑的呢。徽章战士作为机器人是走了一条独特乖僻的道路的、感到有种会被和其他的机器人看成一样的危险性。


            IP属地:广东7楼2024-06-07 00:41
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              @超时空小强 您又被吞了囧。。。确实坦克可能会更准确,但个人体感战车这个词可以有坦克的意思也有点原始感,并且我会偏向用日语原文想像的单词翻,就用了战车~


              IP属地:广东来自Android客户端8楼2024-06-11 01:43
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                ■徽章战士的符号、以及命名
                ――徽章战士除了动物以外、还有职业、宇宙人、恶魔、生肖、星座等各种各样的类型、这些主题是如何选出来的呢?
                ほるま 基本上主题选择都是开发侧的staff去想的。很多一整套都是动物、去找想法相当辛苦。只有初期的宇宙人型是我的点子。那是因为想要没有细节的家伙至少一体而画的。
                ――徽章战士有着相当多的种类变化、有没有特意去做的像共通符号那样的东西呢?
                ほるま 首先脸要往简单画。太复杂也无法在游戏画面里再现、小孩子也会不想去模仿画画看。还有在一些地方配上螺丝。关节部分配上防尘壳的类型很多、这些是因为设想了孩子们会在公园的沙地里来玩。
                小孩子们还没能知道理解世界的全部、以将他们知道的东西极力尽量加入设计中来做了。之前说的聚乙烯储桶和螺丝就是那样的。加入那样的细节就能知道这是人工物。相反的加入他们不知道的东西的话门槛就会变高、但也有喜欢那样老成的设计的小孩子在呢。
                ――徽章战士的名称是谁来想的呢?
                ほるま 名字除了极少一部分以外 都是大家一起想的。我想的名字有初期的マゼンダキャット、シアンドッグ、イエロータートル*、还有ロールスター*等。基本都是和设计画一起的名字、写上了「这种感觉?」的笔记。但是被驳回了(笑)。
                (译注*都是初代机体,直译为品红猫、青蓝狗、黄海龟、龙虾星,另外一提二代的设计稍微变动的机体叫红辣椒猫呢)
                ――相对的人类们的名字在『徽章战士2』(动画)则是天领、甘酒、辛口、纯米等、变成了酒类的印象呢。
                ほるま 确实最开始是米呢。虽然想要让角色的名字都有点统一感、但无可非议的东西已经有别的作品用过了。那时就一直没办法决定好、结局用了酒作为主题。作品面向儿童但イッキ*什么的没问题吗(笑)。
                (译注:2代主人公名、类似一口气干杯的语感)
                怪盗レトルト*本来予定是以冷冻食品为名的。但是没能想到和片假名合适的名字 所以最后用了レトルト。虽然是常温保存 嘛这样也好吧(笑)。
                (译注:レトルト食品、日本为常温包装速食食品的意思)


                IP属地:广东9楼2024-06-18 21:22
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                  ■和动画版的区别与共同点
                  ――在1999年、和漫画同时进行的TV放映开始了、有有意去做过和动画版的差别化吗?
                  ほるま 因为是同时连载的 为了不被和动画版弄混做了、虽说如此但也要担心不能变得太过不同。最初得到了动画几话份的概要、可以一边计算之后的展开一边考虑漫画的故事呢。
                  动画不太描绘徽章战士被破坏的描写、虽说是机器人但也避开了残酷的表现。但漫画版是能破坏就尽量去破坏徽章战士呢。机械被破坏的场景什么的不是很帅气吗(笑)。只是根据分镜要注意不让破坏方式改变很辛苦。
                  我自己因为不太看动画 所以不懂专业的事情、但我想映像里 对微妙的一瞬间的运动全都有好好考虑过了呢。
                  还有 因为有页数的限制 漫画没有办法好好的描绘战斗情景、在动画里能详细地得到完成 我很高兴呢。特别是非常感谢ペッパーキャット的奔跑方式和脚步声也有被考虑到的事情。
                  印象留下最深的是ロボロボ団的初登场场景(第6话)、以在傍晚的「逢魔时」登场这点非常高兴。因为本质上是不恶心的一群人、能在傍晚的恶心的时间带里出场实在太好了(笑)。


                  IP属地:广东10楼2024-06-18 21:23
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                    ■作为立体的正确答案
                    ――那么最后 请说说实际看到「D-Arts」的感想吧。
                    ほるま 很好的再现了复杂的形状呢。
                    虽然说到メタビー就像是直线的印象、其实实际上有很多奇怪的曲线呢。这个头部的形状究竟是什么样的呢、我自己也是画着的但搞不明白呢(笑)。
                    腰部外壳里的内部细节也做好了也很棒呢。喜欢这种的男孩子会很高兴的哟。因为也有从汽车的轮胎的缝隙里净盯着内部的孩子在呢。
                    对body没有兴趣的吗!什么的(笑)。
                    漫画家抱着的印象始终是平面的、所以能得到立体的专业人士制作这样的作品很高兴呢。能像这样 肩部和腰部外壳都能独自活动的表现令人佩服。漫画里不用考虑部件之间的干涉也可以、作为立体要活动的话就不能那样了呢。
                    大概、可能对粉丝来说原画才是正确答案、会想要追求更接近原画的立体物呢。但毕竟不是实际存在的东西、说到底绘画是说不了准确的。为了能动 有需要更改的部分的话也想要不断得到提案。「全都按照画来做的话就不能动了、但因为是按着原画来的所以不抱怨」什么的理由也行不通呢。因为果然还是想要像动画那样可以动着玩。
                    使用了金属部件的重量感、还有武器的效果配件也很棒呢。虽然现在可以用CG加工照片做到表现特效、但好好地附给了配件还是很不错呢。徽章战士的身高设定比较特殊、想要和同样尺寸的什么摆在一起啊。
                    ――在2011年7月16日・17日举办的『魂FESTIVAL2011』里发表了第二弹 ロクショウ的商品化决定、关于商品化、老师有个人的希望吗?
                    ほるま希望能出『徽章战士5』的シンザン。
                    因为是深山锹形甲虫所以起了「深山(しんざん)」这样的名字。另一体主角机的クロトジル也没有得到立体化 所以很想要呢。
                    ――那么最后的提问。老师现在是角色设计的讲师的样子、如果有类似「机器人的设计应该是这样的」的座右铭的话请说说看吧。
                    ほるま 不如说「应该」这样断定 我觉得是不好的。当然设计是以用途为前提的、所以用途上的「应该」是必须有的。虽然关于徽章战士也说过「以小孩子可以模仿来画那样设计」、但那样的规则其实没有会更好呢。话虽如此、画得过于独创的设计会被拒绝也是现实。
                    设计的工作里经常被要求做「其它人没有的独创的东西」、但实际上发出几张草稿就会被说「再画得更普通一点」呢(笑)。结局、大人做什么的时候还是会追求安心呢。
                    我也是因为不想冒险才成为会社员的就是(笑)。
                    所以没有「应该」始终也只是理想论、要为工作去设计的话「应该」是必要的呢。





                    IP属地:广东11楼2024-06-18 21:25
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                      那么这次的粗翻也就到这里结束啦~ 这次试着用了不同的顺序来翻,如果读得不对劲和有错漏还是感谢各位指出了!感谢你的阅读!



                      IP属地:广东12楼2024-06-18 21:29
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