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happy天佑之佑
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现在基本上都是战略性指挥,对前线阵地的战术性排兵没有内容,我想提几点建议。
happy天佑之佑
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我想的改动不能太大,要不对游戏成本及开发人员太不友好。用一个剧本试验下可行性
率土现在以要塞为战术中心,基本上是打出兵线可以乱射。
如果把要塞的战斗改为要塞周边8格为接触面战斗,缩短要塞的建造时间。这样就有可能把要塞点变成古代阵战的一个个阵眼。现在要塞可以共享也就是说成线型的要塞群就组成了一个个阵,至于怎么组成阵型打、还是农民打架乱上就看玩家的能力了。
happy天佑之佑
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更进一步
增加中军指挥的概念,国家可以技能一个格为中军要塞,为要塞群提升士气。一定时间的冷却后可以再调整位置。
要塞队伍上限提升,至于多少队我还没想好。
步兵队、混合兵种队只能站前排接战。自己可以设置少于多少兵就自动回城补充。
纯弓兵的队伍,给他们跨几格打击的能力。
纯骑兵的队伍,给他增加行军的速度,这样就可以在阵边进行包合,提升己方战场的打击面。
后排要塞的队伍程序上开发一个预约前排打空上去补位。
happy天佑之佑
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至于卡面及技能,我感觉暂时还可以,较为平衡。不打破现有的框架,不用修改底层的逻辑应该也能实现上边的内容。
至于阵是什么样的,这是玩家自己的事。
happy天佑之佑
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可以引入后勤补给的概念,格子仅核心管理可见,补入国家技能,给指定要塞群加BUFF。
happy天佑之佑
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不知道代码修改量大不大,但如果改动成,就很帅气,完全不同于传统SLG。
happy天佑之佑
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分割包围,这士气也太难搞代码了。我这个原士气都不用动,加个盟技能定格做中军,相联要塞加BUFF就可以了。
难的是改攻击方式,让大地图上出现真正的弓步骑。
happy天佑之佑
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我也说了,不要全盘改,我怕有人会不适应,放个剧本出来,试一下水。
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