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从装备特效分类来看装备的强势期

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带你看懂不同时间段“应该”出什么装备


IP属地:美国来自iPhone客户端1楼2024-07-28 16:56回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
    楼主之前有点事,现在回来更新了


    IP属地:美国来自iPhone客户端7楼2024-08-03 18:05
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      回来更新了


      IP属地:美国来自iPhone客户端8楼2024-08-03 18:07
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        IP属地:美国来自iPhone客户端9楼2024-08-03 18:07
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          众所周知,LOL的装备中,面板属性占了很大的一部分模型,这也是上期帖子分析的东西,因此最大化面板属性的利用就十分重要,也是上个帖子分析的内容。LOL中各装备属性的强势期解读
          但是,对于成装来说,特效同样重要,甚至对于一些装备来说,它们的特效就是独一无二的,就是没法去通过散件买到的,甚至很多时候就是为了某件装备的特效去买它的。因此,本帖将通过不同的给装备效果分类的方式去探索装备的强势期。值得注意的是,很多装备其实有多种明确的分类方式,有些甚至在强势期上有冲突,因此本帖只是一个简单讨论,有些装备不能简单贴标签。


          IP属地:美国来自iPhone客户端10楼2024-08-03 18:26
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            首先,要明白一件装备效果的强势期,我们就要明白游戏每个时间段需要什么。
            首先是前期/对线期,在这个阶段,首先就是英雄数值不高,因此,购买前期能用得上的数值就能很有效提高战力。其次,对线期由于双方交战未知数少,并且由于兵线和防御塔的存在限制了持续对拼,因此对线期的消耗和换血讲究一个立竿见影。
            其次就是游戏的中期,有时候也叫转线期。在这个时间段,英雄分线不再固定,因此各种转线的情况十分频繁,在这种情况下,英雄的对位对抗就远不如对线期那么多,但是由于转线频繁,遭遇战和小规模碰撞大幅增加增加。
            最后是后期,在这个阶段,首先英雄的定位已经界限分明,C就是C,工具人就是工具人,游戏中作用完全不一样。除去极端的131,后期一般至少有四个人会抱团,并且和中期的遭遇战不同的是,后期的大型团战通常有明确的站位和阵型,这种拉开阵势打的团战本身也和遭遇战有很大区别。


            IP属地:美国来自iPhone客户端11楼2024-08-03 18:43
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              固定数值/不需要配合的装备vs高成长性/需要配合的装备
              这个其实本质上还是从数值上来说明问题,只不过是装备特效的数值。LOL中有些装备就是数值较为固定,比如卢登,基础伤害完全固定,AP加成也很低,就非常符合前期装备的模板,再加上卢登作为蓝量装备也是适合第一件出,这装备就是非常明显的前期装备。
              反观帽子,死舞,血手等,它们的收益取决于法强,额外攻击力,额外生命值等,也就是所谓的吃配合,因此这种装备明显就是中后期更厉害。


              IP属地:美国来自iPhone客户端12楼2024-08-03 18:49
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                触发容易,即时生效的装备vs需要预热/持续作战收益高的装备
                对于线上英雄来说,前面提到过,对线期双方不会有太多的交战窗口,因此需要持续战斗才能带来高收益的装备通常在对线期表现不好,而容易触发,效果立竿见影的装备就非常容易发挥。
                前者最典型的例子仍然是卢登,只需要技能命中敌人就能触发,效果立竿见影。此外,耀光系装备的咒刃由于是让单次普攻附带较高的额外伤害,因此在对线换血的情况下非常舒服。
                反观界弓,羊刀等装备,由于需要持续普攻才能叠满和刷新层数,不适合对线环境,因此即使是适合的英雄也很难第一件就出。


                IP属地:美国来自iPhone客户端16楼2024-08-10 12:37
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                  单体装备vs群体装备
                  这一点也很好理解,游戏前期打大团的情况少,线上英雄就主要面对的是对位,而打野也主要是抓人和小规模屏障碰撞为主。这就使得,前期作用于单体的装备效果明显优于收益取决于人数的装备,但是到后期就大概率相反。
                  这里的单体装备有很多种情况,比如说,像电震涡流剑这种效果就是对单体目标触发的,此外,从电震涡流剑作为强化普攻就可以看出,由于大多数普攻都是单体,因此类似的效果都可以视为单体,比如耀光系列的装备和破败等等。
                  反观一些装备就是作用于多目标或者人数越多收益越高,包括神话渴血以及飓风等等,渴血当时还能第一件出的原因也只是因为它还是个神话(但是实际上也有一些英雄当时是第一件先出个人战力后续补渴血的),但是像飓风这种基本上不可能第一件出。此外,无终恨意也是典型的这种类型的装备,而它在峡谷的冷门和大乱斗的强势也完全说明了这一点。


                  IP属地:美国来自iPhone客户端17楼2024-08-10 12:55
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