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回复:【CK2编辑器交流】记录一下自己修改星空的经验

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【飞船配件及太空武器】
首先说明下,目前分享的仅包括配件替换的内容,不包括飞船单位本体以及自行搭建飞船的系统。这个应该是后两者的基础。太空武器就是引用weapon里的武器,只不过飞船的装备不会经过物品栏系统而是直接在飞船里面体现,所以需要用Constructible Object(制作物品)和 Base Forms(基本构件?应该可以这么翻译吧) 去调用它。


IP属地:湖南31楼2024-08-14 20:02
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    制作物品,在Items-Constructible Object 找到它。
    这里是所有工业合成、制药、哨站建设、改枪改船改装备都需要用到的内容,打开后是这样的界面。

    左边都是限定你能在哪个地方制作物品以及制作物品的前置条件,这个不需要去大改,直接照搬改船的就行。比较需要注意的就是:
    Created Obiect 生成的物品。
    Vaule 执行这个制作的费用,好像可以被贸易减免。
    Required ltem List 需要的原材料,不清楚可不可以被科学减免。


    IP属地:湖南32楼2024-08-14 20:12
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      基本构件,在Generic Forms——Base Forms 找到它。
      大多数飞船组建的参数都在这里调整,也许其他可以自定义的也在里面,咱们还是先说回飞船,打开之后是这样子的。

      除了左上窗口决定组件数据之外,其他三个窗口都是奇奇怪怪的Kword调用,我只知道右上窗口的第一项是这个组建的模型,第三项是它调用的武器项目,其他的似乎不用怎么管……
      这种构成方式导致一个构件可以影响所有的飞船参数,飞船的生命、负重、船员容量、护盾量、速度等都可以做到
      Base Actor Values 一栏,嗯,又是mods词条,不过这个词条似乎只管Actor Vaule一种,属于是只开放了十分之一的实力。


      IP属地:湖南33楼2024-08-14 20:44
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        回到熟悉的weapon,这里的修改绝大多数已经在楼上说了,只增加一些需要注意的事情:

        1. 飞船武器都是启用Power栏,用冷却代替弹药消耗的。
        2. 基础伤害是对船体伤害,激光会在伤害里面附加一个dtshield对护盾伤害。
        3. 游戏面板显示的射程是正常伤害的射程,超出射程伤害变小,但真正的射程在projectile里面。


        IP属地:湖南34楼2024-08-14 20:54
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          在这里我说下对太空战的理解,星空的太空战做的非常无聊,从CK2的角度看就是武器同质化太严重了,大家都是用差不多的7000米射程Missile狗斗,武器的不同也只体现在它打不同部位的伤害值,输出窗口是固定的,船在圈里面直接突突突,船到圈外了就调整角度。
          我觉得太空战的修改逻辑应该是给不同武器放不同的窗口,距离是玩家接触最多的信息,把控距离非常重要。例如做一个射程2w的高伤武器,但是回转拉胯需要拉远距离风筝;做一个射程500米的暴力输出武器,需要努力和对手贴脸,这样就会有不同的战斗策略,还可做一些带AOE的,减少狗斗的比例。


          IP属地:湖南35楼2024-08-14 21:02
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            作为初学者,我觉得“把CK2搞懂”涉及的知识量与工作量是有点让人绝望的,所以还是倾向于多去交流,在游戏本体与大佬们的基础上实现自己想改的部分更有效率。我的修改重点主要在effect和搭载在effect的脚本上,目标是用最好的剑打最粪的怪【应该算是更注重rp的作弊器?


            IP属地:湖南37楼2024-09-09 05:45
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              求助下,吧里做场景的大佬们都是直接在cell窗口手搓的吗?我觉得这玩意对我的电脑和人力操作都是一种折磨,动半天对不齐,动大了直接闪退


              IP属地:湖南38楼2024-09-09 05:50
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                目前来看我的想法很难像前两作一样落实了,因为老滚与辐射的战斗主要发生在“天际”“联邦”两个大场景里面,而星空真的很难定位到你想要的地方,cell点开一堆surface感觉这辈子有了。也不能沿用之前的经验直接进游戏获取坐标(溪木镇和晨星城是可以在同一个坐标系找到的,星空就emmmmmm)。
                现在好歹知道怎么在游戏里做出自己的区域去放东西了,但是用cell手搓折磨人不说,生成的空间只有一小块自己做的+范围外全靠系统随机,之后我会试着用以下三个思路去做:
                1. 通过生物系统刷新出自己做的东西。
                2. 通过地图随机生成兴趣点,把自己的区域加入兴趣点库里面。
                3. 马桶任务应该也可以刷新出自己做的兴趣点。


                IP属地:湖南39楼2024-09-09 06:02
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                  抱怨与求助环节结束,在线等回,继续更新一个重要版块“Actor”【人物和动物】,里面包含的内容极多,更贴还是采取实用主义,介绍一些我知道原理并且修改后有效影响游戏体验的内容。
                  “Actor”【人物和动物】
                  修改位置:object window的第一项,打开Actors-Actor


                  IP属地:湖南40楼2024-09-09 06:17
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                    Actor界面第三栏【Templats】模板
                    修改npc第一个需要理解的东西。
                    游戏里actor是套娃重灾区,B社通过不断套娃换皮丰富npc的种类,尤其是怪物类型,一个模板下面很多种不同的怪。
                    这个界面决定这个Actor在哪些属性上面使用另一个Actor的模板,注意“另一个”可以是单个的actor也可以是LVLactor(理解为打包的),后者用于随机使用一些数据,避免刷出的敌人都是同一张脸,或者控制不同等级刷出不同的东西。
                    甚至Actor分类下有专门标注了“Face”或者“Voice only”的个体,意思是这个actor只提供外貌或声音,不在游戏中正常出现。
                    Default Template:当以下项目选择Default会用这个actor的数据,意思是默认模板。
                    下面的项目都有三个选择:分别是
                    Default——使用默认模板的数据
                    None——不使用模板,必须选择None才能自定义相关数据
                    其他——在这个数据上使用其他模板
                    说下我修改时的倾向,大家做个参考:
                    Legendary(WTF?辐射的传奇怪只跟perk和keyword有关)——暂时别动,我没搞懂。
                    Traits(种族与外貌)——改但慎重改,很容易出bug,尤其是sound声音,会关系到对话触发的东西,不匹配的话这个actor无法交互,主要是捏脸要解锁这一项才修改。
                    Satas(基础属性)——基本上必改,None。
                    Factions(阵营)——一般不要自己修改,选择对应阵营的模板更省事。
                    Spells(perk等附加属性)——基本上必改,None。
                    AIData(性格)——这作疑似把战斗风格ban了,但还是影响一些性格,None。
                    BaseData(基本信息)——这个影响名字和一些特殊属性,None。
                    Inventory(物品栏)——影响装备、物品栏和战利品,None。
                    Keywords(关键词)——做一些判定要用,例如星裔有专属关键词,可以做对星裔增加伤害的法术或武器,None。
                    其他的不改吧,已经很足够了(对于一般战斗来说)。


                    IP属地:湖南41楼2024-09-09 07:00
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                      BaseData(基本信息),就是定义名字和一些可选特性。
                      【三个name和text】:懒得分辨,感觉都差不多,一般就用name
                      几个有用的可选特性:
                      Is Ghost——不可选中/虚化龙吼,不会被任何攻击和法术判定,不可互动对话,但是人家可以揍你
                      Essential——不死的
                      Protected——最后一击必须被玩家攻击才会死的
                      Respawn——这是个会刷新的怪,一般都选,无论是刷新敌人还是刷新商人


                      IP属地:湖南42楼2024-09-09 07:15
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                        Actor界面第一栏【Traits】……略过,解锁Traits只为了后面的捏脸窗口能用
                        Actor界面第一栏【Satas】基础属性,打开如下,还是介绍一些修改有用的
                        Level——等级
                        星空的等级应该只影响判定和生命值,每级会增加20点生命值。
                        判定的意思是很多法术和物品会按照等级来给,怪物的等级越高战利品越好,也解锁其他能力。
                        但是这一方面是通过Inventory和SpellList修改的,这里只影响判定。
                        方框直接填写等级数值,在勾选右边PC Level Mult后改为填写倍率,1为和玩家等级一致,至多56倍等级
                        再右边是这个Actor的最高等级和最低等级
                        BaseActorValue——基础属性
                        左边只有一个有效,就是击杀之后给玩家的经验值。
                        右边……又是喜闻乐见的Mods环节,那一堆special应该是无效的辐射4遗产,应该无效吧?
                        看起来有效的不多但是右键New可以增加一堆东西
                        可以慢慢探索,写几个基础的
                        Health——最大生命值
                        Oxygen——最大氧气值,前作的耐力
                        StarPower——最大星裔能量,前作的法力(?)
                        DamageResist——物理防御,会和装备perk等加算
                        EnergyResist——能量防御
                        ElectromagneticDamageResist——粒子防御
                        SpeedMult——移动速度,标准值为100,二倍移速即为200
                        CarryWeight——负重
                        下面就是运算所有属性后的最终属性
                        给个建议,能够影响基础属性的因素非常多,建议整合到perk里面,那样增加一个perk就可以批量实现多种赋值,简单来说就是不要一个个手搓基础属性。


                        IP属地:湖南43楼2024-09-09 07:40
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                          多次略过后来到Actor界面第十栏【Inventory】物品栏
                          能介绍的不多但改动的空间很大,在Ban掉战斗ai后物品和法术栏决定了ai的作战模式。
                          例如动物,它们的攻击一般调用两种,近战攻击不用物品栏,受到perk或基础属性的UnarmedDamage影响,是加算。
                          远程的喷吐是物品栏里的一种特殊武器,骇变兽能力则在法术栏。
                          物品栏中有投掷物和消耗品都会使用,投掷物的优先级很高(虽然效果幽默)。
                          在npc弹药无限的条件下近战攻击的优先级很低,所以近战的敌人不建议给任何远程能力。
                          在物品栏增加防具Ai不会使用。
                          以上是基础物品栏的说明。
                          右边的Outfit,上面无法修改,要在下面作选择。
                          DeaultOutfit——服饰
                          SpaceSuitOutfit——宇航服
                          这里调用的不是Armor里面的内容,在Item-Outfit里面,需要新建一个outfit,然后自己从armor里面拖装备进去,再在这里选
                          因为Outfit非常简单所以不展开说,没有别的功能。
                          PowerArmorFurniture——动力甲,星空没有动力甲。
                          我提出来是因为也许有吧友愿意把动力甲搬到星空来呢?
                          DeathItem——当Actor死后新加入物品作为战利品。


                          IP属地:湖南44楼2024-09-09 08:00
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                            Actor界面第十一栏【SpellList】法术表
                            致敬老滚5传奇新人之友44313,这玩意强就强在法术表的被动逆天。
                            和物品栏一样能介绍的不多但改动的空间很大,我刚刚发现NPC星裔的法术和骇变兽法术实际上是0消耗的,玩家则是有消耗限制在,我还没有摸清楚这个对战斗ai的影响,而且玩家的法术表变成星图之后我也不确定自创法术能不能使用。后续涉及到这方面我再测试吧,但目前用武器作为主动能力是更简单的做法。
                            前作辐射4的游戏界面没有法术表,玩家和其他actor不主动使用法术,主要依靠物品栏武器,但被动技能还是会归类于法术表,所以我现在也以做被动技能为主了……但法术几乎是B社游戏性的主体,所以详细内容我会在后面讲,下面主要介绍两个栏位。
                            上面的是spells,下面的是perks,主要是调用内容的不同,上面栏一般右键——New,下面栏一般右键——Add往里面添加内容。
                            操作部分就说完了,接下来是思路:什么时候选择perks或者spells?
                            修改spells的原因有两个,一是涉及主动发动的能力,二是修改远比perks简单,绝大多数的主动与被动都可以做到这里面来。
                            修改Perks的原因也有两个,一是Perks能搭载mods词条,spells不搭载脚本的情况下修改面是比perks小很多的,二是招募队友的生效的技能(星空改成了证书)都是perks,根据以上条件选择使用即可。
                            ——那么,都是加被动属性为什么不直接在Satas里面改?
                            ——第一个是我说的方便管理,第二个是BaseAV是默认全生效的,spells和perks可以加入判定条件,例如给怪物限定夜间增强/半血以下增强的能力,用SpellList就远比Satas方便了。


                            IP属地:湖南45楼2024-09-09 08:30
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